Probamos The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, el «nuevo» juego de Link

  • 3DS

5 noviembre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es el primer Zelda que Nintendo lanzará en exclusive para Nintendo 3DS. Bueno, mejor dicho, es el primer Zelda nuevo, porque la consola ya recibió el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (original de Nintendo 64). Aunque bueno, siendo estrictos, pese a tratarse de un título nuevo, este A Link Between Worlds tiene un aire muy familiar, debido a que se trata de una secuela del mítico The Legend of Zelda: A Link to the Past, ésa obra maestra aparecida en SNES hace ya más de 20 años.

Aprovechando que pude darle un poco a la demo que Nintendo puso en el Salón del Manga de Barcelona. Y, amigos míos, qué emoción sentí al ponerme a los mandos. Absolutamente todo a nivel visual era una puesta a punto de lo que ya vimos en mi entrega favorita de la saga, lo cual es una señal de por dónde irán los tiros.

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Pero tranquilos, porque no es un calco idéntico de lo que ya vimos años atrás, sino que se trata de una aventura en el mismo universo (aunque hay algunos detalles diferentes, todo sea dicho). Por tanto, como ya he dicho, es innegable tener una sensación de déjà vu, aunque bastante agradable, eso sí.

Decir que la demo a la que tuve acceso proponía dos modos diferentes: el modo mapa (que es el que elegí) y el modo mazmorra (que, aunque no lo probé, lo vi por encima y creo que se trata de la mazmorra que Nintendo ya ha utilizado varias veces para mostrar el juego).

En el modo mapa, destacar que al empezar se nos llevaba hasta la tienda del juego en la que por el módico precio de 50 rupias podíamos alquilar cualquier objeto de los allí disponibles (el arco con flechas, el boomerang, el cetro de hielo, etc.) y podíamos explorar una zona del mapa del juego. Además, se nos marcaban dos objetivos: uno en la montaña y otro en el cementerio.

Para poder agilizar la cola que se empezó a formar detrás de mí, sólo me dediqué a explorar la pequeña mazmorra del cementerio, en la que encontrábamos una lámpara con la que resolver unos sencillos puzles: encender antorchas para abrir mecanismos de las puertas o para alumbrar el camino hasta una llave con la que seguir explorando. Y todo para conseguir un buen puñado de rupias y una pieza de corazón (que, por cierto, yo no cogí porque no llevaba el equipo necesario. O eso creo, vaya, porque como podéis imaginar no estuve demasiado tiempo para no molestar mucho a los demás visitantes…).

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Lo que sí pude ver es que, en general, se trataba de una demo bastante sencilla porque teníamos muchos más corazones de los que nos podían quitar en una mazmorra tan sencilla (no se qué tal sería la de la montaña, eso sí) y el hecho de poder conseguir el equipo que queramos sin tener que enfrentarnos antes a las pertinentes mazmorras lo hace parecer muy fácil. Esperemos que se ajuste un poco la dificultad en la versión final, porque si no los jugadores tradicionales pueden estar ante la entrega más facilona de la saga.

Pero bueno, que ojalá todos los fallos que tenga sean de este estilo, porque entones estaremos ante un gran juego. Pronto podremos descubrir las bondades de éste The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, ya que su lanzamiento está previsto para el día 22 de noviembre. Y en exclusiva para Nintendo 3DS. Id cargando las baterías, porque en breves puede haber mucho vicio…

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CastleStorm

  • PS3
  • VITA

4 noviembre, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Hace varios meses que CastleStorm se encuentra disponible para usuarios de XBLA y de PC, pero esta semana hace su aparición en las plataformas de Sony, PS3 y PS VITA. Hemos aprovechado pues para echarle un vistazo de nuevo y ver como resulta la experiencia en la portátil de Sony, la PlayStation Vita.

CastleStorm es el intento de Zen Studios, el estudio detrás de las excelentes máquinas del millón virtuales con Zen Pinball, de cambiar de género y traernos algo diferente. El juego es una fresca combinación de defensa de torres y el ataque al castillo enemigo mediante tropas, magia o nuestro héroe. Caballeros y vikingos se enfrentan entre si por el control del territorio, la supremacía y el honor.

