Aunque el IndieDevDay es un evento principalmente centrado en la industria indie nacional, su crecimiento ha animado a que creadores de mucho renombre internacional vengan a mostrar sus juegos, lo que este año se ha traducido en tener un invitado de lujo: SWERY, también conocido como Hidetaka Suehiro. Había muchas ganas de probar su próximo juego, al ser una colaboración con el también carismático creativo Suda51. Y con un nombre como Hotel Barcelona, no había mejor lugar que el evento para poder probarlo por primera vez.
La premisa es bastante sencilla: los asesinos en serie más peligrosos se han juntado en un hotel. Así que, una agente de la ley con una brutal asesina en su interior se pondrá en marcha para detenerles de una vez por todas. La parte argumental suena absurdamente maravillosa, pero parece que el énfasis de Hotel Barcelona va a estar en su jugabilidad al estar ante un género nuevo para SWERY: el rogue-like. Pero no uno normal, ya que aquí cada muerte no supondrá sólo empezar de cero, sino tener un aliado inesperado… ¡nosotros mismos!
Sé lo que hiciste en tu última run
En vez de ofrecer una estructura típica dentro del género, parece que en el juego accederemos a fases/mundos independientes. Cada uno estará protagonizado por un asesino, y se basará en algún género de terror. En el caso del nivel de la demo, se trataba de uno inspirado claramente por obras como Viernes 13 o Sé lo que hicisteis el último verano, al estar en una zona boscosa donde un enmascarado amante del béisbol no dudará en darnos matarile.
Desde el primer momento, Hotel Barcelona quiere ser un juego frenético a más no poder gracias a varias ideas de diseño. Por un lado, tendremos unos pocos minutos para completar cada zona. ¿Estamos más tiempo? El asesino pasará a protagonizar un slasher donde nosotros somos la víctima. Y como nuestra protagonista lleva a una asesina en su interior, nada como bañarnos en la sangre de nuestras víctimas para incrementar nuestro poder. Ya sabéis, sin sangre ni matanza la heroína pierde la cabeza. O en este caso, se le cae la sangre y con ello las ventajas que podremos alcanzar. Si llegamos a llenar el indicador de sangre, podremos desatar un ataque especial, ideal para sobrevivir a los momentos más peliagudos.
Hasta aquí, mecánicas más o menos típicas dentro del género, hasta que llega el momento al que siempre llegamos en el género: la muerte. Como siempre, con la moneda propia de la run (huesos, orejas y dientes en este caso) podremos mejorar las habilidades de la protagonista, para que el siguiente intento sea más sencillo. Pero al saltar a la acción, no estaremos solos. ¿Todo lo que hicimos en la partida anterior? Se queda guardado, en forma de fantasma que también irá golpeando y destruyendo todo a su paso. Así podremos tener todo un ejército para acabar superando por fuerza bruta y numérica los obstáculos. Pero no se convierte en un paseo por el parque, porque para contrarrestarlo, Hotel Barcelona nos lanzará enemigos más poderosos, para que nunca estemos a salvo.
Si no podemos solos… ¡A unirnos a nuestros clones!
La matanza de Barcelona
Para que todas estas ideas funciones, los controles tienen que ser satisfactorios… Y reconozcámoslo, es el área que siempre le ha costado más a SWERY. Ahí está Deadly Premonition siendo más duro que una piedra. Pero para nuestra alegría, Hotel Barcelona es de lo más satisfactorio a los mandos. Quitando algo de input lag al que se puede acostumbrar uno, pero que al principio se me hizo algo raro.
Toda la acción tiene lugar en 2.5D, pudiendo realizar combos con varias clases de armas, para así aniquilar a los monstruos que saldrán al paso. El árbol de habilidades para ir mejorando a la protagonista promete darnos múltiples nuevas habilidades, combos y mejoras estadísticas, para así ir probando nuevas tácticas en futuras run, teniendo en cuenta que nuestros clones también estarán ahí en el futuro.
Por eso, el camino a tomar dentro de un nivel es fundamental. La estructura de una fase será diferente para cada jugador, pero debería de mantenerse entre runs propias, para que la idea de los clones tenga sentido. Pero claro, eso nos obliga a seguir siempre el mismo camino si queremos tener la ayuda de nuestros yoes del pasado. ¿Qué pasa si la recompensa por ir por otro camino es más vida cuando estamos faltos de ella? Pues a tomar la decisión de si nos compensa una ventaja u otra. Es un enfoque único dentro de los rogue-likes, y estoy deseando experimentar mucho más con estos sistemas más allá de los dos intentos que pude hacer.
Logré llegar a luchar contra Jacob… Para morir tras su primer ataque
Hora de hacer check-in
Lo último que quería comentar, y que salta a la vista por las capturas, es la parte artística de Hotel Barcelona. Como ocurre siempre en los juegos de SWERY, tiene una personalidad arrolladora… Y no es que sea de lo más puntero o incluso «bonito». El toque «grunge» que tiene la interfaz me encanta, al igual que los diseños de los personajes. Pero eso, no esperéis algo de locura al estilo de otros rogue-likes como Hades, ya que aquí el tono audiovisual es radicalmente distinto.
Por si no se ha notado, he acabado muy contento tras esta toma de contacto con Hotel Barcelona. Aunque ya estoy algo cansado de los rogue-likes por su alto número de propuestas, aquí he notado algo fresco y único. La idea de repetir runs junto a nuestros clones del pasado es muy original dentro del género, y la personalidad única que brindan las ideas tanto de SWERY como Suda51 terminan por rematar la faena. Todavía toca esperar hasta 2025 para que nuestra reserva en este particular hotel comience, pero ya estoy deseando dejar una calificación de 5 calaveras.
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