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Impresiones de Ratchet & Clank: Nexus. El dúo plataformero vuelve a sus raíces, por fin

  • PS3

1 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

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Ser fan de Ratchet & Clank ha sido duro estos últimos años, ya que no hemos recibido más que experimentos en géneros diversos y con resultados muy dispares. Por suerte, en unos meses tendremos Ratchet & Clank: Nexus (no entiendo por qué han tenido que cambiar el subtítulo del juego en Europa), y tras probarlo en la Gamescom, da gusto ver cómo el estilo aventurero clásico de la trilogía «Future» vuelve en todo su esplendor.

Lo primero en lo que se nota es en los gráficos, que vuelven a tener un acabado tan bueno como en Atrapados en el Tiempo, por lo que la sensación de que estamos ante una película de animación era constante durante la demo. Además, ya no hay cámaras raras ni cooperativos: controlamos a Ratchet, Clank está a su espalda y nos toca saltar y disparar por todo el planeta en el que estamos.

El armamento también llama la atención desde el primer momento, con algunos juguetitos que hacen que no pares de reír. Dos ejemplos absurdos son la caja de música de la que sale un payaso que da un susto de muerte a los enemigos al salir, mientras que otra transforma a los enemigos en muñecos de nieve. Luego ya hay otras que son espectaculares por lo destructivas que resultan, como una granada que crea agujeros negros que absorben todo a su alrededor.

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Los tiroteos eran igual de dinámicos que siempre, siempre teniendo que moverse y saltar para esquivar los numerosos ataques que llenan toda la pantalla de alucinantes efectos. También hay que tener en cuenta las zonas especiales, como en las que usamos las ya características botas magnéticas de Ratchet, que nos permiten movernos por la pared en superficies metálicas. Disparar desde una zona circular que podemos recorrer en cualquier dirección, y así terminar disparando boca abajo a los resulta muy divertido.

También había una pequeña sección en torreta. Toda esta variedad está muy bien recibida tras la anterior entrega, pero donde la demo realmente me encantó fue en las nuevas secciones de puzzles/plataformas creando puentes entre pequeños portales a través del aire. En la demo no es que se usaran de una forma muy desafiante, pero me dan esperanza de que nos encontraremos, en niveles posteriores, de zonas donde se usen al máximo.

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Realmente me quedé con ganas de más al probar el juego, ya que no pude ni siquiera completar la demo por falta de tiempo, pero me encantó comprobar cómo Insomniac Games no sólo va a regresar de forma perfecta a la jugabilidad que a todos los fans nos encanta, sino que además van a continuar la fantástica historia de la trilogía «Future». A ver si llega pronto Ratchet & Clank: Nexus, que así dan ganas de que este gran dúo vuelva a Playstation 3.

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Impresiones de Invizimals: El Reino Escondido. El cambio de género no le sienta muy bien

  • PS3

1 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Invizimals: La Alianza no fue el único juego de la franquicia que tuvo su hueco en la Gamescom, ya que también estaba disponible para probar Invizimals: El Reino Escondido, la primera aventura plataformera que nos introduce al mundo de los Invizimals por primera vez. Esta entrega es paralela a la de PS Vita, ya que si ahí vemos cómo los Invizimals huyen de su mundo para formar un nuevo poblado en la Tierra, aquí nos adentramos en su mundo para ver cuál es el peligro que los está obligando a largarse. Todo desde el punto de vista de un niño, que tiene la oportunidad de transformarse en 6 Invizimals, para así aprovechar sus habilidades y características.

Algo importante es que el niño protagonista del juego comparte diseño con el protagonista de la serie animada de Invizimals, que se estrenará próximamente, y cuya primera temporada tendrá 26 capítulos. Aunque la forma de cómo acabamos llegando al mundo de los Invizimals no está muy clara, toda la aventura se ambientará ahí, y es justo donde nos encontramos en plena demo.

Desde el primer momento, se nota que estamos ante un juego que va muy destinado al público infantil, y que se ha inspirado mucho en grandes franquicias de Sony como Jak and Daxter o Ratchet & Clank. Así que el objetivo en el nivel de la demo está bien claro: avanzar hacia delante saltando de vez en cuando, machacando cajas para coger las monedas de su interior, y dando puñetazos a los enemigos con los que nos crucemos.

Este tipo de juegos es una de mis debilidades, pero aquí algo me fallaba: el control. Todo resultaba muy tosco, y que como niño y como Invizimal demos los puñetazos a la misma velocidad resulta muy extraño. Además, que así no se consigue que la acción sea interesante o emocionante. Además, las zonas de plataformas tampoco es que sean gran cosa, siendo básicas a más no poder.

Lo que sí me gustó del juego fue la capacidad de transformarnos en un Invizimal en cualquier momento, por lo que no hay que buscar plataformas de transformación o cosas similares de este tipo de juegos, lo que al menos no rompe mucho el ritmo de juego. Además, el apartado técnico es bastante simpático, con unos gráficos coloridos y muy de dibujos animados, ideal para los peques.

