Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill o Gravity Rush, nos ha dado algunas de las joyas más originales de esta industria. A veces, creando tendencia, y otras, brindándonos algunos juegos de culto sencillamente inolvidables. Por eso, había altas expectativas cuando formó el equipo de Bokeh Game Studio junto a varios desarrolladores del ya extinto Japan Studio. ¿Su primer proyecto? Un juego de acción con fuertes dosis de gore y algo de terror llamado Slitterhead.
Si bien nunca llega a ser un survival horror, hay elementos como su temática o el diseño de sus criaturas… Sin olvidarnos al bueno de Akira Yamaoka al cargo de su banda sonora, que nos recordarán ligeramente a Silent Hill. Pero al mismo tiempo, se ha logrado crear algo totalmente original. Una mezcla de la idea del manga-anime Parasyte junto a la posesión de NPCs de Driver: San Francisco. Todo con un carisma arrollador para darnos una joya que parece salida de la era PS2… Para todo lo bueno y lo malo. Dicho esto, Slitterhead es de los juegos más únicos que nos podemos encontrar en la actualidad. Así que vamos a adentrarnos en Kowlong para descubrirlo todo sobre los peligrosos cefalófagos/Slitterheads.
El día del Slitterhead
El argumento es uno de los puntos fuertes de Slitterhead, al plantearnos un mundo más o menos contemporáneo fascinante. De repente, unos misteriosos asesinatos ponen en tensión a la población del súper poblado barrio de Kowlong. Las muertes son horripilantes… Y es porque los causantes son una especie de parásitos conocidos como cefalófagos, o en inglés, los Slitterheads que dan nombre al título. Poco a poco han ido haciéndose con el cuerpo de un número indeterminado de los ciudadanos, haciéndose pasar por ellos hasta que se tienen que alimentar de sus insospechadas víctimas. Cualquiera podría ser un cefalófago.
Para hacerlos frente está el hyoki, un espíritu vengativo que no recuerda nada, pero sí sabe que estas criaturas son sus juradas enemigas, por lo que debe aniquilarlas cueste lo que cueste. ¿Nuestra forma de hacerlo? Poseyendo a los habitantes, cambiando de cuerpo en cuerpo para desatar sus poderes de sangre. Hay ciertos individuos conocidos como «singularidades» que son capaces de mantener la consciencia mientras son poseídos, y estos serán nuestros héroes junto al hyoki protagonista.
Desde el principio, Slitterhead nos logra atrapar. La historia es fascinante, el mundo que nos plantean nos pide a gritos conocerlo al detalle, y la idea de que el hyoki va aprendiendo de las singularidades da pie a momentos sencillamente espectaculares. Junto a estos personajes iremos descubriendo cómo funcionan los cefalófagos, sus orígenes, cómo derrotarlos… ¡Y todo mientras estamos en un bucle temporal! Toda la acción tiene lugar a lo largo de tres días, combinando elementos de terror, acción y ciencia ficción de manera brillante para que no queramos soltar el mando hasta que lleguemos al final de la aventura.
Julee será nuestra primera amiga y la verdadera protagonista de la historia
Un ritmo demasiado singular
Por desgracia, pese a lo potente que es la historia global, la narrativa presenta varios problemas. El más obvio es el de la presentación. Slitterhead no es un AAA, por lo que no cuenta con un gran presupuesto por detrás, lo que se traduce en apenas tener voces. Son en inglés, y suenan en tan pocas ocasiones que casi las podremos contar con los dedos de una mano. Esto nos deja secuencias donde se muestra bastante emoción por parte de los personajes, pero únicamente tendremos texto, dejando todo a medias, como si estuviéramos ante cine mudo.
Tampoco ayuda que los personajes, fuera de los principales, casi parezcan salidos de un museo de cera cutre. Todo robóticos, sin apenas expresiones y brillando de una manera muy artificial. Cuando nos los muestran en primer plano, dan ganas casi de reírse. Esto contrasta con otras escenas mucho más cuidadas y hasta espectaculares, siendo muy desigual el resultado.
Es un placer ver a los NPCs seguir sus rutinas en la ajetreada Kowlong
Otro problema es el ritmo de la historia. Slitterhead presenta varias tramas que acaban por estar demasiado aisladas, sin combinarse muy bien, y pareciendo casi argumentos secundarios para el plato fuerte. Lo mismo ocurre con los personajes, siendo importantes sólo dos de las singularidades… Y los otros no aportan absolutamente nada. Da igual que llevemos a un adolescente o a un policía, ya que no se aprovecha en absoluto a nivel narrativo ni de diseño de niveles.
De cuando en cuando hay escenas entre misiones donde se pueden ver alguna dinámica entretenida entre los personajes, cuando el hyoki habla con ellos. Pero no es suficiente como para notar que aportan algo a nivel narrativo. ¡Uno de ellos incluso se nos une de forma repentina sin ninguna misión de por medio! Aunque eso es preferible a cuando el juego nos bloquea la historia forzándonos a repetir niveles para desbloquear a otro personaje… Pese a que de nuevo, no aporte realmente nada. Es una lástima, porque parece que Slitterhead se está poniendo la zancadilla a sí mismo, cuando habría sido mejor introducir a todos los protagonistas de una manera más orgánica a lo largo de la historia.
