La trayectoria de ALVO ha sido bastante peculiar. Pasó de anunciarse por todo lo alto en 2017 a desaparecer, para finalmente publicarse en PSVR en 2021. El visor de Sony no es que cuente con muchos shooters online de corte militar inspirados en Call of Duty, por lo que lo abrazamos con los brazos abiertos pese a sus carencias. Casi un año más tarde, el equipo de Mardonpol Game ha decidido llevar su obra a Meta Quest 2.
Desde luego, este salto tiene todo el sentido del mundo. Meta Quest 2 es el visor de Realidad Virtual más popular del mundo, lo que abriría el juego a más usuarios que nunca. Eso sí, la competencia también es mucho mayor. Ya tenemos shooters consagrados como Contractors VR (y más aún con su soporte para mods) o Pavlov Shack. Eso por no mencionar otros shooters más arcade como Larcenauts o Hyper Dash. Así que, ¿tendrá ALVO una oportunidad en este completo mercado? ¿Habrá dado el salto con éxito desde PSVR? Recargad vuestro arma, que ha llegado la hora de descubrirlo.
¿Dónde está mi Aim Controller?
Lo primero que quiero destacar de esta versión de ALVO es el control. El juego se diseñó originalmente para PSVR, y más concretamente, para el Aim Controller. De hecho, el control con los Move dejaba mucho que desear, por lo que había muchísimo que adaptar para que funcionara bien con los Touch Controllers. Este análisis ya tiene en cuenta la más reciente actualización, donde han tenido en cuenta el feedback de la gente. ¿El resumen? Un esquema de control que no casa con los estándares de los FPS de la VR.
Para empezar, hay que tener en cuenta si usamos dos uzis, o un fusil a dos manos. Las recargas no son completamente manuales, sino que se basan en una animación… Como ocurría en PSVR. La diferencia es que ahora no pulsamos un botón del Aim Controller, sino que bajamos las uzis, acercamos un cargador o pulsamos un botón. Todo dependiendo del esquema de control escogido.
¿El lanzamiento de granadas? Tendremos que agarrarla de nuestro cuerpo con una mano, apuntar con la otra (se ve un arco), y luego hace un gesto de lanzamiento. De nuevo, algo muy propio de los esquemas de control de PSVR. La diferencia es que en vez de pulsar un botón, nos obligan a hacer un pequeño gesto, pero que no termina de casar con la realidad. Es más, no hay un sistema de retroceso al uso, ya que las armas a dos manos se mueven igual agarrándolas con una o con dos. Es absurdo, ya que aunque se busque un espíritu arcade, ese es un mínimo que sí tienen prácticamente todos los FPS.
El tema del agachado y el sprint creo que lo han dejado más fino con el último parche, con que ahí pocas quejas puede haber. La clave es que ALVO se aleja algo de los estándares de los FPS, y al principio puede chocar. Durante los primeros días era normal escuchar gente diciendo «¿Pero cómo narices salto?» o «¿Pero te puedes agachar/tumbar?» cuando te veían hacerlo. Aquí otro problema es la falta de un tutorial en condiciones, algo que le vendría de perlas dadas sus particularidades.
El Call of Duty más rápido de la VR
Algunas de las decisiones de control las puedo entender en parte, ya que ALVO no pretende ser un simulador ni muchísimo menos. Estamos ante un shooter arcade a más no poder, donde nos vamos a mover tan rápido como en un Call of Duty. De hecho, uno de los mejores movimientos del juego es el deslizamiento por el suelo. Es increíblemente satisfactorio ir corriendo, deslizarse y acabar con uno o más enemigos. Es la típica sensación de ser un héroe de una película de acción, siendo mayor en VR al parecer que realmente lo has hecho tú y no un muñeco en la pantalla.
Así que, los tiroteos son muy frenéticos, con un TTK bastante bajo, que hace que cada encuentro se decida mucho por los reflejos. De nuevo, como en Call of Duty. Incluso hay rachas de bajas, como el radar, drones que buscan a un enemigo para explotar, torretas o una jauría de mortales perros. ¿Más similitudes? Un sistema de perks para poder llevar dos armas principales, o incluso soltar una granada al morir.
Puede que al jugar Contractors VR recordara a la saga de Activision, pero ALVO se parece incluso más, incluso en la progresión. Esto da lugar a partidas muy frenéticas y divertidas, sobre todo cuando ya nos hemos acostumbrado a las peculiaridades del sistema de control del título.
¿Seguro que esto no es un Early Access?
Uno de los principales problemas de la versión de PSVR era la falta de contenido… Y por desgracia, se vuelve a repetir en Meta Quest 2. Sí, ha habido mejoras desde el lanzamiento original, al añadir desafíos diarios y semanales para conseguir más dinero y experiencia. Por desgracia, eso no es suficiente, al mostrar todavía en el menú principal los modos de Zombies o Hardpoint como «Próximamente». Sí, el equipo por Discord ha indicado varias veces que estas modalidades llegarán muy pronto mediante actualizaciones gratuitas, pero esa sensación de «Estoy ante un Early Access» no te la quita nadie.
Así que, contamos básicamente con dos grupos de partidas: «Todos contra Todos» y «Por Equipos». Aquí tenemos «Duelo a muerte por equipos» y «Buscar y Destruir». Este último modo es en el que ALVO intenta acercarse a Counter Strike, al poner más énfasis en el trabajo en equipo. Nada de reaparecer aquí como en los demás modos, por lo que la muerte se paga caro.
