
Pese al legado de Donkey Kong, apareciendo junto a Super Mario en el primer juego del mono y el fontanero italiano, su trayectoria no podía ser más distinto. Tras varios juegos en 2D fantásticos, el simio tuvo su salto a las 3D de la mano de Rare en Nintendo 64. ¿Desde entonces? Nada. Varios spin-offs, los excelentes Returns y Tropical Freeze, pero nada de 3D… Hasta ahora. De la mano del equipo tras Super Mario Odyssey tenemos Donkey Kong Bananza, con la idea de trasladar la filosofía más abierta de diseño del juego del fontanero, a las particularidades únicas de DK.
¿El resultado? Un plataformas 3D único, donde aprovechar la potencia extra de Nintendo Switch 2 para ofrecer un juego como ningún otro. Así que preparad vuestros puños para romperlo todo, que el viaje de DK y la buena de Pauline al centro de la Tierra no ha hecho más que comenzar.
Viaje al centro de la Tierra
Creo que nadie juega a un plataformas de Nintendo por su historia, y Donkey Kong Bananza no va a ser una excepción. La premisa es una excusa para iniciar este viaje, pero vaya si la aprovechan bien. Donkey Kong es un minero (¿monero?) que está trabajando para encontrar plátanos, que es su principal y único objetivo. Pero todo se va a la porra cuando la malvada Void Company lleva toda la isla en la que se encuentran varias capas hacia el centro de la Tierra.
Como escalar no es una opción, hay una alternativa mejor: ¡viajar al centro del planeta! Allí se encuentra un objeto capaz de cumplir los deseos de quien lo encuentre, y esta malvada empresa quiere llegar antes que la competencia. Por suerte no estaremos solos, ya que nos encontraremos con la joven Pauline, que había sido secuestrada para aprovechar el poder de su canto en la expedición hacia este mítico objeto. Así que Pauline y DK deberán aunar fuerzas para frustrar los planes de la Void Company, volver a casa y encontrar montones de plátanos.
Lo dicho, no es un argumento de locura, pero funciona muy bien gracias al carisma de sus personajes. Los tres villanos son una delicia, y hay varias sorpresas que aprovechan el legado de la franquicia de una manera muy efectiva. Aunque el núcleo de todo es la relación entre nuestro dúo protagonista. Se les coge mucho cariño, y aunque DK no habla como tal, su expresividad junto a los diálogos de Pauline al dormir en los refugios, nos muestran cómo va creciendo el vínculo entre ambo a lo largo de este épico viaje. Tener doblaje al castellano para Pauline también ayuda a que conectemos más con ella, y ojalá el resto de personajes también tuvieran voz en vez de emitir los clásicos ruiditos.

¡Mira DK, por allí hay más plátanos!
¡OH, BANANA!
En un plataformas 3D, la acción principal suele ser saltar. Pero en Donkey Kong Bananza ese rol es el de destruir. De hecho, hay tres botones destinados para ello, para usar nuestros puños de frente, hacia arriba o hacia abajo. Luego hay un botón para saltar, dejando claro su rol más reducido en nuestro viaje. Prácticamente todo lo que veamos será susceptible de ser aniquilado. Ya sea tierra, piedra o madera, nada podrá con el poder de los puños de DK… Salvo el metal, que será una estructura fija y nos marca unos pequeños límites.
En cada nivel, siempre tendremos una meta que nos permitirá pasar a la siguiente fase o al siguiente estrato, que es el equivalente a los mundos. ¿Cómo lleguemos hasta allí? Dependerá totalmente de nosotros. Habrá un objetivo principal, pero cada nivel es increíblemente abierto para que exploremos por medio de la destrucción en busca de los coleccionables principales: ¡los plátanos!

No podían faltar las secciones en vagoneta… Aunque mucho más fáciles que en los juegos anteriores
Es increíblemente adictivo escuchar el «¡OH, BANANA!» al romper cada uno de los plátanos, y ver rápidamente que hay algo más cerca que claramente nos va a llevar a más plátanos. El diseño de Donkey Kong Bananza en este sentido es increíble, al saber trasladar la mentalidad de mono de ir saltando de una rama a otra, o en este caso, de una meta a otra. Porque sí, la salida del nivel está claramente marcada, pero cada fase ofrece tantísima diversión y coleccionables, que es literalmente imposible no distraerse.
Algo que me gusta de este diseño es que, a diferencia de Super Mario Odyssey, estos plátanos no son el objetivo principal. Son algo opcional, y no bloquean nuestro progreso. Pero al mismo tiempo, nos recompensan por encontrarlos con puntos de habilidad para mejorar a DK. Son como los orbes de Crackdown. ¿Hacen falta? No. ¿Son increíblemente adictivos de conseguir? ¡Vaya que sí! Es un enfoque que me ha gustado mucho más que con las lunas de Odyssey, ya que no abruman pese a su absurda cantidad.