El diseño de los cefalófagos nos dejará con la boca abierta
El nostálgico diseño de la era PS2
Antes comentaba cómo Slitterhead parecía salido de la era PS2, y un aspecto más que evidente es en su diseño. En vez de ir avanzando por niveles que se van sucediendo de manera natural, todas las misiones se lanzan desde el menú de intermisión. Desde aquí podremos hablar con las singularidades para ir conociéndolas, y lo más importante, para ir desbloqueando las diversas misiones. Éstas se repartirán entre los tres días y los diferentes bucles temporales según avancemos en la historia. Siempre elegimos a qué singularidades llevaremos (algunas nos obligan a llevar a un personaje en concreto), qué habilidades mejoramos con los puntos de habilidad, etc.
Hasta aquí todo normal, pero como ocurría en muchas obras de PS2, nos tocará a veces repetir niveles o escenarios hasta desbloquear el siguiente evento argumental. Ahí está la búsqueda de singularidades, algún coleccionable esencial o similar. Es la parte mala del diseño de PS2 (hola Drakengard y otros tantos RPGs similares), pero al mismo tiempo, se crea un bucle jugable de lo más adictivo. Las misiones no suelen durar demasiado, y como todo el mundo de Slitterhead es tan sumamente interesante, nos picaremos sin remedio alguno haciendo una misión tras otra.
Dicho todo esto, ¿cómo se juega realmente a Slitterhead? Como ocurre en Driver: San Francisco, la gracia está en ir poseyendo a los diferentes NPCs del mapa. Las singularidades serán los personajes especiales con habilidades de combate más destacadas, pero casi cualquier ciudadano está libre para unirse a la batalla en cualquier momento. ¿Nos van a matar? Pues cambiamos de cuerpo, y así no perdemos una de nuestras «vidas». En prácticamente todos los combates habrá ciudadanos atrapados en la arena de combate (apareciendo a veces de la nada, pero bueno), por lo que el juego nos anima a ir cambiando constantemente de personaje con tal de acabar con los malditos cefalófagos.
¿No nos dejan entrar al club? Pues a cambiar de cuerpo para lograr acceder
El arte del jank
Si antes en la presentación decía que Slitterhead era muy desigual, lo mismo ocurre con su parte jugable. El combate como tal funciona, al poder realizar parries en base a la dirección del ataque y el timing, tener habilidades distintas para los ciudadanos en base a qué singularidades llevamos equipadas, etc. Sin embargo, nunca llega a funcionar del todo fino. Los enemigos apenas varían, son capaces de hacernos «stun-lock» creando momentos de lo más frustrantes y la escalada de la dificultad consiste únicamente en que ahora nos pegan más fuerte y ya.
Se echa en falta una mayor variedad de enemigos, ya que están los humanoides, los jefes finales a modo de mantis gigantesca que sirven normalmente como jefes finales… Y poco más. Hay policías en unos pocos capítulos y unos pequeños gusanos que son más molestos que peligrosos, pero ya. El juego sufre el típico caso de «cambio de color para indicar su fuerza» de muchos juegos, acabando hasta las narices de enfrentarnos una, otra y otra vez a los mismos enemigos.
Introducir canción de «To be continued» de los JoJos
Es cierto que las misiones aportan algo de variedad, con algunas apostando más por la exploración, otras por la acción, otras con persecuciones por las azoteas y calles de la ciudad o incluso secciones de sigilo. No todas funcionan muy bien, siendo bastante ortopédico el ir peleando mientras corremos, con situaciones que acaban siendo algo absurdas y cutres más que intensas. Lo mismo con el sigilo, planteando situaciones interesantes al combinar el ocultarnos con el cambio de cuerpo, pero que podrían haber dado más de sí.
Por ejemplo, podría haber misiones que tienen lugar en un instituto, y por tanto, el joven Doni sería el personaje ideal para ese nivel. Había posibilidades para ofrecer un «sigilo social» al estilo Hitman de lo más interesante, pero más allá de una situación en particular, no se vuelve a usar. O en las secciones donde buscamos a un cefalófago que está oculto como un ser humano y hasta podemos ver su punto de vista… Nunca podemos equivocarnos, lo que podría haber creado interesantes situaciones de búsqueda y análisis de los NPCs.
¿A quién nos llevaremos a luchar contra los cefalófagos?
Luchando con sangre
Donde Slitterhead funciona mejor es claramente en sus combates. Al principio no deja una muy buena impresión, ya que empezamos controlando a ciudadanos corrientes, que no tienen mucha agilidad. Pero la cosa cambia con las singularidades, ofreciendo todas armas y combos totalmente únicos. Gracias a sus habilidades, todos afrontan los combates de manera totalmente única. Julee refuerza a los ciudadanos y posee una gran agilidad, mientras que Blake puede masacrar desde lejos gracias a su gatling sangrienta.