Sobre el papel, son modos básicos pero que funcionan. En la práctica, casi todo el mundo está en «Todos contra Todos». Es aquí donde más rápido se llenarán los servidores, y al César lo que es del César: con todos los usuarios los tiroteos son increíblemente frenéticos. Eso sí, no esperéis mucha variedad de mapas, ya que sólo hay 4: «Ciudad», «Casa», «Industrial» y «Monasterio», o alguna de sus variantes diurnas/nocturnas. ALVO necesita urgentemente más mapas y/o modos, ya que el juego se queda muy corto. Al menos, los que hay no están mal diseñados. Sí, hay problemas con las reapariciones
Un arsenal que necesita mejorar
En la parte del equipo tampoco es que tengamos muchas opciones. Para empezar, la progresión es muy, muy, muy lenta. De serie podremos equipar las uzis o una UMP-45 (con otro nombre). Hasta conseguir un AK-47 o un M4 tardaremos muchas horas. Incluso tras muchas horas, apenas tendremos acceso a una decena de armas. Mientras que en Call of Duty funciona el desbloqueo gradual de «juguetitos» porque hay opciones en cada tipo de arma, aquí ALVO no tiene ese lujo.
Así que, da la sensación de que hay que farmear muchísimo para conseguir las mejores armas, accesorios, rachas y perks. No sólo en cuanto a experiencia, sino a muertes con cada arma o incluso la moneda del juego. No hay micropagos, es cierto, pero la progresión claramente no llega al nivel de Call of Duty ni otros FPS similares.
Las ventajas de alto nivel son bastante evidentes, y cuando nos emparejen contra usuarios que van con más munición, dos armas, no salen en el radar o te plantan una torreta, pues como que frustra un poco. Una posible solución sería mejorar el matchmaking, pero tampoco hay tantísimos usuarios como para ello. Porque sí, los servidores se acaban llenando, pero se tarda un rato. Así que, los que principalmente siguen jugando son ya los más veteranos o expertos, como os podréis imaginar.
En dispositivo móvil, y con mejores gráficos
En cuanto a la parte visual, ALVO sí ha hecho bien su salto a Meta Quest 2. El juego nunca era un título muy puntero, con que ha podido mantenerse prácticamente idéntico respecto a PSVR. Sin embargo, ha recibido una ganancia en un aspecto fundamental: la resolución. La imagen se ve infinitamente más nítida que en PSVR, por lo que ahora se pueden apreciar mejor las armas, personajes y escenarios.
En cuanto a la calidad gráfica en sí, no esperéis nada muy llamativo. Me hace gracia que el mapa de la ciudad se base en España, combinando coches modernos de policía con otros elementos mucho más antiguos. La competencia creo que aquí les supera, pero no por mucho. Lo bueno es que el diseño visual de los mapas es muy claro, para que no haya problemas a la hora de distinguir a los demás enemigos.
Respecto al sonido, no hay voces como tal, salvo las que escuchemos mediante el chat de voz. Todo se basa en los efectos y alguna que otra melodía muy, muy ocasional. Así que, en este aspecto lo principal son los efectos de sonido, que no están ni bien ni mal. Las armas no suenan mal, pero el audio 3D tampoco es para echar cohetes. Por ejemplo, en el mapa de la casa, hay un complejo de cuevas que va por debajo de la mansión. Si hay un tiroteo en la casa, lo escucharemos perfectamente, sin haber algún tipo de disipación del sonido ni nada que nos ayude a reconocer que efectivamente, todo viene de otra parte del mapa. Así que funcional, pero sin echar cohetes.
Conclusión
Casi un año después, y las conclusiones de ALVO en Meta Quest 2 son prácticamente las mismas que en PSVR. Sí, cuando nos ponemos a jugar y aceptamos su esquema de control, estamos ante un FPS online rápido y divertidísimo. Siempre he preferido los shooters arcade de este estilo, así que me lo he pasado bomba en el «Todos contra Todos» muriendo, matando, y muriendo otro poco.
¿El problema? Que sigue pareciendo un juego en Early Access. Hay poquísimo contenido, sobre todo en lo que a mapas y armas se refiere. Cuando encima tenemos un esquema de control al que le pesa el diseño original de PSVR, y una progresión bastante lenta, es cuando ALVO va perdiendo su lustre.
Ya no estamos en PSVR, donde un shooter online a lo Call of Duty sencillamente no existía. En Meta Quest 2 ya hay alternativas más completas y pulidas. ¿Son tan rápidas y frenéticas como ALVO? No, pero Mardonpool Game Studios tiene que ponerse las pilas. Siguen con una buena base, y aunque le falte un poco de pulido general, necesitan urgentemente añadir más chicha a su alrededor. Si lo consiguen, igual conseguirán destacar también en Quest 2. Por el momento, claramente hay otros muchos shooters mejores en el visor.
Nos consolamos con:
- Los tiroteos son increíblemente rápidos y divertidos
- Deslizarse a toda pastilla nunca va a pasar de moda
- Diseño de mapas bastante vertical y con múltiples rutas alternativas
Nos desconsolamos con:
- Poquísimo contenido. Parece que estamos ante un Early Access
- Progresión muy lenta y que da lugar a desequilibrios notables
- Esquema de control al que le pesa venir de PSVR
- Técnicamente no destaca en nada, y el audio en 3D todavía tiene que mejorar
- Se echa en falta un tutorial o una galería de tiro para probar las armas
Análisis realizado gracias a una copia descargada a través de la Store de Oculus.
Ficha
- Desarrollo: Mardonpol Game Studios
- Distribución: Mardonpol Game Studios
- Lanzamiento: 17/03/2022
- Idioma: Textos y Voces en Inglés
- Precio: 24,99 €
Al Dia de Hoy continua teniendo seguidores, como buenos torneos hablamos de la fecha 10/07/2023.
Y sea de paso entrare en algunos minutos para pasar un buen rato me pueden encontrar como DJ@SoMaR….. ;=)