Para ser un juego enfocado al público infantil, pues no está muy mal. Pero si lo miramos como un juego como tal, Invizimals: El Reino Escondido no es que haya dejado una impresión muy positiva en esta Gamescom. Está claro que todo puede cambiar desde el presente hasta que el juego salga a la venta, pero mucho deben modificar para que esta aventura resulte ser entretenida para todos y no solo para los más peques que, por alguna razón, no puedan acceder a la que será la versión superior: Invizimals: La Alianza.

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Avance de BandFuse: Rock Legends. Conviértete en estrella del rock con instrumentos reales

  • PS3
  • Xbox 360

1 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Todos siempre hemos querido sentirnos como auténticas estrellas del rock. Por eso, juegos como Guitar Hero o Rock Band tuvieron tanto éxito en su momento. Dispuesto a seguir con este estilo de juego, tenemos BandFuse: Rock Legends, que saldrá en noviembre en EEUU y en 2014 en Europa. Durante la Gamescom, los desarrolladores mostraron su juego en directo, y eso de poder sentirte una leyenda del rock, pero con una guitarra o un bajo de verdad es algo que llama mucho la atención.

La forma de jugar es bien sencilla: ir pulsando las notas reales en la guitarra o bajo, dependiendo de lo que hayamos conectado a la consola. Hay diferentes niveles de dificultad para que nos podamos ir adaptando poco a poco al ritmo de la canción. Aunque casi tan importante es entrenar la mano para moverse por el mástil como la vista, ya que iremos recibiendo las indicaciones en tablatura, y por experiencia de cuando empecé a tocar la guitarra, te resulta al principio muy raro hasta que te acostumbras a este método de escritura musical y coges soltura para leer las canciones con rapidez.

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Además de tener la tablatura de lo que tenemos que ir tocando, veremos el videoclip oficial de la canción que estamos tocando. Esto es así para los 55 temas que vendrán en el disco, y todos los que llegarán a través de DLC. Así, podemos disfrutar de la mejor forma posible de todas las canciones que iremos tocando.

Como tocar la guitarra y el bajo no es algo que se pueda hacer de la noche a la mañana, hay varios modos para que nos enseñen poco a poco. Bien puede ser repetir una canción entera que se nos resista a una velocidad menor, o tan sólo tocar una frase de la canción para que nos la aprendamos de lo lindo. Una vez consigamos completar la frase en cuestión, ésta se irá repitiendo a cada vez mayor velocidad según lo vayamos haciendo bien, hasta que al final vaya al ritmo de la canción. Esta es la mejor forma de aprender, ya que si bien no puede ser lo más divertido, se necesita repetir, repetir y repetir lo que nos cuesta, y en ese sentido, está genial implementado en el juego.

Además, siempre podemos ir a los vídeos de las leyendas del rock, que nos darán consejos de cómo tocar la guitarra y cómo aprender, lo que nunca viene mal.

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Para cuando ya no seamos unos zopencos con la guitarra o el bajo, tendremos a nuestra disposición el modo Carrera, donde iremos tocando en diferentes tours por todo el mundo, que no son más que sucesiones de canciones que hay que hacer a las mil maravillas para conseguir dinero. Con éste, podremos desbloquear tours cada vez más complejos. El último cuesta un millón de dólares y son todas las canciones de golpe, por lo que es un modo al que habrá que echar bastantes horas.

Además de todos estos modos, habrá diversas opciones multijugador, para formar nuestra pequeña banda con nuestros amigos, ya que junto a la guitarra y bajo, el juego admite un micrófono para poder cantar (o dar el cante, depende de cada uno). Otra opción interesante es una especie de estudio musical para hacer nuestras pequeñas creaciones, pudiendo añadirles los clásicos efectos de amplificadores, pedales, distorsionadores y demás.

La idea y mecánicas tras BandFuse: Rock Legends son muy buenas, ya que aprender a tocar un instrumento a través de temazos como «Alive» de Pearl Jam o «Sugar, We’re going down» de Fall Out Boy, es todo un plus. A ver si pronto se establece una fecha fija de lanzamiento para Europa, que más títulos musicales con los que alegrar nuestra casa nunca están de más.

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Impresiones de Invizimals: La Alianza. Las mascotas de realidad aumentada vuelven con fuerza

  • VITA

1 septiembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Tras lograr 1.8 millones de ventas en todo el mundo, la franquicia Invizimals ha cobrado mucha importancia en Sony, donde han encontrado una forma de competir con los todopoderosos Pokemon. Y todo se inició desde España, con el estudio Novorama trayendo la innovación de la Realidad Aumentada a la PSP de una forma magistral. Durante la Gamescom, el director del estudio Daniel Sánchez Crespo nos contó todas las novedades de la franquicia para este año, centrándose claramente en Invizimals: La Alianza, la primera entrega de la saga para PS Vita.

