
El género Metroidvania está más que trillado en la escena indie, sobre todo desde el boom de Hollow Knight. Hemos controlado a toda clase de héroes, desde animales, caballeros, cazadores de vampiros o insectos súper valientes. La típica lucha del bien contra el mal mientras salvamos el mundo… ¿Pero y si controláramos al villano? Esto es lo que nos propone Morkull Ragast’s Rage, el primer juego de Disaster Games, donde el malote de Morkull romperá la cuarta pared tanto como la cara a sus oponentes.
Apostar por el humor y querer ser una especie de Deadpool de los Metroidvania es genial. Hace falta más juegos de comedia, y de paso, logra darle una personalidad extra al título. Pero está claro que es un primer estudio, y aunque hay buenas intenciones, igual eso no es suficiente para satisfacer el ego del malvado Dios de la Muerte.
Recuperando lo que es nuestro
La premisa de Morkull Ragast’s Rage es fácilmente lo mejor del juego. El malvado Morkull se había hecho tan poderoso, ¡que incluso podía escapar del juego y causar estragos en el mundo real! Así que los desarrolladores programaron una cárcel especial… Que no ha podido mantenerlo preso eternamente. Ahora se ha liberado, y lo primero que quiere hacer es recuperar su antiguo trono junto al siempre fiel Alfred.
El humor meta, con Morkull siendo consciente de que está en un juego, riéndose de varios clichés o incluso bugs de programación/trampas puestas por los desarrolladores son geniales. El humor canallita y las bromas constantes en cada diálogo me hacían desear que llegaran nuevas escenas, para ver lo lejos que van a llegar con ese meta-humor.
¿Problema? No llega a mucho más. Hay poca historia tras los compases iniciales, y lo que es peor, no ofrece mucha dirección. Casi lo peor es que ese enfoque meta no se llega a aprovechar también en lo jugable, ya que quitando esas bromas ocasionales… No hay nada más. Podría haber trampas o habilidades de Morkull que podrían simular que está «hackeando» el juego o similares. O al menos, tener un propósito más interesante que volver a casa y darle una buena al villano que nos ha robado la mojo dojo casa house.

¡Hay que proteger a los gatitos del malvado Morkull!
Un villano que no debería pelear
Pasando al plano jugable, Morkull Ragast’s Rage es un Metroidvania muy clásico, por lo que os podéis imaginar lo que nos toca: explorar el mapa para encontrar llaves o nuevas habilidades, y así poder acceder a cada vez nuevas áreas hasta llegar a nuestra meta definitiva. En el proceso habrá una combinación de plataformeo y combates, siendo dos áreas que tienen niveles de calidad muy dispar.
Sin andarme con rodeos, las peleas son un auténtico desastre. Apenas hay combos, con Morkull quedándose estático y soltando movimientos repetitivos casi como si golpeáramos al aire. El parry es algo más satisfactorio, al sentir un poco más de pegada, pero no mucho más. Los pocos tipos de enemigos con los que nos toparemos en nuestro viaje no son divertidos ni satisfactorios de combatir. Por ejemplo, los enemigos aéreos son un dolor de muelas, por el poco control que tenemos a la hora de saltar y pegar leches. Eso nos deja con el parry para defendernos, y ya.

Los jefes finales son lo que mejor funciona del combate… Una pena que no haya más
Puedo aceptar Metroidvanias donde el combate es flojo siempre que no sea uno de los ejes centrales, como ocurría en Ori and the Blind Forest. Pero aquí hay muchas secciones donde literalmente nos encierran hasta que acabemos con todos los enemigos. Junto a este problema del combate como tal, tenemos un equilibrio bastante malo. Los monstruos tienen demasiada vida y quitan demasiado. Entiendo que Morkull Ragast’s Rage quiere ser desafiante a lo Dark Souls o Hollow Knight (por lo que he leído, que no lo he jugado), pero ha acabado siendo frustrante. Al menos, los dos jefes finales (sí, sólo dos) funcionan bastante bien, y ojalá más encuentros de estos en vez de los normales.
Los puntos de control son también los puntos de teletransporte, y están tan alejados unos de otros, que acabamos muriendo bastantes veces, repitiendo secciones alargando innecesariamente el juego, y de nuevo, sintiendo más frustración que desafío. La idea de perder la mitad de la moneda del juego al morir sin poder recuperarla al regresar donde nos mataron es… curiosa. Si están intentando imitar a Dark Souls, ¿por qué no hacer la mecánica de riesgo-recompensa de intentar volver para recuperar nuestras ganancias? Es quedarse a medias para básicamente alargar la ligera progresión, que de nuevo, tampoco aporta en exceso.

