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Contractors VR

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Uno de los aspectos a tener en cuenta con los juegos multijugador de VR es el estado de su comunidad. Pese a que muchos títulos cuentan con grandes aspectos jugables e ideas, no se logra crear una comunidad suficientemente grande como para mantener vivo el título, como hemos podido ver con obras tan interesantes y divertidas como Space JunkiesWerewolves Within entre muchos otros. Al fin y al cabo, la VR no tiene un número tan alto de jugadores como las plataformas tradicionales, por lo que es raro (y digno de celebrar) cuando un título multijugador triunfa.

En el campo shooter, los dos grandes reyes son sin duda OnwardPavlov. El primero adapta los simuladores militares de estilo ARMA a la VR, mientras que el segundo es lo más cercano que tenemos a Counter-Strike, contando ambos con una base de jugadores extensa y comunidades de lo más activas. Por suerte, poco a poco van apareciendo juegos que ofrecen algo diferente también con éxito, como es el caso de Population: One,Contractors VR, que es el juego que hoy nos ocupa. Con un equipo más limitado que sus competidores, Caveman Studio ha ido mejorando poco a poco su shooter, hasta llegar a su lanzamiento final y en Oculus Quest justo para acabar el 2020. Con la idea de ofrecer la experiencia propia de Call of Duty en VR, ¿estaremos ante un shooter que tiene lo necesario para engancharnos durante mucho tiempo?

El título no tarda en ponernos en situación, ya que al empezar a jugar, tendremos un sencillo tutorial para mostrarnos cómo nos movemos por el juego, cómo recargar las armas o cómo activar el walkie-talkie del hombro para hablar con nuestros compañeros. Sin embargo, todo es muy básico para que vayamos experimentando nosotros en el menú principal, que es un mapa lleno de pruebas de campo con los que experimentar todo lo que queramos en un entorno seguro y bastante completo a nivel de contenido.

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Si hemos jugado a un Call of Duty, estaremos acostumbrados rápidamente a lo que nos quiere ofrecer Contractors VR a nivel de equipamiento o contenido. En esencia, podremos crearnos diferentes equipaciones, contando con un límite de puntos que podemos llegar a gastar. Cada objeto o accesorio tiene un coste, para así mantener cierto equilibrio. ¿Llevamos una armadura pesada que cuesta menos para aumentar nuestra movilidad o poder poner un accesorio más al arma principal, o sacrificamos una granada por un cargador pesado? Es algo sencillo, pero que funciona a las mil maravillas. Es una pena que no haya desbloqueables estéticos o similares para ir personalizando más nuestras armas, pero bueno, es una pega pequeña.

Lo único malo de este sistema es el diseño de los menús, que no me parecen ni los más vistosos ni los más funcionales que nos podemos encontrar en la Realidad Virtual. Es uno de los puntos donde se nota que Caveman Studio tiene un presupuesto limitado, y quizá sea recomendable que vayan iterando en este aspecto con futuros parches.

Al menos, el juego ofrece una buena cantidad de opciones para que juguemos como queramos. Para empezar, podemos elegir entre ver nuestro cuerpo entero o solo las manos, aunque ya os digo que es más recomendable la opción de las manos por cómo funciona el sistema de IK que anima nuestro avatar. Luego está el tema del giro por grados o suave, la velocidad de giro, el uso de blinders, etc. Es importante recalcar que Contractors VR es un título bastante frenético, por lo que olvidaos de usar teletransporte, así que si no estáis acostumbrados al movimiento libre, id preparando mejor vuestras «piernas virtuales». Para que os hagáis una idea, aquí podremos correr, deslizarnos al agacharnos físicamente, o incluso saltar, por lo que tendremos el típico elenco de movimientos propio de Call of Duty o muchos otros shooters.

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El control de las armas es excelente, al funcionar éstas de un modo realista, por lo que podremos alternar su estilo de disparo, sólo varias armas tienen la opción de lanzar con un botón el cargador, mientras que en otras tendremos que quitarlo nosotros físicamente antes de meter el siguiente. El juego nos marca con una pequeña esfera qué aspectos del arma debemos accionar para terminar una recarga, de un modo sutil pero suficiente para que sepamos qué hacer. Además, el uso del gatillo para agarrar las partes del arma a accionar o el grip para sujetarla (al menos en el caso de visores Oculus) nos da un gran control para que no nos confundamos al agarrar los objetos de nuestro chaleco táctico virtual.