Llevan trabajando en el juego desde que terminaron Las Tribus Perdidas para PSP, ya que el salto tecnológico entre una plataforma y otra es muy grande. Además, ya no está el inconveniente de necesitar un periférico adicional para jugar, ya que PS Vita viene de serie con una cámara. Con esto, y la mayor capacidad de hardware, se logran muchas mejoras, como mayor poligonado de todos los Invizimals, y la posibilidad de implantarlos en nuestro mundo de forma más precisa, y sin ningún tipo de marcador de por medio.

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La base para el juego es que en el reino de los Invizimals ha habido un grave peligro que los ha obligado a abandonar su mundo, por lo que tenemos que crear un reino para ellos en la Tierra. Para ello, tendremos que ir haciendo crecer una ciudad con su hotel, coliseo y otros edificios, donde encontraremos los clásicos objetivos de la franquicia: capturar, mejorar a los Invizimals, y pelear.

Hay 20 nuevas mecánicas a la hora de capturar criaturas, como una en la que, tras detectar un Invizimal en una superficie vertical (impresionante cómo el juego detecta el tipo de superficie al que estamos apuntando), y entonces hay que esquivar sus ataques al mismo tiempo que le disparas en su punto débil cuando unos helicópteros lo desvelan.

Todo esto para llegar a capturar los más de 150 Invizimals que habrá en el juego, siendo el roster más amplio de toda la franquicia, pudiendo personalizar todos ellos en sus colores.

Otro aspecto interesante son los Invizimals exploradores, los cuales podemos llevar de paseo al mundo real. Por ejemplo, para que una araña esté contenta, tenemos que encontrar algo de campo o árboles, para que entonces aparezca y se divierta. Mientras estaba en pantalla, era bastante impresionante cómo saltaba entre el techo y el suelo de la habitación teniendo en cuenta el espacio físico en el que estábamos los asistentes.

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La otra gran novedad la tenemos en los combates, habiendo arenas tanto de realidad aumentada como en escenarios ya creados de por sí, ideales para jugar sin tener que apuntar en un punto exacto todo el tiempo. Además, ahora podemos mover libremente a los Invizimals, por lo que las peleas ganan en profundidad.

Tras la presentación, tuve la oportunidad de echar una partida, y probar esta precisión de la Realidad Aumentada, y es muy impresionante verla en persona. El engorro de tener que ir con la tarjeta por todos lados en la PSP se acabó, y encima ahora todo da menos saltos y se queda estable todo el tiempo.

El Invizimal que capturé era una especie de serpiente extraña, pero con toques del Salvaje Oeste. Por tanto, la mecánica de captura se basaba en lo más típico de la época: los duelos al atardecer. El que ganara tres duelos disparando primero, ganaba. No es que fuera un minijuego complejo, como siempre en la saga, pero es muy simpático. Luego en el combate que eché se notaba que hace tiempo que no toco la franquicia, porque la IA me dio una paliza enorme. Al menos, es un buen indicador de que los combates son más desafiantes que antes, lo que hará todo bastante más emocionante. Algo bueno es que estas peleas, como siempre, podrán ser contra un amigo a través de internet, algo que se aplicará al Cross-Play para jugar con los usuarios de Playstation 3 que tengan Invizimals: El Reino Escondido.

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Invizimals: La Alianza no va a renovar por completo la saga, pero va a seguir mejorando muchos de sus grandes aspectos para hacerla todavía mejor. Es una delicia ver cómo Novorama sigue en plena forma en todo lo que se relaciona con la Realidad Aumentada, con que hay ganas de que salga el juego ya a la venta a finales de este mismo año.

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Impresiones de Wildstar. Los fans de los MMOs tienen un nuevo juego a tener en cuenta

  • PC

31 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los MMOs tuvieron mucho éxito en la pasada Gamescom, habiendo prácticamente un pabellón entero dedicado a juegos de este estilo y a MOBAs. Uno de los que más destacó fue Wildstar, que no saldrá hasta el año que viene, pero que viene pisando fuerte para hablar de tú a tú con otros grandes del género, y a juzgar por la media hora que pude jugar, no va nada mal encaminado.

En la versión de prueba disponible, había dos secciones disponibles para probar. Una de ellas más sencilla, pero con menos habilidades, mientras que la otra era mucho más desafiante al mismo tiempo que nuestro personaje tenía un nivel, equipamiento y ataques más poderosos. Pero antes de eso, tocaba elegir nuestra facción entre las dos disponibles (básicamente, los forajidos o un imperio que quiere dominar el planeta Wildstar), raza y clase. Me cogí el soldado para luchar cuerpo a cuerpo, y de raza humana, aunque en este sentido, no es que hubiera demasiadas opciones al ser una versión a la que todavía le faltaba bastante tiempo de desarrollo.

