Crónica del Digital Dragons 2025 – El videojuego como principal exportación cultural

    Durante los pasados 18 y 20 de mayo, tuvo lugar en la ciudad de Cracovia la feria Digital Dragons 2025. Después de asistir por primera vez a la edición de 2023, he estado de nuevo por tierras polacas para cubrir el evento. ¿No os suena? Por ahora, es una feria más conocida por la zona este de Europa, pero el objetivo es cambiar eso, para que la feria tenga un mayor reconocimiento internacional. En el proceso, cómo no, se quiere seguir reforzando la industria del videojuego en Polonia, para convertirse en uno de los principales países no sólo en Europa, sino del mundo en lo que la producción de videojuegos se refieren.

    De manera resumida, Digital Dragons 2025 puede verse como una feria más enfocada en la industria que en el público. Así que es un punto ideal de networking entre estudios y desarrolladores, ya sea para organizar reuniones, buscar nuevos trabajos o asistir a charlas sobre varios aspectos del desarrollo de grandes videojuegos. Para que os hagáis una idea, es una especie de GDC (Game Developesr Conference), o en un plano más nacional, el BIG de Bilbao.

    Esta edición ha dado mucho de sí en varios frentes. Tanto para conocer varios indies muy destacados, como para hacerse una idea de los constantes intentos para que la industria polaca siga creciendo. Así que habrá varios artículos en los próximos días cubriendo diferentes áreas de este viaje, empezando por una visión general de toda la feria.

    La importancia de los videojuegos en Polonia

    Durante la feria, junto a otros periodistas tuve la ocasión de charlar con algunos de los principales responsables de la industria del videojuego polaca. Esto incluía a Łukasz Leszczyński (director de la incubadora de Digital Dragons), Jakub Marszalkowski (co-fundador de la Indie Games Poland Foundation), responsables del gobierno o de Video Games Poland (encargados de hacer estudios de mercado o promover el sistema PEGI) entre otros. ¿El objetivo actual de estas diferentes organizaciones? Dar a conocer los diversos juegos que se están haciendo en Polonia y promover que más estudios asienten sus estudios en el país.

    Por este motivo, se están moviendo en ferias internacionales y eventos, como la reciente Osaka Expo, u organizando grandes stands en Gamescom con decenas de juegos polacos indies. Porque sí, hay una gran industria más allá de los estudios de renombre como CD Projekt RED o Techland por citar los ejemplos más reconocibles, y no quieren que nadie se quede atrás. El éxito de estos equipos más grandes crea un ecosistema por el que los estudios más pequeños son capaces de florecer, mientras que los más grandes a su vez pueden atraer a cada vez más talento. Es decir, todos ganan, y por eso hay una unidad entre los diversos estudios.

    Los videojuegos son la principal exportación cultural global de Polonia

    ¿Y dónde entra toda esta parte gubernamental? En que los videojuegos no se ven como algo menor o «algo sólo para críos». Han sabido ver que la industria del videojuego es actualmente de las más grandes del entretenimiento, reconociendo su importancia a nivel económico para el país, y algo mucho más importante: como vehículo cultural.

    Tal y como indicaba Jakub, tras la caída del Muro de Berlín, Polonia se había quedado atrás en muchas revoluciones culturales como la de la música o el cine. Sin embargo, llegaron justo a tiempo para la revolución que han supuesto los videojuegos. Así que, «los videojuegos son la principal exportación cultural global de Polonia«, lo que crea una gran sensación de orgullo por formar parte de la industria.

    Pero llegar a este punto no ha sido un camino de rosas. Estas grandes compañías que ahora son de lo más top de la industria empezaron de una manera mucho más humilde. Ahí está por ejemplo The Witcher 1 para recordarnos lo «pequeña» que era CD Projekt RED. Pero tuvieron su prueba de fuego, y sabiendo apelar a las sensibilidades del público internacional, han dado con la tecla para tener un gran éxito en todo el mundo. Porque a veces, sin saberlo, algunos de nuestros juegos favoritos son de Polonia. Son conscientes de esta proyección internacional, ya que como ocurre en España, las ventas nacionales son sólo un 2% de los ingresos, estando el grueso de la industria enfocado en el resto del globo.