Al disparar, no tendremos tanto realismo como en Onward, pero todas las armas (y hay una gran variedad de ellas entre fusiles, subfusiles, escopetas o incluso armas de la Segunda Guerra Mundial) se comportan de una manera coherente con lo que esperaríamos en el mundo real, por lo que sujetarlas con las dos manos es esencial si no queremos que el retroceso nos haga perder cualquier atisbo de precisión.

Todo esto está muy bien, pero lo que hace a Contractors VR tan sumamente divertido es que, al jugar, nos meteremos de lleno en tiroteos de lo más frenéticos que no paraban de recordarme a Call of Duty. Mientras que en otros shooters de VR al morir tenemos que esperar a la siguiente ronda, en la gran mayoría de modos, no será el caso. Reaparecemos a los pocos segundos, y a seguir matando o muriendo como si nada hubiera pasado. Tendremos a nuestra disposición una amplia selección de modos, aunque los servidores que están más llenos suelen ser los de Duelo a Muerte por Equipos, Dominación o Baja Confirmada. Sí, son los modos clásicos de Call of Duty, teniendo también el modo «Gun Game» donde ir cambiando de arma con cada baja.

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El diseño de los mapas es bastante bueno, al ofrecer partes donde los tiroteos a larga distancia son importantes, para pasar a otras de encuentros cercanos. Es cierto que en algunos momentos, creo que ciertos escenarios son un poco grandes para el límite de 10 jugadores (las partidas son de 5 vs 5), pero sigue habiendo una buena cantidad de escenarios oficiales con una gran variedad. Digo mapas oficiales, porque Contractors VR ofrece soporte nativo para mods, con usuarios que han recreado mapas de Call of Duty y otros clásicos, aunque esto de momento sólo es compatible con la versión de PC.

Aunque el juego ofrece juego cruzado entre Quest y PC, los mods están por ahora centrados en esta última plataforma, pero eso cambiará más adelante para que también en Oculus Quest los podamos disfrutar. Esta política de cross-play permite que siempre tengamos bastantes servidores llenos para que no tengamos que luchar contra bots, sino contra otros humanos con tácticas tan impredecibles o lógicas como podríamos ejecutar nosotros, lo cual siempre se agradece. El resultado es una comunidad que, si bien no es tan grande como la de Pavlov o similares, es más que suficiente para tener siempre partidas disponibles.

Junto al modo competitivo, podremos disfrutar partidas en solitario contra bots, aunque eso es lo peor del juego. Una opción intermedia es el modo cooperativo, donde afrontaremos varias misiones contra la IA junto a otros 3 oleados. Aquí podremos participar en partidas donde capturar puntos de control con los que obtener una contraseña, acabar con VIPs (o lo que es lo mismo, esponjas de balas), llegar hasta el punto de extracción y similares. No hay ninguna historia ni nada por el estilo, pero son misiones bastante divertidas si queremos sólo colaborar y no competir contra otros usuarios.

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Al final, todo esto nos permite disfrutar de muchas opciones para jugar a Contractors VR, siendo muy complicado que no nos lo pasemos en grande. No exagero al decir que es de los shooters online con los que mejor me lo he pasado en VR, ya que el ritmo de las partidas es frenético a más no poder, siendo increíblemente satisfactorio conseguir un tiro a la cabeza mirando por la mirilla, luego deslizarnos para salir de una esquina y obtener otra baja.

El juego está lleno de pequeños detalles que funcionan muy bien, como que no podamos correr si tenemos el arma levantada, por lo que debemos bajarla para esprintar, y luego bajar el ritmo al apuntar con la mirilla, como ocurriría en la vida real. Incluso podemos usar un gunstock para colocar los mandos y así simular que tenemos un rifle, algo que no he podido probar, pero imagino que ofrecerá algo similar a lo que tenemos en PSVR con el Aim Controller, pero siempre se agradece el soporte nativo de estos aspectos.