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Una vez todo establecido, salto a la acción directamente, en un escenario bastante árido, donde unos parásitos se pegan a la gente y los convierten en zombis. Además, tanto la fauna como la flora no es que sean muy amigables precisamente, por lo que una nave que se estrelló ha causado un gran revuelo, modificando gran parte del ambiente y transformando en peligrosas bestias a todos sus antiguos ocupantes.

En este escenario, tenemos montones de misiones a completar. Desde cazar uno de estos parásitos que convierten en zombis, matar grupos de estos zombis, recuperar equipamiento de la nave o detener un artefacto que iba en la nave y que puede destruir toda la zona. Al mismo tiempo, hay muchos otros retos secundarios que podemos completar si queremos, ya que todo lo que hagamos nos dará más experiencia para ir desbloqueando más habilidades y mejorar nuestras estadísticas.

El estilo de juego es de un Action RPG, por lo que incluso a un servidor, que mi primera experiencia con los MMOs fue con DC Universe Online, me terminó convenciendo el juego debido a su sistema jugable, ya que se tiene en cuenta tanto la habilidad como las estadísticas de nuestro personaje, y no sólo el estado de nuestro avatar.

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Pero claro, que se tenga en cuenta la habilidad no hace que tengamos alguna posibilidad con un grupo de enemigos bastante más poderosos que nosotros, ya que van a acabar con nuestra vida en un momento. Y de hecho, morí muchas veces mientras estuve jugando. Por suerte, vuelves rápidamente a la base más cercana, y a seguir con las misiones.

Además de la exploración de estas grandes zonas y la completación de misiones, está la opción de encontrarnos con otros jugadores. Si son de nuestra misma facción, entonces nos podemos ayudar para que las misiones sean más sencillas, pero si son del equipo contrario, nos podemos ayudar temporalmente hasta que sólo quedemos nosotros, para luego empezar una buena batalla a ver quién es más poderoso.

Como os podéis imaginar, en tan solo media hora es complicado hacerse una buena idea de todo lo que ofrecerá el juego, pero según la información del título, también habrá arenas de PvP, mazmorras, niveles especiales y muchísimo más. Vamos, que por contenido, Wildstar no tendrá nada que envidiar a otros grandes del género.

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Gráficamente, también está muy bien, ya que tiene un estilo cartoon de ciencia ficción que recuerda bastante a «Star Wars: The Clone Wars», lo que como fan de la serie, me llamaba muchísimo para seguir explorando el mundo y el nivel que estaba a nuestra disposición.

Hasta el 2014 no saldrá a la venta el juego, pero ya os podéis ir apuntando a la beta del juego, y la verdad, para los fans del género, seguro que merecerá la pena, ya que esta media hora de juego me ha divertido de lo lindo. Es de esas experiencias que al principio te parecen simples, pero que no puedes dejar de parar y te picas más y más. Si así será toda la aventura en Wildstar, entonces va a haber otro peso pesado dentro de los MMOs.

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Impresiones de Dead Island: Epidemic. La franquicia se expande hacia nuevos géneros

  • PC

31 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los zombis y los MOBA free-to-play tienen cada vez más éxito, por lo que no es de extrañar que Deep Silver quiera aprovechar al máximo su popular franquicia Dead Island con Dead Island: Epidemic, que pretende llevar la franquicia un paso más allá, al mismo tiempo que crea una nueva experiencia en el género MOBA. En la Gamescom por fin se pudo probar por primera vez el juego, y las primeras impresiones son bastante positivas.

Como nos contaron, a los propios desarrolladores les daba miedo hacer el juego, ya que no se parece en nada a la visión que se tiene actualmente de la franquicia. Sin embargo, al ir pensando más en la idea tras el título, vieron que era un paso acertado para la saga, ya que permite que el virus zombi salga de la isla y de el siguiente salto: que  se convierta en epidemia. De ahí el nombre del juego, y como ya ha llegado al continente, la actitud de la gente ha cambiado radicalmente. Ya no se trata de luchar contra los zombis para tratar de huir, sino de sobrevivir. Por eso, la base del juego no es la de enfrentar a varios equipos porque sí, sino que se enfrentan por tener el mayor número posible de recursos que los demás, para así tener más posibilidades de supervivencia.

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Pero no sólo hay que luchar contra otros humanos y contra los zombis, sino contra la infección como tal, ya que las tres clases de personajes tienen una forma infectada que altera sus habilidades. Según nos contaron, el contagio también afectará a varios otros aspectos de la jugabilidad, pero todavía no lo habían implementado en la versión pre-alpha que íbamos a probar.

Junto a estas promesas, nos quedamos con la de armas totalmente alocadas, como una motosierra juntada con una señal de Stop y todas las combinaciones que se os pueda ocurrir. Pero de nuevo, las cosas en esta versión de prueba estaban mucho más limitadas, pero es algo que aseguran será muy importante, y donde entrarán en juego los recursos que hayamos obtenido a lo largo de nuestras partidas.