    Con la industria polaca ya en el mapa, ahora es el trabajo de seguir fomentando su crecimiento. Una manera es mediante ayudas fiscales o económicas de diferente clase. Pero no sólo quieren traer talento de fuera, sino también crearlo. Ahí entra en juego la potente educación del país, dando programación básica en el colegio mediante el uso de Scratch, para acabar en el instituto haciendo juegos básicos. No es una exageración, que como veréis en los artículos de la zona indie, varios títulos venían precisamente de equipos formados por estudiantes de instituto que acababan de graduarse. Con que creando talento, fomentando que se queden allí y atrayendo al talento externo, se tienen todos los ingredientes para que la industria polaca continúe expandiéndose en los próximos años.

    XYZ fue mi indie favorito de la feria… ¡y lo están desarrollando tres recién graduados del instituto!

    La música para reforzar la narrativa

    Junto a esta toma de contacto con el estado de la industria polaca, uno de los atractivos del Digital Dragons 2025 son las ponencias. Más adelante se podrán ver algunas de ellas en el canal de YouTube del evento, y en esta ocasión, pude asistir a dos de ellas. Tenían el equilibrio perfecto entre la parte técnica y la más funcional, ya que sí, hay charlas que entran en detalle en el código para crear diversas funcionalidades, en la legalidad de diversos temas o diversos aspectos más personales del proceso de desarrollo de varios títulos.

    Una de las ponencias estaba dedicada a uno de los grandes juegos de este 2025, Kingdom Come: Deliverance II. De la mano del compositor Jan Valta, contó de manera muy amena los procesos que siguió para que mediante la música, fuera capaz de crear una banda sonora que reforzara la narrativa y el mundo del juego. Eso sin olvidarse del pequeño detalle de parecer música medieval propia de la época, para mantener el realismo que las demás facetas del juego quieren mantener.

    ¿Cómo lograr que la música parezca medieval? Además de usar una orquesta con instrumentos de la época, como eso se puede ir de presupuesto al tener que componer horas, horas y horas de temas, hay una buena base sobre la que ir construyendo el ritmo y la manera de fluir de las composiciones: basarlo todo en la letra. Como la música medieval era principalmente religiosa, tenía que acompañar a los diversos sermones. El otro arma secreta es el uso del silencio. Bromeaba que además de cobrar por no tener que hacer nada, dejar que los demás efectos o los diálogos ganen el protagonismo, hace que cuando luego la música vuelve a entrar en escena, tenga mucha más fuerza.

    Pero no todo es hacer música para escenas, sino que también tienen que crear composiciones para las diferentes partes del mundo. Ahí es donde sacó a relucir su sistema personal de la «Cruz Dramatúrgica». En esencia, pone en un lado los elementos principales de esa escena, y los traduce en un elemento musical principal. Tras varios procesos de filtrados hasta evitar que todo acabe siendo genérico, se quedan unos pocos aspectos esenciales con los que crear la música. Mostró el ejemplo del Monasterio Sassau del primer título, con uno de los términos siendo monjes, y el elemento musical asociado es el de los coros.

    Luego está por ejemplo un mapa tan variopinto como el de la ciudad de Kuttenberg. ¿Cómo hacer que la música case con el entorno? En este caso, en las zonas ricas se usan muchos instrumentos para crear una melodía alegre, mostrando que la nobleza tenía excesos constantes y vivía como si estuviera en una fiesta. Por contra, la zona pobre suena más melancólica, con menos instrumentos, ya que no tienen ni para comer, así que tampoco para contratar a una orquesta gigantesca. Con todo esto compuesto, luego hay que tener las transiciones suaves para que no choque cuando pases de una zona a otra a nivel sonoro, algo que elogió Jan Valta gracias al trabajo técnico de sus compañeros.

    Nueva movilidad, mismas mecánicas

    La segunda charla a la que pude asistir tenía que ver con uno de los juegos polacos más destacados, Cyberpunk 2077. Con su actualización 2.0 gracias al lanzamiento de su reciente expansión, se renovó su sistema de movimiento, para ganar en agilidad. ¿Cómo se logró? De explicarlo se encargó el programador Dzhan Fazli. Sí, no es un diseñador, sino que está picando código, ya que la base del renovado sistema de movimiento estaba en no crear nuevas mecánicas, sino en aprovechar las que ya había en el juego.

