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Khara

El programa de Playstation Talents no para de ofrecernos lanzamientos casi todos los meses, ofreciendo todos ellos unas experiencias muy variadas, entre plataformas, shooters familiares o incluso aplicaciones de pintura en 3D. Esta variedad vuelve a notarse con Khara, el primer juego de DNA Softworks, un joven estudio que se formó en la universidad U-Tad hace apenas dos años con una gran ambición por delante.

Khara pretende ser una aventura épica ambientada en la mítica ciudad de la Atlántida, a la que llega la joven protagonista que da nombre al juego junto a su padre, tras una gran tormenta en alta mar. Por desgracia, al despertarse ve cómo unos golems se llevan a su padre, por lo que deberá de salir en su busca para rescatarle y regresar a casa sanos y salvos.

¿Cómo podría una joven hacer frente a criaturas mágicas? Con sus poderes propios, ya que Khara es la última de los atlantes, y el artífice de todo es Tritón, que pretende escapar de la isla, que en este universo no está sumergida. Como atlante, la heroína tiene poderes relacionados con el agua, por lo que controlaremos a una especie de Katara, una idea que me encanta como fan de la serie de «Avatar: La Leyenda de Aang», ya que los poderes acuáticos son bastante interesantes como para hacer un juego que gire a su alrededor.

El argumento no avanza mucho más allá, y es una oportunidad perdida, ya que se le podría haber extraído más jugo. ¿Por qué Tritón es de repente tan malvado? ¿Cómo fue el final de la Atlántida, y cómo llegó a olvidarlo todo sobre ella la buena de Khara? Las pocas escenas que hay sirven para contar todo lo que os he dicho anteriormente, e ir desbloqueando poco a poco los nuevos poderes de la protagonista. Ni siquiera los murales con los que podemos interactuar cuentan mucho más, por lo que algún coleccionable que profundizara algo más en la trama habría estado bastante bien.

En cuanto a las mecánicas, Khara es una aventura de acción que combina plataformas, combates y rompecabezas. En estos tres pilares influirán los poderes que iremos desbloqueando a lo largo de la aventura: controlar el agua, poder crear clones, congelar el agua y teletransportarnos.

Por ejemplo, al principio solo nos enfrentaremos a enemigos de piedra a los que podremos derrotar con los poderes acuáticos básicos, pero más adelante podremos usar clones para distraerlos, o será necesario congelar a las criaturas de agua para poder llegar a dañarlas. Sobre el papel no suena mal, pero hay varios problemas en esta parte. Para empezar, no sentimos apenas que estamos haciendo daño. Sí, la cámara se agita un poco con cada golpe, pero no hay sonidos para reforzar el daño, ni el que damos ni el que recibimos. Luego está el tema de la esquiva, que como se usa también para las secciones de plataformas, es excesivamente larga, por lo que si la usamos, cortamos el ritmo del combate. Así que, este pilar es funcional, pero poco más.

Las secciones de plataformas están mejor resueltas, y aunque no lleguen a ser espectaculares, hay algún momento interesante. Las situaciones son bastante típicas (fase de escapar de la lava aumentando incluida), pero funcionan gracias al uso de la esquiva para superar grandes huecos. Lo mejor viene hacia el final de la aventura, cuando se combina con el teletransporte, que funciona al disparar una flecha a unas piedras. Se podría haber mejorado algo más para que Khara no se quede flotando en el aire cuando llega a la piedra al final, pero ir disparando en mitad de la trayectoria hacia el nuevo objetivo, para luego combinarlo con algún «dash» está bastante bien, y me hubiera encantado que se profundizara algo más.

Los puzzles por otro lado son bastante típicos, consistiendo en pulsar algún interruptor con nuestro cuerpo, usar clones para que el interruptor no se desactive o distraer unas estatuas mágicas, congelar el agua para superar obstáculos, etc. No son complicados, ni tampoco tienen un diseño muy espectacular, pero de nuevo, todo funciona.

Mezclando un poco todo tenemos los jefes finales de Khara, que en principio deberían de ser épicos, pero presentan bastantes problemas que hacen que sean muchas veces, menos interesantes que los combates tradicionales. Todos ellos consisten en noquear al jefe para que dejen al descubierto su gema azul y destrozarla. La gracia está en encontrar cómo noquearles, pero la forma de hacerlo no es para nada clara, y no siempre funciona. Por ejemplo, para el minotauro tendremos que hacer que embista a las paredes, algo muy típico, pero hay veces que pese a golpear el muro, se queda tranquilo. Esto hace que tengamos que esperar hasta que vuelva a repetir el ataque, mientras esquivamos sus demás movimientos, que suelen ser tan sencillos de esquivar, que aburren. Es una pena, porque estos combates deberían de ser desafiantes y épicos, pero terminan aburriendo más que otra cosa.

El juego es totalmente lineal, sin ofrecernos ningún coleccionable. Ni siquiera los cazadores de trofeos tendrán motivos para rejugar la aventura, ya que de una sola pasada conseguiremos el platino. Esto nos deja una aventura que en unas 3-4 horas habrá sido completada, sin dar ningún motivo para rejugarla.