Las partidas serán de tres equipos de cuatro usuarios cada uno, y el objetivo no será el de atacar la base de los enemigos, sino el de tomar los puntos de control repartidos por el mapa para obtener recursos. Una vez los consigamos, toca llevarlos a la base para guardarlos, para que así no los perdamos en caso de ser abatidos.

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Como podéis ver en las imágenes, la perspectiva es cenital, como en todos los MOBAs, y el estilo gráfico es más cartoon que en el resto de las entregas de la franquicia. La jugabilidad también es bastante accesible, porque mi única partida al juego fue mi primera partida a un MOBA, y dentro de lo que cabe, no fue tan duro, a pesar de que claramente me dieron una buena paliza junto al resto de mi equipo.

Algo interesante es que, a pesar de que siempre nos podemos enfrentar a los demás jugadores de otros equipos, hay que prestar la misma atención a los zombis, que nos atacarán a lo largo de todo el mapeado y al tomar los puntos de control. Esto hace que, de vez en cuando, haya que poner de lado nuestras diferencias con un equipo enemigo para limpiar una zona llena de zombis, y luego ya enfrentarnos entre nosotros. Esto se lleva a su máxima expresión cuando aparece un enorme jefe final en el nivel, al que hay que derrotar con ayuda y que da muchísimos recursos para nuestro equipo.

Así que, en mitad de un combate contra los no-muertos, tenemos que estar muy atentos de lo que hace el equipo contrario, ya que en cualquier momento, se pueden volver contra nosotros para quedarse con lo que hayamos reunido. O mejor aún, se lo podemos hacer nosotros a ellos, para lo que se necesita muchísima compenetración con el resto de jugadores de forma que se hace un ataque coordinado y devastador, aprovechando al máximo las habilidades y armas de cada personaje.

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No es que sea muy fan de los MOBAs, pero esta primera toma de contacto con Dead Island: Epidemic era bastante prometedora, ya que intenta variar ligeramente las mecánicas del género, al mismo tiempo que es accesible para los novatos en este tipo de juegos. Puede que le cueste destacar entre tanta competencia con los pesos pesados como DOTA 2 o League of Legends, pero al menos tiene buenas ideas como para ser bastante entretenido una vez salga a la venta el próximo año.

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Impresiones de Puppeteer. Plataformas con mucho arte teatral y cortes por todas partes

  • PS3

31 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Mi género favorito es el de las plataformas, por lo que este año es muy espectacular para los usuarios de Playstation 3, tanto en el aspecto multiplataforma con Rayman Legends, como en el exclusivo con Puppeteer, el próximo juego de Japan Studio y que nos arrancará una gran sonrisa desde el primer minuto. Al menos, esto lo lograba con creces en la Gamescom, donde al jugar, era imposible estar la mar de contentos por ver que ideas tan atractivas y visualmente tan llamativas como esta sigan haciéndose.

Pude probar dos niveles del juego, y aunque estaban en orden contrario (el tutorial fue mi segunda fase), hay una cosa que te queda clara: estamos ante un plataformas de los de la vieja escuela. Nada de disparos, violencia o caos. Nuestro único arma son unas tijeras, que también se convierten en una herramienta esencial para superar las desafiantes secciones de saltos, donde un error es sinónimo de una muerte más que segura.

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En el tutorial, nos enseñan cómo podemos usar estas tijeras para cortar a los enemigos antes de que nos quiten la cabeza, algo completamente literal, ya que nuestra salud y habilidades especiales vendrán determinadas por el tipo de cabeza que lleve el protagonista en cada momento. El combate, como es de esperar, es lo de menos, y pronto se pasa al primer jefe final, donde se demuestra que las tijeras las usaremos también en las secciones de plataformas.

Aunque no tenemos una habilidad de doble salto o planeo como en muchos otros plataformas, si vemos una tela por el escenario, entonces la podemos cortar. Así nos podemos enganchar a ella mientras la cortamos con las tijeras, y avanzar por toda su superficie. Ésta es la base de este primer jefe final, teniendo que dejarle en paños menores al cortar toda la tela que le cuelga por la parte inferior de su cuerpo.

Este tutorial es muy sencillo, pero también esencial para que no os pasara como a un servidor, que empecé en otro nivel posterior de la demo, donde ya asumen que conoces todas estas mecánicas. Por suerte, los controles y objetivos en todos los plataformas son muy similares, con que no es muy complicado ponerse a saltar y avanzar como locos por el escenario.

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Lo que sí es más desafiante es hacerlo bien, ya que la sección de saltos de esta fase requería bastantes reflejos, velocidad y precisión, al tener que avanzar sin prácticamente un segundo de respiro al ir destrozándose todo lo que se encuentra a nuestra espalda. Para avanzar, hay que usar los trampolines que hay en plataformas concretas, y usar los trozos de tela para no caer al vacío.