Las habilidades ofensivas gastan vida, mientras que las de soporte usan el maná, que se recarga al sufrir daño o realizar parries. Como algunos personajes pueden curarse cuando no los poseemos, es genial usar a uno, luchar hasta que estemos a punto de morir, y luego pasar a un ciudadano o a la otra singularidad. Incluso podemos usar a los ciudadanos como carne de cañón, con habilidades como la bomba de relojería, con la que inmolarnos con tal de acabar con los cefalófagos.
A pelear bajo las atractivas luces de neón
Esto crea dinámicas muy interesantes, e incluso momentos espectaculares. Ya el tutorial te deja helado, al suicidarte lanzándote desde lo alto de un edificio con tal de tener un cuerpo más cercano a nivel de suelo. Los humanos no importamos para el hyoki, y se representa de manera espectacular en el plano jugable.
Pese a todos estos puntos positivos, la repetitividad es uno de los elementos en contra de Slitterhead. Nos cansaremos de luchar contra los mismos jefes con casi los mismos patrones de ataque, y los momentos en los que nos pueden hacer un «stun-lock» hasta la muerte no son nada divertidos. Pero gracias al cambio de cuerpo, las diferentes singularidades y el universo que nos plantean, estos problemas no nos alejarán mucho tiempo del juego.
Así, acabaremos enganchados durante las 12-15 horas que necesitaremos hasta acabar la aventura. Luego necesitaremos algo más de tiempo para conseguir todos los desbloqueables (como combates opcionales más desafiantes), o alcanzar el final verdadero. Así que, estamos ante un título de lo más completo… Si bien creo que hubiera ganado recortando algunas fases para mejorar el ritmo global de la aventura.
Si los cefalófagos nos dan problemas… ¡a usar las armas pesadas!
La belleza de Kowlong
Antes mencionaba que la presentación de Slitterhead era muy desigual, pero donde nunca decepciona es en la representación de Kowlong. Esta zona china nos cautivará con sus imponentes edificios, las calles llenas de neones y barrios súper poblados pero repletos de vida. La ciudad nos atrapa sin remedio alguno, aportando un carisma arrollador al juego.
El diseño de los personajes principales, y en especial de los cefalófagos, también es sencillamente increíble. Aunque muchos de los «jefes» son básicamente mantis gigantescas, se pueden apreciar variaciones sutiles entre los diferentes tipos, con inspiraciones incluso en Cthulhu, para crear monstruos memorables. Y ya ni digamos los cefalófogos más importantes de la trama.
La música es otro elemento muy a destacar. Si bien no creo que sean las composiciones más memorables de Akira Yamaoka, sí estamos ante unos temas que acompañan muy bien a la atmósfera y el tono del juego. A veces apostando por la acción más visceral, y otras dando pie al misterio para que la atmósfera del título sean los verdaderos protagonistas.
Mirad qué majo ese cefalófago que nos quiere dar un fuerte abrazo
Conclusión
Slitterhead es el juego más PS2 que podemos disfrutar hoy en día. Un título único a todos los niveles que si hace click con nosotros, logra atraparnos sin remedio alguno. Ya sea su potente historia que combina acción, terror y ciencia ficción, su increíble atmósfera o su fantástico planteamiento jugable de posesión de NPCs.
Ahora bien, como en muchos juegos únicos de PS2, no todo funciona a la perfección. La narrativa tiene un ritmo muy mejorable y apenas aprovecha a todo su elenco de personajes. Los combates son divertidos pero toscos y repetitivos por la poca variedad de enemigos o jefes finales. O incluso se alarga de manera artificial la duración cuando el juego no lo requiere. Pese a su gran atmósfera, audiovisualmente es de lo más inconsistente.
El juego tiene muchos problemas, pero no hay nada como Slitterhead, y es por eso que os lo recomiendo tan encarecidamente. Porque se arriesga, tiene una gran personalidad y logra destacar entre la absurda cantidad de títulos que se publican semana tras semana. Necesitamos más juegos como Slitterhead, que si bien no claven todas sus ideas, logre quedarse grabado a fuego en nuestro cerebro como ha hecho este Slitterhead con un servidor.
Nos consolamos con:
- Su increíble atmósfera
- Historia y mundo de lo más interesante
- El planteamiento jugable tan único de acción y posesión de enemigos
- El diseño artístico de los cefalófogos y los personajes principales
Nos desconsolamos con:
- Sus problemas a nivel narrativo
- Alargado de manera artificial cuando no lo necesita
- Lo repetitivo que se vuelve por la falta de variedad de enemigos y jefes finales
- Muchas oportunidades desaprovechadas dada su idea principal
Análisis realizado gracias a un código para Xbox Series X ofrecido por Bokeh Game Studio.
Ficha
- Desarrollo: Bokeh Game Studio
- Distribución: Bokeh Game Studio
- Lanzamiento: 08/11/2024
- Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
- Precio: 59,99 €
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