Me apasiona la saga Prince of Persia. Estrené la PS2 con Las Arenas del Tiempo, y su combinación de acción, puzzles y combate me maravilló desde que era un crío. Por eso, me emocionó mucho el anuncio de Ember Souls por parte de Virtual Age. ¿Un juego similar pero para la VR donde convertirme al fin en el Príncipe? Ya estaba cogiendo las espadas virtuales y preparando mis nulas dotes de parkour para el viaje a Persia.
Por desgracia, esta fantasía va a seguir siéndolo, ya que pese a unas buenas intenciones, está claro desde casi el primer momento que a Ember Souls le queda bastante tiempo en el horno para llegar a alcanzar sus metas. Ya sea por un combate mejorable, sus inconsistencias artísticas o el más que mejorable aspecto técnico, hay mucho que criticar en esta aventura. También varias cosas por elogiar, pero está claro que la magia del malvado sultán ha chapado los planes de nuestro héroe por el momento.
Un sultán malvado demasiado artificial
Ya el primer «strike» nos lo encontramos nada más empezar la historia. A la historia genérica de cómo un sultán malvado ha tomado unas piedras mágicas para hacerse con el poder le va acompañado una serie de imágenes hechas claramente con IA generativa. Estoy muy en contra de esta tecnología para cualquier elemento artístico, y además el resultado es inconsistente a más no poder. Mezclas de estilos de personajes, ropajes de diferentes épocas y personajes cuyas facciones o elementos cambian de una imagen a otra.
Estas imágenes se emplean para decorar algunos interiores del palacio donde tiene lugar Ember Souls, con el sultán teniendo una corona distinta de mural en mural o elementos deformados que quedan sencillamente horribles. Si las voces de los personajes no están hechas con IA también, poco le faltan, dando como resultado un juego que, de por sí, no tiene alma… Aunque lo intenta.
Hay escenarios como grandes jardines o gigantescos baños donde la esencia de Prince of Persia se puede percibir. Incluso hay un amago de simular la estructura de Las Arenas del Tiempo, contando con una aliada que claramente sustituye a Farah. Pero nada termina de cuajar, deseando que cuando se ponen a hablar los protagonistas, el águila que nos ayuda o los prisioneros a los que rescatamos, se callen lo antes posible para que podamos volver a la acción.
Caballos de 6 patas, inconsistencia artística… Motivos de peso para no usar IA generativa
Las arenas del parkour
En el plano jugable, también podemos notar cómo Ember Souls se inspira de las entregas de Prince of Persia de PS2. Por tanto, nos espera una combinación de rompecabezas, plataformeo y combate. Quiero empezar por lo que mejor funciona, y donde en ocasiones, el título hace click para darnos esas sensaciones que teníamos al jugar a Las Arenas del Tiempo hace ya unos cuantos añitos: el parkour.
Tendremos a nuestra disposición casi cualquier movimiento que haría el Príncipe en alguno de sus títulos, como correr por las paredes, escalar, saltar de barra en barra o incluso deslizarnos por tapetes. Todo se realiza de manera física, y resulta bastante intuitivo, para que nos sintamos como unos atletas capaces de evitar las trampas mortales más peligrosas. Cuando ganamos poderes, como el gancho de viento o el poder congelar el agua, las posibilidades aumentan y los niveles ganan en complejidad. Enlazar una serie de saltos junto al uso de los poderes es fantástico, y de lejos lo mejor de Ember Souls.
La decisión de hacer los saltos desde la escalada más o menos automáticos también es buena. Al estirar el brazo hacia otro objeto susceptible de ser agarrado, veremos cómo se iluminará en azul si está a nuestro alcance, o naranja en caso contrario. Al soltar el agarre, saltaremos, se activará una cámara lenta y nos agarraremos con estilo a nuestra meta. Todas estas mecánicas se usan también para esquivar trampas, ya sean llamaradas, suelos de pinchos o gigantescas sierras, teniendo que usar nuestra agilidad para progresar sin que nos partan por la mitad.
Saltar de barra en barra mientras evitamos hachas gigantes es mágico
Las plataformas olvidadas
La base por tanto es fantástica, pero hay varios problemas que limitan esta parte. Para empezar, la decisión de hacer que al correr también consumamos energía mágica es absurda, ya que lo haremos constantemente dado lo lento que caminamos. Esto da momentos en los que vamos hacia el inicio de una sección de plataformas… Y nos toca esperar porque nuestro héroe está muy agotado como para usar el gancho o congelar el agua.
También hay múltiples bugs por los que atravesaremos el suelo, nos toparemos con paredes invisibles y mucho más. Lo peor es cuando al saltar hacia un objeto, lo haremos en ángulos muy extraños, siendo a veces imposible agarrarnos a nuestro destino. Eso cuando no se desactiva el salto automático, los objetos dejan de ser agarrables y mucho más. Ya ni hablemos de las secciones de buceo, ortopédicas a más no poder.
El diseño de los niveles de Ember Souls también es extraño. Con el poder del gancho muchas veces podremos omitir secciones enteras de plataformeo. En otras ocasiones, el poder de congelar el agua no dura tanto como para poder escalar una superficie, lo que nos obliga a tener que volver a usarlo mientras estamos en plena escalada. El resultado es bastante inconsistente, dejando claro que todavía hay margen de mejora para que nos sintamos tan ágiles como el Príncipe en las mejores de sus aventuras.