Es aquí que se puede comprobar como, al cortar por la zona de una costura, haremos todo su recorrido automáticamente y a mayor velocidad, algo esencial para poder completar el nivel. En varias telas hay hasta caminos diferentes, por lo que había que estar siempre atentos ante cualquier sorpresa que nos pudiéramos encontrar según se iba terminando cada trozo de tela. Esto hacía que esta zona fuera muy intensa, emocionante y divertida, ya que es raro que un plataformas «Triple A» en consolas fuera de Nintendo realmente te pongan tanto a prueba, y a pesar de que te hagan fallar bastantes veces, te siga motivando a seguir intentándolo hasta conseguirlo.

Tras unas cuantas muertes, logré llegar hasta un nuevo jefe final, que en realidad es el mismo del tutorial, pero ahora con unas ropas mejores. En esta ocasión, además de esquivar sus ataques (algo que hay que hacer de forma muy precisa), había que adentrarse en su interior hasta encontrar los engranajes que le permiten atacar, para ir rompiéndolos poco a poco.

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Realmente me sorprendió cómo, con una mecánica tan simple como cortar tela, te introducen pequeñas variaciones para que los dos enfrentamientos sean diferentes, y que no caiga el juego en la tan temida repetividad.

Con todo esto, y juntándolo además con su impresionante apartado audiovisual, no podía haberme gustado más Puppeteer, ya que es adorable, divertido y desafiante. Encima sale en el mes de septiembre, por lo que los amantes de las plataformas podemos estar más que felices ante la salida de este más que interesante juego.

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Impresiones de S.K.I.L.L., un competitivo shooter Free to Play que nos llega desde Corea

  • PC

31 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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S.K.I.L.L. Special Force 2 es un shooter competitivo tremendamente popular en Corea, donde se considera un eSport y clanes profesionales luchan por lucrativos premios en competiciones. En Europa no se conoce, así que la editora GameForge se ha puesto manos a la obra para traer este Free to Play al viejo continente.

En la pasada Gamescom lo estuvimos probando un rato de la mano de Jochen Nawrotzki y Mathias Heilig, de GameForce. Para que os hagáis una idea y según las palabras de Mathias, «se puede comparar S.K.I.L.L. con juegos como Counter Strike o Call of Duty». La principal diferencia es que S.K.I.L.L. es Free to Play, con la posibilidad de poder adquirir equipamiento de la tienda disponible en el juego.

Todas las armas principales se pueden comprar usando XP, que se obtiene jugando simplemente al juego, o con dinero real. «Ninguna de las armas que se pueden comprar con dinero real es mucho más potente», asegura Jochen. Me pregunto si la mención de «mucho más» es algo mencionado a la ligera o si realmente hay una ventaja competitiva. Aunque sea mínima, una ventaja así marca la diferencia entre la vida y la muerte en la competición.

Eso sí, con dinero real uno puede comprar pases VIP de diferentes duraciones, algo similar a subscripciones, con beneficios como: el acceso anticipado a nuevos mapas, una sección especial para jugar contra otros VIPs, la posibilidad de ganar XP de forma más rápida, el uso del nombre del clan en el tag, personalizaciones de las armas y del personaje para destacar más. Vamos, que si quieres ser alguien, el pase VIP es casi esencial.

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En todo caso, no es necesario pagar ni un duro para jugar y hacerse una idea de S.K.I.L.L. El Hands On de la Gamescom simplemente era poder jugar al nivel de entrenamiento. Básicamente corremos, fusil en mano, a través del mapa derribando a terroristas de cartón e intentando evitar a las inocentes niñas, también de cartón, que han decidido salir a jugar entre terroristas. La prueba no da para mucho, aunque el fusil y el control -teclado y ratón para mayor precisión y velocidad- parecen sólidos.

Aunque no lo hemos visto en la Gamescom, en las partidas podrán participar hasta 16 jugadores, en equipos de ocho.

Los menús se ven un tanto anticuados, pero con un montón de opciones. Entre ellas, Jochen destaca «la posibilidad de administrar el clan completamente desde dentro del juego», con elementos como calendarios, sesiones de entrenamiento, organización de competiciones, chat y otras cosas como la posibilidad de crear una página externa para reclutar a nuevos miembros. Claramente, S.K.I.L.L. se centra en las competiciones y para ello es necesario ser parte de un clan que le guste tomarse las cosas muy en serio. En ese sentido, el juego está muy preparado.

También hay un sistema de logros, como conseguir causar un cierto número de muertes, el uso repetido de una misma arma, e incluso por morir demasiadas veces. Todo sea por motivar al jugador.

Además y como va siendo habitual en el género, podemos subir de nivel a medida que ganamos experiencia, lo que nos permitirá el acceso a mejor equipamiento.

El juego saldrá a principios de Septiembre para PC. Ahora mismo se encuentra en fase beta abierta.

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Impresiones de Warface. El juego más espectacular para navegador que podáis encontrar

  • Xbox 360
  • PC

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Si los juegos Free-To-Play están de moda, los juegos para navegador también están de auge. Si juntamos ambos conceptos y las ganas de tener un juego de calidad «Triple A» sin la necesidad de pagar un euro, entonces tenemos Warface, uno de los juegos que más pasiones levantó en la Gamescom gracias a lo espectacular que resulta, demostrando que en Europa y Estados Unidos va a repetir el enorme éxito que ya ha cosechado en Rusia y China. Cualquiera diría que es un juego que se juega desde el navegador y la red social de Crytek, GFACE.