Si hay una pega para la parte jugable, y esta está totalmente relacionada con el apartado sonoro, es el del audio espacial. Contractors VR tiene un problema muy claro con el audio posicional, y aunque lo han ido mejorando y siguen ofreciendo parches para que funcione mejor, hay problemas serios, sobre todo en la versión de Oculus Quest. No es fácil detectar por el sonido de las armas o los pasos enemigos la distancia de los oponentes o por dónde están. Lo dicho, lo han ido mejorando, ya que de lanzamiento era un desastre, pero sigue habiendo un amplio nivel de mejora. En PC el resultado es algo mejor, pero está lejos de lo que nos encontramos en otros shooters.

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Ya no es sólo el audio espacial, sino que las armas no tienen tantísimo impacto como en otros juegos. De nuevo, aquí se notan las limitaciones de presupuesto de un estudio independiente como este. Esto suma a que la experiencia no sea la más óptima a nivel sonoro, con que espero que sigan mejorando mucho este apartado en el futuro.

En cuanto al apartado gráfico, Contractors VR nos da una de cal y otra de arena. He jugado en Oculus Quest 2, y aunque la imagen se ve muy nítida, se nota que hay grandes compromisos para que el título funcione en el visor independiente, pero son compromisos muy, muy desiguales. Hay mapas que se ven bastante bien, para luego pasar a otros que son un auténtico festival de texturas planas que parece que se han quedado atascadas en un limbo de carga infinito. El resultado sigue siendo infinitamente mejor que el de Onward en Oculus Quest (lo cual es fácil), pero no es que sea el juego más vistoso ni mucho menos. Es por cosas así que prefiero un estilo visual más único como el de Solaris: Offworld Combat o el reciente Jurassic World: Aftermath, pero bueno, ya son gustos personales.

En PC, el resultado es mucho mejor, con escenarios más detallados. De nuevo, no es el juego visualmente más espectacular, pero no parece que se haya quedado a medio cargar en ciertos elementos. Lo importante es que esta disparidad visual entre versiones no afecta a nivel de jugabilidad, por lo que no habrá una desventaja real por los gráficos entre los usuarios de PC o Quest. Al menos, hay otros elementos que sí están mejor resueltos, como las animaciones, o sobre todo, las armas, que sí tienen un nivel de detalle fantástico.

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Conclusión

Puede que Contractors VR tenga ciertos problemas técnicos, pero tengo muy claro que se ha convertido en mi shooter online favorito de la Realidad Virtual. El juego logra clavar la esencia de Call of Duty, pero jugando en VR. El frenetismo de las partidas, el equilibrio entre «realismo» (que se incrementa por las recargas manuales y otros detalles) y arcade, las reapariciones constantes, los modos de juego, etc.

Es cierto que el sonido puede mejorar mucho, y que gráficamente la versión de Oculus Quest no va a volarnos la cabeza. Sin embargo, la forma tan directa de jugar y el buen estado de la comunidad, garantizan que Contractors VR tiene una larga vida por delante. Siempre se agradece un shooter así de directo para partidas ocasionales, con que si queréis algo más rápido que Pavlov, mucho menos realista que Onward, o directamente estáis cansados de los battle royale, entonces Contractors VR os va a enganchar de lo lindo.

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Nos consolamos con:

  • Mecánicas con las armas excelentes
  • Partidas frenéticas a más no poder
  • Juego cruzado para garantizar una comunidad activa y numerosa
  • Múltiples opciones de control, modos y hasta soporte para mods

Nos desconsolamos con:

  • El sonido espacial tiene que mejorar mucho, ya que afecta directamente a la jugabilidad
  • Los gráficos en la versión de Quest no es que sean muy vistosos, variando demasiado la calidad de un mapa a otro
  • Se echa en falta alguna progresión entre partidas para tener desbloqueos estéticos o similares
  • Jugar en solitario es bastante aburrido

Análisis realizado gracias a una copia descargada de la Oculus Store.

Ficha

  • Desarrollo: Caveman Studio
  • Distribución: Caveman Studio
  • Lanzamiento: 07/12/2020
  • Idioma: Textos y voces en Inglés
  • Precio: 19,99 €

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