Los valores de producción de CastleStorm son excelentes. En primer lugar, tenemos un modo de campaña lleno de humor, en el que tendremos oportunidad de controlar tanto caballeros como vikingos de la mano de nuestro heroe, Sir Gareth. Las referencias culturales a series como Juego de Tronos o libros como El Señor de los Anillos abundan. Estos divertidos interludios dirigen y justifican las diferentes refriegas y combates.

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El encuentro más habitual tiene la misión de derribar el castillo enemigo o capturar su bandera. Para ello disponemos de una balista capaz de lanzar varios tipos de proyectiles. Desde la simple jabalina, a elementos más imaginativos, como ovejas y jabalíes (ideales para derribar las torres enemigas), pasando por rocas, bombas o pociones varias. Casi uno podría pensar que estamos jugando a una variante del Worms en cuanto a proyectiles se refiere. A medida que avanzamos la campaña, iremos desbloqueando los varios tipos, que son diferentes para caballeros y vikingos. Además, entre misiones conseguiremos oro, con el que podemos mejorar la eficacia de las diferentes armas.

En siguiente lugar, también tenemos la oportunidad de crear y enviar tropas a los enemigos. Nuestro oponente no nos dará tregua enviando sus tropas constantemente, así que debemos también crear las nuestras para que se encuentren en el campo de batalla entre los dos castillos. Para ello, debemos usar comida que se va generando automáticamente. Podemos escoger hasta seis tipos diferentes de tropa por cada batalla.

La estructura y contenido de nuestro castillo determina que tropas y funciones tendremos disponibles. Hay varios castillos predefinidos a escoger, pero también tenemos la oportunidad de hacer volar nuestra imaginación y crear uno propio usando el editor. Los barracones que pongamos darán diferentes propiedades al castillo, desde mejor defensa a mayor generación de oro y alimentos.

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Usando el dinero conseguido en cada batalla, podemos subir de nivel y mejorar poco a poco todo nuestro arsenal.

Los desarrolladores dicen haberse inspirado en su infancia y en la oportunidad de crear castillos de Lego, para luego derribarlos de la forma más increible. Así pues, los castillos deben ser derribados mediante el ataque incesante de nuestra balista y sus variados proyectiles. Ah, pero el enemigo también dispone de dicha arma, y mucha puntería (y putería, si me lo permitís), para hacernos la vida imposible.

La campaña alterna las batallas habituales con varios retos alternativos para poner a prueba nuestra pericia y dar más variedad. De otra forma, una batalla detrás de la otra resultaría en una experiencia realmente monótona. Por ejemplo, saltaremos a la arena con nuestro héroe para derribar pavos, o matar jabalíes dispuestos a entrar en nuestro castillo y vaciar la despensa. Además, durante la campaña las batallas irán variando con diversas limitaciones, como el luchar solamente con tropas, o nuestro héroe o simplemente con la balista. Creo que podremos disfrutar todas las combinaciones posibles.

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En una batalla, decenas de tropas pueden avanzar entre los castillos, además del largo alcance de los proyectiles, cosa que hace que, por defecto, la acción se desencadene desde un plano un tanto lejano. En la pantalla de la PS Vita esto puede que nos haga dejar la vista intentando apuntar en la cabeza del vikingo que se acerca. Aunque se puede ampliar, los elementos se ven pequeños -aunque detallados- en la pantalla de la portátil y eso puede complicar la experiencia.

Tantas opciones hacen que, en el fragor de la batalla, a menudo nos hagamos un poco de lío con los botones y requerirá bastante práctica el llegar a ser ágil. Por otro lado, esto hace que tengamos muchas opciones en cuanto a enfocar el encuentro, y así poder crear un estilo propio de juego.

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A parte de la campaña individual, que nos mantendrá ocupados bastantes horas, existen modos multijugador. En el Versus, nos competiremos contra otro oponente en la típica batalla de castillo contra castillo, mientras que en los modos de Supervivencia tendremos la oportunidad de cooperar contra las tropas enemigas. En uno de los modos de Supervivencia, un jugador llevará el control de la balista y las tropas, mientras que el otro controlará al héroe directamente. El otro modo, es simplemente la lucha de dos héroes contra el enemigo controlado por la IA.

El control de los héroes es uno de los puntos más débiles del juego, a mi parecer. Con movimientos algo toscos, no siempre es posible ser lo ágil que uno quisiera, pero no deja de ser otra opción bastante efectiva de nuestro arsenal.

