Entrevista a James Cope y Graham Wright, miembros de Ruffian Games

Si después de nuestras impresiones del comienzo de Crackdown 2 no habéis tenido suficiente de este impresionante juego, aquí os traemos la entrevista que pudimos realizar a James Cope y Graham Wright, los miembros de Ruffian Games que se encargaron de presentar el juego. Si veis que no indicamos quién habla es porque básicamente James era quien más habló, y en algún momento puntual Graham lo complementaba. Así que hemos decidido reunir todo en una sola respuesta.

¿Cuánto tiempo ha durado el desarrollo del juego?
Le hemos dedicado más o menos unos 15 meses al juego, y luego entre todo el trabajo un total de unos dos años. Ha sido un gran esfuerzo, y como el equipo estaba comupuesto por 15 personas todos estábamos muy implicados en el desarrollo. Así que espero que la diversión que paséis con el juego sea interminable. De hecho, la campaña, aunque depende de si jugáis solos o en modo cooperativo, os durará como mínimo unas 20 horas. Pero, de nuevo, espero que la diversión que tengáis sea interminable y nunca os aburráis.

A nivel argumental, ¿dónde se encuentra la secuela respecto a la primera parte?
La secuela se encuentra diez años después de Crackdown. Volvemos a Pacific City, y todo está patas arriba: hay nuevas bandas, siendo la más peligrosa La Céluca, y hasta hay una nueva Agencia. La crítica que se le hizo a la primera parte es que no había realmente una verdadera historia, pero es que realmente nosotros no queremos contar ninguna. Lo que queremos es que sea una experiencia completamente libre. Es decir, el jugador la va a ir descubriendo el jugador al interactuar con La Agencia, los monstruos, La Célula, con todo. Y es que no hay ningún sitio en la ciudad en la que no pase nada, por lo que nunca te vas a poder aburrir.

¿Hay algo que os motiva para pensar ya en Crackdown 3?
Sin duda. De hecho, vamos a sorprender mucho a la gente con lo que va a venir después, pero queremos centrarnos ahora en Crackdown 2. Y es que Crackdown es una saga que va a durar mucho tiempo y queremos seguir adelante con la franquicia. Ya veremos lo que viene después, pero por ahora preferimos centrarnos en Crackdown 2.

Respecto al modo cooperativo, ¿cómo varía la dificultad respecto a la campaña individual?
Algo que diferencia a este juego es que no hay ninguna diferencia entre el cooperativo y la campaña. Es el mismo juego, pero con cuatro personas. Lo bueno es que no hay ningún límite, y es ahí donde radica la diversión. En cambio, cuando juegas al multijugador ya es diferente, porque lo haces más competitivo. Entonces, cuando estás en cooperativo es como si estuvieras en un partido divirtiéndote, mientras que en el multijugador la acción es más directa.

Para alguien que desconozca la saga, ¿cómo le venderiais esta secuela?
Realmente lo más interesante de Crackdown es descubrirlo, porque es completamente apasionante al poder hacer lo que quieras. Es un videojuego totalmente explosivo ideal para jugarlo con amigos.  Y es que es como si tuvieras todos los juegos con los que has estado antes, pero en uno solo. La principal idea es dar a los jugadores todos los juguetes para pasárselo en grande. Me encataría poder describirlo mejor, pero realmente hay que probarlo.

¿Por qué decidistéis usar el efecto “cell-shading”?
Queríamos dar la sensación de superhéroe, como en todos los cómics con los héroes y los villanos, además de que nos encanta el estilo de las novelas gráficas. Nos gusta la simplicidad, y queríamos tener este estilo visual en movimiento.  También nos permite llegar al extremo, porque si hubiéramos optado por un estilo realista todas estas habilidades no habrían tenido sentido en un mundo de esas características, pero con este estilo gráfico sí.