Antes de jugar tuve la oportunidad de charlar con Nadezhda Golubenko, la productora del juego, que me contó cómo al principio la gente era precavida de cara al título al asociar normalmente los juegos «Free-To-Play» con los juegos para móviles o los más casuals, pero que conforme ha habido varios lanzamientos importantes bajo este modelo en los últimos meses, la gente ha ido interesándose más. Además, con la crisis que tenemos encima, la gente quiere acceder a la mayor calidad al menor precio posible, por lo que acceder a una experiencia tan completa de forma gratuita es bastante espectacular.

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En cuanto al modelo de pago, de nuevo han buscado un gran equilibrio entre los jugadores que no pagan y los que sí, por lo que el dinero servirá para acceder rápidamente a todo lo que podemos desbloquear jugando por nuestra cuenta, como armas o equipamiento. También es interesante el uso de monedas, ya que si somos abatidos, podemos usar una para reanimarnos automáticamente en lugar de volver al punto de control más cercano (en las misiones cooperativas), por lo que el uso de dinero será básicamente para jugar forma más cómoda que hacernos súper poderosos.

El juego está siendo muy optimizado para que el mayor número de usuarios puedan disfrutar del juego en PC (espero que un servidor, con mi ordenador desastroso, también), adaptando la calidad de los gráficos a las especificaciones de nuestro equipo. Así, los que tengan un ordenador muy potente, podrán disfrutar de los gráficos del CryEngine 3 al máximo, mientras que otros con compatibles más asequibles no podrán disfrutar de todo el nivel de detalle que ofrece el título, pero al menos podrán jugar en igualdad de condiciones.

El tema de la actualización de contenidos suena realmente interesante, ya que cada día habrá una nueva misión cooperativa para que podamos disfrutar con nuestros amigos, haciendo que estemos ante un juego básicamente infinito. Además, en los modos competitivos se irán añadiendo poco a poco nuevas armas, para que así la experiencia siempre esté actualizada.

Warface_Special_Move_Slide

Ya llegó por fin la hora de ponerse a jugar en un nivel cooperativo (de los primeros disponibles) junto a un desarrollador. Antes de entrar a jugar, hay que seleccionar una de las cuatro posibles clases que hay disponibles, siendo bastante típicas en cuanto a armamento y habilidades para cualquiera que haya probado un FPS multijugador en los últimos años. Sin embargo, algo más interesante es que, al igual que en la saga Crysis, podemos personalizar nuestro arma en cualquier momento sin tener que detener la acción, por lo que el ritmo de los tiroteos es realmente frenético.

El objetivo en la misión era muy sencillo: ir del punto A al B eliminando a todos los enemigos que se cruzaran en nuestro camino. Sin embargo, lograrlo era bastante desafiante, ya que de los cinco huecos que hay para la partida, sólo había dos rellenos, con que la cantidad y dureza de muchos enemigos complicaba mucho las cosas. Esto a pesar de que la IA de los enemigos no es que sea muy inspirada, pero tampoco es necesario, porque el objetivo principal del juego se consigue: hacérnoslo pasar en grande.

También tengo que reconocer que buena parte de dificultad añadida se veía derivada a que con teclado y ratón soy malísimo jugando, por lo que muchas veces acababa muerto hasta que el desarrollador, con la clase de médico, me reanimaba.

Warface_Special_Move_Raise

A pesar de mi enorme torpeza, logré unas cuantas muertes normales y con estilo al deslizarme y matar enemigos al mismo tiempo, lo que daba más punto de lo normal. Esta puntuación será muy importante para ver al final quién es el mejor, ya que cuando más vistosa sea la muerte, más nos recompensarán para luego subir más rápido de nivel.

Con todo esto, salí tremendamente contento con mi tiempo jugando a Warface, ya que el juego me divirtió de lo lindo, es muy espectacular visualmente, y además es muy completo en cuanto a opciones cooperativas y competitivas, por lo que es fácil ver por qué ha arrasado tanto el juego en China y Rusia. No os olvidéis de registraros para la beta cerrada del juego, que seguro que os lo pasáis en grande pegando unos cuantos tiros en este FPS de navegador que bien parece un «Triple A».

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Avance del nuevo contenido de Planetside 2. «Tenemos 10 años de contenidos planificados»

  • PS4
  • PC

30 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Planetside 2

Desde su lanzamiento a finales del año pasado, Planetside 2 ha sido todo un éxito, con millones de jugadores luchando en batallas masivas y épicas cada día, y encima de forma gratuita. Tal es el éxito del título, que algo más tarde del lanzamiento de Playstation 4, también llegará a esta consola, lo que es un buen indicativo de lo mucho que está mimando Sony Online este FPS.