Donkey Kong Pro Skater Bananza Edition
Destruir para construir
Dado el enfoque en la exploración, podría parecer que cargándonos todo, los problemas se solucionan. Y en parte, a veces es así. Gracias al manotazo que sirve como sónar, es genial ver que hay algo en mitad de una montaña y llegar hasta nuestra meta a base de cargarnos todo a nuestro paso. Pero el diseño de Donkey Kong Bananza hace que cada material se comporte de manera diferente, ofreciendo algún girito en cada uno de los estratos.
Quizá hay una piedra muy dura que sólo podemos cargarnos con otro material explosivo. O la hiedra nos obligará a arrancar un trozo de piedra para arrasarla sin pincharnos con las espinas. Todo muy «típico», pero luego veremos materiales mucho más únicos que aprovechan al máximo la idea de lanzar objetos o romperlos.
Mientras lo hacemos, veremos cómo ya no estamos sólo destruyendo, sino a veces, construyendo debido a las propiedades de los materiales. Combinando hielo con lava crearemos caminos por los que avanzar. O con otros, directamente formaremos nuevos puentes o estructuras para luego escalar o saltar. La manera en la que va introduciendo cada nuevo girito a las mecánicas de destrucción es increíble, siempre de una manera muy orgánica, y guiándonos de manera sutil.

Nada como una buena sandía para combatir el calor del verano
Ese es el mayor triunfo de Donkey Kong Bananza, ya que sin guiarnos de manera directa, sabremos siempre por dónde ir para encontrar algo. Puede que sea una zona con un color distinto, o un material diferente, haciendo que nuestro cerebro sepa que por ahí hay algo que nos interesa para empezar a destruir o aprovechar las propiedades únicas de los materiales únicos de ese estrato. Será entonces cuando veremos que sí, destruir es increíblemente divertido y satisfactorio, pero es sólo un medio para el fin de encontrar plátanos, pero no el objetivo principal del juego.
Lograr esta destrucción es también todo un logro técnico. El juego se mueve generalmente muy fluido, con pequeños tirones al cargar el mapa en 3D actualizado con todo lo que hayamos hecho, o en los puntos más álgidos de la aventura. Pero no me importa lo más mínimo, si el resultado es una destrucción a esta escala. Sólo faltaba que los objetos tuvieran físicas, para no tener situaciones de piedras que se quedan flotando en el aire… Pero quién sabe, igual la gravedad hace cosas raras en el centro de la Tierra y así se puede pasar por alto este «problema» técnico.
Además, el juego se ve de escándalo, con un arte increíble. Los diseños de DK, Pauline o los enemigos de la Void Company son para enmarcar. Cada estrato desprende personalidad a más no poder, dejando bien claro la ambientación que nos plantean y con algunas estampas espectaculares.

Incluso en los niveles clásicos la destrucción sigue siendo fundamental
El poder de la música
Pese a la fuerza de DK y la destrucción que puede dejar a su paso, los retos que nos esperan en las capas de la Tierra hacen que necesite un poquito de ayuda. Y ahí es donde entra la buena de Pauline. Con el poder de su voz, será capaz de aprovechar las Bananzas con las que transformar a DK. Ya sea un mono más grande capaz de romper un material que antes sólo podíamos romper con explosivos, la cebra para ir a toda pastilla por caminos que se rompen para las demás formas o la avestruz para el buen planeo.
Hay claramente unas transformaciones más útiles que otras, y algunas «rompen» el diseño del juego. Por ejemplo, la de la avestruz trivializa prácticamente cualquier desafío de plataformeo, al sencillamente poder superar el abismo de un salto y un buen aleteo de nuestras alas. Pero esa es también parte de la gracia de Donkey Kong Bananza: encontrar nuestro propio camino y aprovechar todas las herramientas para jugar como queramos.

Con su voz, Pauline es capaz de mantener el Honmoon sellado
Hablando de la música, los temas de cada transformación y en general de cada estrato son muy, muy buenos, destacando los motivos flamencos de la cebra, que ayudan a que nos engorilemos aún más y aprovechemos el poder de cada Bananza. Sin embargo, creo que el juego podía haber llevado el uso de la música un paso más allá, en vez de ser «sólo» un interruptor para las transformaciones o para romper una mínima parte de la corrupción que está dejando Void Company.
Se podrían haber planteado niveles musicales que fueran a ritmo como en el juego de Sackboy, o que los ataques de los jefes finales principales también tuvieran algún tipo de ritmo asociado o se usaran las canciones de Pauline en vez de sólo arreglarlo todo a base de tortas. Esto es algo muy pijotero, porque me encantan los musicales y me habría gustado alguna sección o jefe a lo Billie Bust Up, pero ciertamente en todo el marketing que se ha hecho del juego parecía que la música iba a ser mucho, mucho más importante.