Mejor no pegarse un bañito en esa piscina
Explorando que es gerundio
Esto nos deja la parte de exploración, y aquí también hay problemas varios. En primer lugar, el mapa, que es cualquier clave en cualquier Metroidvania, no marca bien nuestra posición. Nos acabamos acostumbrando, pero es algo que debe mejorar mediante un parche cuanto antes. Luego está la poca dirección que nos dan más allá de «tienes que ir a tu casa». ¿Dónde está? Pues por el único camino que vayamos teniendo bloqueado.
Esto suena a simple pega simple, pero realmente es importante, al no motivarnos a explorar. No fomenta nuestra imaginación de «¿y cómo llego hasta allí?» o «¿qué se esconde por este camino?». Así que al final vamos avanzando más por intuición que otra cosa. Un mapa mejorado que nos indique caminos bloqueados sería otra ayuda fundamental para animarnos a explorar hasta el último rincón.

Aquí somos los que llevamos a la princesa a otro castillo… Si hubiera princesa, claro
Finalmente, está el plataformeo. Lo que mantiene todo unido, y no es que sea súper glue, sino más bien un esparadrapo. Por lo general funciona, y hay una buena progresión para que notemos cómo el reto va en aumento. Pero es inevitable pensar que los saltos no terminan de ir finos del todo. Es muy floaty, y la cámara a veces nos deja vendidos, con saltos donde no ver correctamente las trampas, teniendo que memorizar los patrones en vez de poder adaptarnos al vuelo.
¿Hay margen de mejora? Claro, pero de nuevo, con unos parches, esta es la parte del juego que claramente mejor funciona. Y sería una buena idea potenciarla mediante actualizaciones. Afinar mejor la cámara, reducir el combate y arreglar los bugs con el mapa. Así la experiencia global ganaría muchos enteros.

Hay secciones de plataformas que están al rojo vivo
Conclusión
Lanzar un videojuego no es nada fácil, y menos cuando es un primer proyecto. El equipo de Disaster Games tiene buenas ideas para plantear el juego, y el sentido del humor que tiene me encanta. Incluso la parte artística, con animaciones hechas a mano o diseños muy atractivos, son geniales. Pero la parte esencial, sobre todo en un Metroidvania, que es un género tan sumamente competitivo, es donde Morkull Ragast’s Rage pincha más.
El combate no funciona, y el plataformeo, si bien es divertido, no termina de ir todo lo fino que podría. Incluso la propuesta, con su humor meta, no llega a aprovecharse tanto como podría, al quedarse en unos cuantos chistes graciosos, en vez de usarlo en el propio diseño del juego. Hay mucho por pulir, y aspectos a celebrar, sobre todo para centrarse en ellos de cara a actualizaciones, una secuela o futuros proyectos. Empezar en la industria no es fácil, y aunque a Morkull Ragast’s Rage le va a costar destacar dada la competencia, tengo ganas de ver qué más nos ofrece Disaster Games en el futuro.
Nos consolamos con:
- El sentido del humor meta
- El arte y la animación
- El plataformeo es divertido…
Nos desconsolamos con:
- … Aunque tiene cierto margen de mejora
- El combate no funciona
- Varios problemas (solucionables mediante parches) en la exploración
- No termina de aprovechar su meta-premisa a nivel jugable
Ficha
- Desarrollo: Disaster Games
- Distribución: Selecta Play
- Lanzamiento: 06/03/2025
- Idioma: Textos en Castellano
- Precio: 29,99 €
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