Buena prueba de ello es que para la Gamescom se acercó para hablar con nosotros Matthew Higby, el director creativo del juego, quien además nos contó los primeros detalles de la próxima gran actualización del título. Los que llevan probando el juego desde el año pasado ya sabrán que ha habido 14 de estas grandes actualizaciones, donde se han añadido vehículos, mapas y modos. Estas actualizaciones no se van a detener, ya que en sus propias palabras, «Tenemos 10 años de contenidos planificados».

Por eso, buena parte del equipo de desarrollo está a cargo de este nuevo contenido, aunque la mayor parte se encuentra en las tareas de optimización, ya que lograr que un juego de esta magnitud, con mapas de 64 kilómetros cuadrados y varios centenares de jugadores en el mismo mapa, funcione en una gran cantidad de ordenadores no es tarea fácil. Tampoco es algo que es muy frecuente, con que están muy orgullosos de lo que están haciendo.

PlanetSide2_Screen_VSgetlightassaulted

Uno de los principales retos al hacer un juego tan amplio es el crear unos mapas que puedan ser divertidos tanto si hay unas pocas decenas de usuarios en él, como si hay cientos de personas jugando al mismo tiempo, creando tanto zonas abiertas donde los vehículos son los protagonistas, como otras cerradas donde el ir a pie es clave.

En la próxima actualización, «Hassin», creen que han dado en el clavo al encontrar el equilibrio perfecto entre espacios abiertos y cerrados, ya que en este mapa pantanoso habrá zonas donde ir en tanque será lo ideal. Sin embargo, a veces habrá demasiado agua o árboles para impedir el paso de cualquier tipo de vehículos, donde entonces tendremos que ir a pie a sacar a relucir nuestra puntería.

Sea como sea, el trabajo en equipo característico de la franquicia seguirá siendo lo fundamental, ya que al haber tantísimas personas en una misma partida, es imprescindible aprovechar las exclusividades de cada clase para, por ejemplo, que el médico vaya curando o reanimando a los caídos, o que el especialista en infiltración pueda meterse antes que nadie en una base para masacrar al enemigo en un fuego cruzado. Se nota que están muy orgullosos de este aspecto del juego, y consideran que tal nivel de cooperación no existe en ningún otro FPS.

PlanetSide2_Screens_VS_groupscene

Respecto al modelo de financiación del juego, están muy satisfechos con la reacción de la gente, ya que han hecho todo lo contrario al «Pay-To-Win» que tanto se teme en los «Free-To-Play». De hecho, uno de los jugadores con mejor rendimiento en todo el mundo no ha pagado ni un céntimo, lo que quiere decir que cuenta más la habilidad que la cantidad de dinero desembolsado, lo que debería de importar en todo FPS que se precie.

Los pagos se pueden hacer si queremos desbloquear más rápidamente algún arma o subir de rango, pero de nuevo, solo con nuestra habilidad se puede llegar a desbloquear todo. Además, muchos de los usuarios más experimentados se suelen quedar siempre con las primeras armas al considerarlas las mejores, por lo que también apoyan así a los jugadores novatos que entren por primera vez en los servidores.

Esto es muy importante, ya que al contrario que en otros FPS, al acabar una partida no salimos al lobby, sino que siempre continuará la batalla desde el punto donde terminó la anterior. Además de que siempre jugaremos con la gente del mismo servidor (enorme, claro está), por lo que se crea una especie de unión familiar entre nuestros compañeros de armas y de buena rivalidad contra los demás, algo único de este juego.

PlantSide2_gameplay_Screenshot_111412_025

Para terminar esta charla, Matthew nos contó algunos detalles de cómo será la versión de Playstation 4 del juego. En esencia, se tratará del mismo juego, pero están remodelando todos los menús para que los usuarios de consola puedan navegar por ellos sin problemas. Como en otros títulos, el panel táctil se podrá usar para navegar por ellos. El juego cruzado entre ambas versiones está descartado, ya que al ser un juego de actualizaciones tan frecuentes, y Sony llevar a cabo inspecciones extra para todas las actualizaciones, estarían a un ritmo desigual entre PC y PS4. Por suerte, a los amantes del teclado y ratón les gustará saber que se podrán usar en Playstation 4.

Algunas veces, al hablar con un desarrollador o productor, te duermes de aburrimiento, pero en otros casos como este, vives con la misma emoción el juego que ellos, ya que da gusto ver cómo están tan contentos con todo lo que han hecho y lo que están haciendo. Así que desde aquí os animo a probar el juego si tenéis un PC que pueda con el título (por desgracia en mi ordenador no funciona) o que, al menos, en cuanto esté disponible en Playstation 4, que lo descarguéis, ya que realmente merece la pena adentrarse en esta inmensa batalla online.

Filed Under: Avance, Noticia, PC, Portada, PS4 Tagged With: Gamescom 2013, PlanetSide 2, Sony Online

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