A two mimir
Empresa malvada busca empleados
Antes he mencionado a los jefes finales, y cómo no, los tres monos que forman la Void Company van a intentar pararnos los pies constantemente. No siempre de manera directa, dejando a veces que alguna monstruosidad les haga el trabajo sucio. El combate contra los masillas no es nada del otro mundo, pero todo se basa siempre en las reglas de destruir/construir, por lo que funciona muy bien en el contexto global de Donkey Kong Bananza y nunca corta el ritmo.
¿Los jefes finales? A medias. Generalmente son un espectáculo de efectos y de partículas, llenando la pantalla de más material que usar para luego destruirles o creando nuevos obstáculos que debemos cargarnos nosotros si queremos sobrevivir. Son entretenidos, pero el problema es que suelen durar un suspiro debido a lo estúpidamente fáciles que son.

Los empleados de Void Company duran menos que un trabajador en una consultoría
Este es un problema en general del título. Lo cual no me importa en exceso, ya que entiendo que es un plataformas 3D diseñado para toda clase de públicos, intentando llegar a familias y niños, que igual no son los más ágiles del mundo con un mando aún. Durante la exploración de los niveles, como funciona todo tan bien y es tan divertido, esta baja dificultad no me importó. Pero con los jefes, como acabamos tan rápido con ellos, no llegan a ese punto adecuado de espectáculo y diversión que otros plataformas como A Hat in Time o simiolares sí consiguen.
O al menos, así es durante casi todo el título. El tramo final, más guiado y con un diseño más lineal para que realmente aprovechemos todas las Bananzas y habilidades aprendidas durante el título, es una maravilla. Fácilmente lo mejor del juego, acabando el viaje de DK y Pauline por todo lo alto. Combinar momentos así con la libertad general del título, y hasta ese puntillo extra de espectáculo y dificultad para los jefes finales, habría hecho todo más redondo aún.
Pero vaya, de nuevo, es por ponerse pijoteros, ya que Donkey Kong Bananza durante las 15 horas que nos puede durar es adictivo a más no poder. ¡Y aún hay más por hacer tras acabar los créditos! El postgame también ofrece un poco de dificultad extra, y la motivación para alcanzar el 100% de los plátanos es perfecta, por lo que estamos ante un plataformas 3D la mar de completo.

Así de asombrados se han quedado DK y Pauline al ver el postgame
Conclusión
Donkey Kong Bananza es ahora mismo el principal motivo para comprarse una Nintendo Switch 2. Uno de los plataformas 3D más divertidos, únicos y destructivos, que aprovecha al máximo la capacidad de DK de cargárselo todo para ofrecer un girito fantástico a la fórmula clásica del género. La manera en la que el juego nos da total libertad para escalar, destruir y construir para llegar a nuestra meta es increíble, con un diseño exquisito que siempre tiene en cuenta todo lo que se nos ha pasado por la cabeza.
Porque no es destruir por destruir. Todo se ha pensado al máximo, y se nota por cómo absolutamente todo encaja a la hora de no dejar ni una piedra intacta. Al mismo tiempo, por fin Nintendo permite al simio volver a las 3D por la puerta grande, porque hay vida más allá de Super Mario, y vaya si el dúo de DK y Pauline han venido para quedarse.
Nos consolamos con:
- La mecánica de destruir es sencillamente brillante
 - Diseño de niveles increíble y muy variado, sabiéndonos guiar de manera sutil pero muy efectiva
 - El tramo final es perfecto a todos los niveles
 - Gran equilibrio entre exploración, búsqueda de coleccionables e ir a la meta de cada nivel
 - Música espectacular…
 
Nos desconsolamos con:
- … Pero he echado en falta que se aproveche en el plano jugable en forma de niveles musicales
 - Excesivamente fácil, lo que hace que algunos jefes finales no lleguen ni a durar un minuto
 - El doblaje al castellano de Pauline es genial, y ojalá haber tenido voces para más personajes
 
Ficha
- Desarrollo: Nintendo
 - Distribución: Nintendo
 - Lanzamiento: 17/07/2025
 - Idioma: Textos y Voces en Castellano
 - Precio: Digital: 69,99 € - Físico: 79,99 €
 

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