Hace varias semanas dijistéis que los juegos no son tan difíciles como antaño, por lo que ¿tendremos en Crackdown 2 la posibilidad de elegir diferentes niveles de dificultad para llegar a esa dificultad tan alta que comentastéis?
Sí. Tenemos cinco niveles de dificultad. Desde el patéticamente fácil (risas) hasta el nivel ridículamente difícil llamado “psicótico”. Realmente es muy difícil llegar al equilibrio, porque aquí cualquier cosa puede pasar. El jugador tiene la opción de empezar y jugar donde quiera. Para nosotros realmente, como jugadores, también queremos retos. Porque nos encontramos con juegos que son cada vez más fáciles. Entonces queremos proponer esos retos, pero también satisfacer a todo el mundo. De hecho, puedes acabar el juego en un nivel y luego volver a empezarlo en uno más complicado.

¿Qué tipo de vehículos, aparte del helicóptero, nos encontraremos en el juego?
En resumidas cuentas: un montón. Tenéis un poco de todo, dependiendo de si se tratan de vehículos de La Agencia, La Célula o los civiles, que tienen características diferentes dependiendo del grupo que sean. También hay vehículos con torretas, por lo que si juegas de forma cooperativa puedes tener un compañero disparando, o a los tres amigos en la parte trasera. Vamos, que tienes muchas posibilidades con este vehículo. Tienes tanques, coches de los pacificadores, el supercoche, que se carga todo lo que se ponga por delante. Por tanto, tienes muchísimas opciones para los vehículos.

¿Qué cómics y superhéroes han inspirado el juego?
Hay muchos. Uno de ellos sería Batman como uno de los principales. Pero realmente no nos hemos basado en uno principalmente. De hecho, la persona que ha estado trabajando en el juego también ha estado trabajando en otros cómics. Y ahora hay un nuevo cómic en el Reino Unido que se llama “Commando” del que también hemos podido sacar varias cosas. Pero sí, se pueden coger muchas cosas de muchos cómics, pero no hay ningún modelo exclusivo en el que nos hemos inspirado.

En el modo multijugador, ¿los mapas serán exclusivos o serán partes de la ciudad?
Básicamente van a ser fragmentos de los lugares que ya conoces de la ciudad. Esto se debe a que queríamos que los jugadores tuvieran la misma experiencia caótica de siempre, por lo que no era apropiado sacarles de los lugares que ya conocían.

En la saga un aspecto muy importante es el desarrollo del personaje, ¿por lo que se podrá importar nuestro personaje de la primera entrega como ha pasado en otros juegos como Mass Effect?
Lamentablemente no. Lo pensamos, pero al final decidimos eliminar la posibilidad, ya que de alguna manera se carga al juego. Y es que si desde el principio del juego tienes todos los poderes, no es lo mismo. Lo que queremos es que, desde el principio del juego, vayas evolucionando, y entonces no tenía sentido eliminar uno de los aspectos más interesantes del juego.

Con la inminente salida de Natal, ¿os habéis planteado utilizarlo bien en Crackdown 2 o en una futura entrega?
Lo hemos pensado, pero hay que tener mucho cuidado, porque con la experiencia de Crackown 2 pensamos que lo más apropiado es el uso del mando. Es un videojuego real, por lo que lo implementaremos siempre y cuando tenga sentido dentro de la experiencia de Crackdown.

¿Se tiene planeado algún DLC centrado en las armas o los vehículos?
Sí. No puedo comentar, todavía sus características pero sí que habrá. Se tratarán principalmente en expandir el juego. Pero como nosotros ya queremos dar al jugador una experiencia completa, con los DLC queremos que sean algo diferente, y no solo incluir algún pequeño elemento aquí y allá. Ya que cuando los hagamos queremos que sean algo sustancial y que sea algo nuevo para el Crackdown.

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Comentarios

  1. Oye qué bien te saqué en la foto eh? 😛

    Hay ganas de que salga este juego ya, entre este y Mario Galaxy 2 tendremos un verano más que entretenido

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