A nivel técnico, Khara parece que va a sorprender en un principio, ya que los escenarios y el apartado artístico están bastante bien. En lo primero, se nota el uso del Unreal Engine 4, al ofrecer unos prados con bastante hierba y detalles, además de unas puestas de Sol bastante atractivas para ser un título independiente. Todo se ve reforzado por un apartado de arte bastante trabajado, sobre todo con los murales o los edificios que visitamos.

Por desgracia, cuando empezamos a movernos los resultados son mucho menos positivos. La protagonista no parece que se ande, sino que se desliza (igual tiene patines en sus sandalias), lo cual da una sensación extraña. Luego las animaciones tampoco son para echar cohetes, tanto de Khara como de las criaturas, algo que notaremos en los saltos o la escalada, por citar dos ejemplos muy claros. Las expresiones faciales brillan también por su ausencia, algo que se nota mucho por la cara que tiene la protagonista, con unos ojos que dan miedo, ya que parece que está muerta por dentro.

El sonido tampoco sale mucho mejor parado. Ya he comentado antes que apenas hay efectos de sonido, y tampoco hay voces. Ni siquiera pequeños gruñidos de esfuerzo ni nada. Esto también resta fuerza a las pequeñas escenas de vídeo que hay durante la aventura, ya que unos simples «Gñ» o algo así habría ayudado con la inmersión, sin para ello tener que doblar necesariamente el juego. La música tampoco sale muy bien parada, con unos temas estándares que no están mal, pero que entran en bucle con demasiada rapidez, por lo que terminan cansando. Sin embargo, luego en los jefes finales la mayoría de veces se quedaba todo en silencio salgo algún que otro efecto de sonido, lo que obviamente resta epicidad al conjunto.

Conclusión

Se nota que Khara es el primer juego de DNA Softworks y que no han tenido ni todo el tiempo ni el presupuesto del mundo para completar su visión, ya que se nota en la estructura del combate, el apartado técnico o la duración. Y es una pena, ya que la idea de controlar a una heroína con poderes acuáticos (algo que por algún motivo, no es muy habitual) mientras explora las ruinas de la Atlántida es genial. Por desgracia, el resultado final es uno que funciona y puede dar alguna hora de diversión, pero sin llegar a destacar en absolutamente nada.

Así que, no estamos ante un juego desastroso bajo ningún concepto, por lo que debido a su bajo precio, es más que probable que acabéis disfrutando con él. Espero que el estudio haya cogido la siempre valiosa experiencia, y que en futuros proyectos nos puedan sorprender con una calidad global bastante mayor.

5

Nos consolamos con:

  • Idea bastante interesante
  • Los escenarios son atractivos
  • Alguna sección plataformera divertida, sobre todo en la recta final

Nos desconsolamos con:

  • El combate, ya sea contra monstruos normales o contra los jefes finales
  • El apartado técnico en general es muy pobre
  • Corto y sin ninguna rejugabilidad

Ficha

  • Desarrollo: DNA Softworks
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 16/05/2018
  • Idioma: Textos en Castellano
  • Precio: 9,95 €

Comentarios

  1. La verdad es que conozco personalmente a estos devs y “todo el presupuesto del mundo” es un total de 0€. Son unos chavales recién salidos de la universidad que sin ningún apoyo económico y compaginando el desarrollo con sus trabajos han conseguido hacer todo esto en 1 año. Me parece que a veces nos pasamos exigiendo sin saber circunstancias… qué pena.

    • Hola GamerBoy,

      Por eso decía que se notaba que no habían tenido mucho presupuesto. Y ojo, me parece increíble que hayan logrado hacer un juego así en un año y sin apenas presupuesto. Pero eso no quita que tenga sus carencias, a pesar de haber disfrutado del viaje en su conjunto.

      Aunque me encantaría decir que todos los juegos me encantan y dar notazas, creo que es mejor hacer críticas (siempre constructivas y no destructivas por el simple hecho de hacer daño), ya que así el estudio podrá ir mejorando de cara a futuros proyectos.

      Además, la mayor parte del público no va a ser consciente de las circunstancias, y aunque sienta un gran respeto por los estudios y los quiera apoyar todo lo posible, el producto final que se va a encontrar el público final es el que tiene que hablar por sí mismo.

      Y ya te digo, en este caso no han hecho un desastre ni nada por el estilo, ya que todo funciona bastante bien y hay buenas ideas. Pero no todo se ha ejecutado tan bien como podría haber salido, con que los que lo jueguen lo disfrutarán, pero seguramente se queden con la sensación de que se podría haber hecho más. Espero que DNA Softworks pueda seguir creciendo y mejorando con cada proyecto, ya que se nota que tiene talento, y con más tiempo y presupuesto seguro que pueden ofrecer una experiencia global mejor en todos sus apartados.

      Perdón por la parrafada, y gracias por el comentario!

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