    La idea detrás de necesitar renovar el movimiento venía de las partidas a Apex Legends tras una larga jornada de trabajo. Ir corriendo, deslizándose y saltando sin parar, encadenando movimientos, le encendió la bombilla a Dzhan. Junto al vídeo de Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) destacando las claves del movimiento en los videojuegos, identificó los puntos de mejora del juego. Así que recopiló los diferentes movimientos que ya había, junto a las diferentes transiciones posibles que hay entre ellas.

    Así es como vio que algunas combinaciones que pueden tener sentido en otros juegos, aquí no estaban presentes. ¿Todo valía? En absoluto, ya que algunas combinaciones no tienen lugar en un juego como Cyberpunk 2077. Ajustando varios parámetros para mantener el momentum, junto a esta combinación de movimientos, se daban lugar movimientos más ágiles al encadenar el sprint, el deslizamiento y el salto, por ejemplo.

    Pero claro, la teoría es muy «fácil», y al ejecutar estos planes, los problemas surgieron. En un juego tan grande como este, cada cambio puede afectar a muchas otras áreas en cadena. Así que al aumentar el momentum, ahora el usuario podía ir a más zonas donde no debería de poder llegar. O algunas animaciones se rompían al no quedar naturales. Eso sin hablar de los bugs que podían provocar todos estos cambios, claro. Así que tras colaborar con los diferentes departamentos, se pudo reaprovechar esos «verbos» o acciones que ya había presentes, para que el game feel mejorara notablemente sin tener que crear nuevas mecánicas, hacer nuevas capturas de movimiento y mucho más.

    Conoce e invierte en mi juego

    Otro de los aspectos clave de Digital Dragons 2025 es la presencia de los estudios indie para mostrar sus próximas creaciones. En breve tendréis un recopilatorio con algunos de los títulos que me dio tiempo a probar, pero estos estudios también podían participar en el Digital Dragons Arena. En esencia, es un concurso de un «Pitch Meeting», lo que permite que los estudios experimenten la presión de tener unos minutos muy escasos para convencer a posibles inversores para que les financien el proyecto.

    Es al final un entrenamiento para cuando finalmente tengan que hacer estas propuestas a los inversores de turno en ferias como esta, Gamescom o reuniones privadas. Fue muy interesante conocer en tan poco espacio de tiempo tantos juegos, captando la atención con sus propuestas y demostrando qué los hace únicos, junto a dar a conocer al equipo de desarrollo, el estado actual de desarrollo, etc.

    Si habéis tenido que hacer alguna presentación a lo largo de vuestra vida, sabréis que cada maestrillo tiene su librillo, con que era genial ver diversas maneras de venderse. Ya sea con algo de «performance» para integrar la idea del juego en la presentación, como la del español Denis Asensio al mostrar Everything is Crab. ¿Su mecánica? Ir evolucionando combinando el ADN de varios animales, así que a medida que avanzaba la presentación, iba poniéndose pinzas o diademas para mostrar esta evolución. Otros tiraban más de números y planes de negocio a largo plazo junto a grandes nombres de la industria por detrás para «crear la próxima gran cosa», y otros se centraban más en las características únicas del juego junto a su reconocimiento a lo largo de diversas ferias.

    Lo dicho, una gran variedad de propuestas, y también es importante enfrentarse a esta parte más empresarial, ya que sin la financiación adecuada por detrás, la mejor de las ideas puede quedarse sólo en eso, una idea que no termina de materializarse. Con que un entorno «seguro» para practicar estas presentaciones no sólo viene bien a los estudios, sino también para conocer rápidamente qué se cuece por la zona indie de una manera más precisa que simplemente dando una vuelta.

    Hasta aquí este primer artículo sobre el Digital Dragons 2025, pero la cobertura no ha hecho más que comenzar. En breve tendréis otro vistazo a una de las grandes apuestas del país para hacer evolucionar la industria en la ciudad de Katowice, junto a varios recopilatorios con las joyas indies que había en la feria.

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