Una trampa muy peligrosa… Y la manera de evitarla justo al lado
El alma del guerrero
De vez en cuando hay algún que otro puzzle en nuestra travesía por el palacio, pero suelen ser bastante sencillitos y algunos incluso consisten sólo en tocar un mecanismo y ya. Al menos, el uso de la visión de águila, cuando ya la hemos dejado de acariciar, sirve para apreciar el gigantesco tamaño de algunos de los escenarios que visitaremos o descubrir pistas ocultas para nuestro héroe. También se nos anima a explorar, con rutas alternativas o secretos para encontrar coleccionables, rescatar prisioneros o conseguir objetos adicionales.
Esto nos deja el último pilar, y en el que Ember Souls se sostiene demasiado… Pese a ser el peor de todos. Hablo cómo no del combate, y sencillamente no funciona. Hay demasiadas peleas, siendo todas ellas bastante toscas. Las hitboxes no funcionan muy bien, las físicas de los impactos no son siempre correctas, las armaduras enemigas a veces son de cartón y otras de metal, nuestros golpes a veces hacen cosquillas pero otras cercenan miembros enteros de los oponentes… Es inconsistente al máximo y no está nada bien diseñado.
Será constante ver cómo los enemigos aparecen de la nada en puntos fijos de la arena, a veces incluso a nuestra espalda, sin ningún tipo de pista de que hay alguien en nuestra chepa a puntos de ensartarnos como un pincho moruno. El uso de los poderes, ya sean llamaradas, empujones o escudos, no siempre funciona, y hasta provocan varios tirones. Es cierto que hay varios tipos de enemigos con varios poderes, pero verlos a todos juntos con las mismas poses queda bastante pobre.
Se combate DEMASIADO en el juego
Las dos espadas
Los jefes finales tampoco son mucho mejores. El primero es un auténtico desastre y de los peores que he jugado nunca. Luego los otros tienen alguna idea interesante, como congelar a una Hidra para poder cortar sus cabezas (monstruo nada persa, lo sé), pero su pobre implementación acaba por romper el encuentro.
Si las peleas fueran más ocasionales, igual estos defectos no se notarían tanto. Porque la idea como tal de ofrecer duelos basados en físicas no es mala. E incluso la mecánica de lanzar las armas y recuperarlas como el hacha de Kratos en God of War es a veces hasta satisfactoria. Pero por lo general, la acción en Ember Souls acaba por frustrar y molestar más que otra cosa.
Combinando todo esto, tenemos una campaña de luces y sombras. La duración de 6-8 horas es excelente y mucho mayor de lo típico en VR, pero igual habría estado mejor recortarla para que todo funcionara mejor. De hecho, si queremos todavía más Ember Souls, hay un modo procedural llamado Raid, donde se combinan secciones de niveles para una experiencia de estilo rogue-like. Con que hay juego para rato.
Gracias a nuestra águila acariciable podremos ver qué aspecto tiene nuestro héroe
El arte perdido
En cuanto a los aspectos técnicos, también nos encontramos con luces y muchas, pero que muchas sombras. Algunos entornos de Ember Souls logran entrar por los ojos. Los jardines con algunas de sus estatuas gigantes impresionan, al igual que los baños, sobre todo al combinarse puzzles con plataformeo para crear situaciones geniales.
Aun así, la escala en general de los objetos del entorno siempre está mal. Todo es demasiado gigante, la posición de interruptores o puertas no tienen sentido a nivel de usabilidad, y de nuevo, todo resulta inconsistente. Eso sin sumar los dibujos o el arte hecho por IA, que como mencionaba antes, me parece totalmente horrible.
¿Los bugs que comentaba antes? También se aplican al apartado audiovisual, con muchas texturas que no se terminan de cargar dejando objetos totalmente negros, físicas que a veces no tienen ningún sentido y mucho más.
Con el sonido ocurre lo mismo. Las melodías son genéricas pero acompañan a la acción. Los efectos por otro lado, nos sacan muchas veces de la acción e incluso nos falta información sonora para poder saber bien qué nos rodea al entrar a una arena de combate.
Esos libros son más grandes y pesados que el Libro Gordo de Petete
Conclusión
Ember Souls es increíblemente ambicioso, y tiene unas muy buenas ideas, pero falla estrepitosamente en su ejecución. Para empezar, le falta muchísimo pulido, ya que la cantidad de bugs por eventos que no se activan cuando tocan, bloqueos en el plataformeo o defectos técnicos son demasiado notables y afectan mucho a la experiencia. También el diseño de los niveles se merece un repaso junto a las mecánicas, para que ambas partes puedan ir de la mano. Y ya ni digamos del combate, del cual casi nada funciona como tal.
Parece que a Ember Souls le queda fácilmente otro añito de desarrollo. Hay un diamante en bruto aquí, pero está tapado por todos estos defectos. Porque cuando todo funciona y hace click, Ember Souls llega a ser mágico. Por desgracia, esos momentos son un mero espejismo. Un oasis en mitad de todos sus problemas. Ojalá el estudio de Virtual Age pueda darle la vuelta a la situación, porque está claro que una aventura de acción al estilo de Prince of Persia sería espectacular en VR, pero debe hacerse bien si se quiere capturar lo que hizo grande a la saga.
Nos consolamos con:
- Cuando el parkour funciona, es increíblemente divertido
- Muy completo entre su extensa campaña y el modo Raids
Nos desconsolamos con:
- Plagado de bugs
- Hay demasiados combates y sencillamente no funcionan
- Uso de IA generativa para el arte de una manera tan predominante y pobre
- La escala del mundo no tiene mucho sentido
- Decisiones de diseño cuestionables con la gestión de la energía o el uso de los poderes
Ficha
- Desarrollo: Virtual Age
- Distribución: Virtual Age
- Lanzamiento: 21/11/2024 - Próximamente en Steam VR
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 22,99 €
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