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El juego es crossplatform, así que con la compra del juego para PlayStation lo podemos disfrutar tanto en la PS3 como en la PS Vita.

Conclusión

CastleStorm combina varios géneros como la defensa de torres, la acción cuerpo a cuerpo y el derribo castillos a la Angry Birds con proyectiles muy imaginativos. La divertida campaña nos mantendrá enganchados durante horas, aunque el detalle y los minúsculos elementos harán que nos dejemos la vista en el intento si lo jugamos en nuestra PS Vita.

Nos consolamos con:

  • Mezcla de géneros.
  • Campaña llena de humor y referencias culturales.
  • Buen diseño y excelente producción.
  • Diferentes tipos de reto.

Nos desconsolamos con:

  • Modelos pequeños en la portátil de Sony
  • Puede llegar a resultar repetitivo.

Ficha

  • Desarrollo: Zen Studios
  • Distribución: Zen Studios
  • Lanzamiento: 05/11/2013 (PS3/Vita)
  • Idioma: Español
  • Precio: 9,99 €

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Batman: Arkham Origins Blackgate

  • VITA
  • 3DS

1 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

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Batman ha pasado de ser un personaje muy relevante en los cómics y el cine, a serlo también en el mundo de los videojuegos. Tanto es así, que a muchos nos gustaría poder disfrutar de sus aventuras en cualquier lado, y para cumplir este deseo, los chicos de Armature Studio (formado por varios miembros clave del desarrollo de Metroid Prime) nos traen Batman: Arkham Origins Blackgate. Esta aventura es completamente diferente a la de sobremesa, y más o menos, funcionan de forma independiente.

Ambientado tres meses después de la noche de Navidad en la que Máscara Negra puso una gran recompensa por la cabeza de Batman, nuestro Caballero Oscuro conoce por primera vez a Catwoman. Su primer encuentro acaba con la felina entre rejas en la prisión de Blackgate, pero la calma no dura mucho, ya que tras una explosión, los presos se han hecho con el poder. Las tres zonas principales de la cárcel han acabado bajo el control de Joker, Pingüino y Máscara Negra, por lo que Batman debe adentrarse en una cárcel llena de criminales que quieren acabar con su vida, para así salvar a los rehenes.
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Muramasa: Rebirth

  • VITA

30 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

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El Japón Feudal es una época espectacular, siendo el momento de los samurais y los shogun. Eso por no mencionar la belleza de toda esa época, que siempre nos imaginamos con unas batallas bajo cerezos floreciendo y los espadazos yendo y viniendo. Esta belleza y epicidad no se puede plasmar mejor que en Muramasa: Rebirth, la versión definitiva de Muramasa: The Demon Blade, que salió en Wii allá por el 2009. Ahora nos toca a los usuarios de PS Vita disfrutar de esta gran aventura de acción, que si bien ha costado que llegue a Europa (y encima sólo lo ha hecho en formato digital), se convierte por méritos propios en uno de los mejores títulos para la portátil en lo que llevamos de año.

La historia es doble, ya que dependiendo de si seleccionamos a Kisuke o a Momohime, viviremos dos argumentos completamente diferentes y que rara vez se interconectan. Esto da pie a que disfrutemos de lo lindo con ambos, a pesar de que los escenarios que visitaremos serán los mismos. La historia de Kisuke nos cuenta cómo se ha despertado amnésico tras una batalla, y al parecer, todo su clan le busca por traición, por lo que viajará por todo el país hacia el este en busca de respuestas y poder salvar el cuello. Momohime también las está pasando canutas, ya que su cuerpo ha sido invadido por el alma del espadachín Jinkuro, que usa su cuerpo para sus maléficos propósitos sin que ella pueda hacer algo para evitarlo, yendo hacia el oeste en esta ocasión.

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Los dos argumentos no es que sean una genialidad, pero son interesantes, y lo más importante, son un buen incentivo para seguir avanzando en el juego. Aunque lo que más motiva es su gran jugabilidad, ya que estamos ante un RPG de acción que, bajo una fachada muy simple, esconde una mecánica bastante profunda.

En todo momento llevaremos tres espadas, pudiendo cambiar entre ellas en cada momento. En total, habrá 108 espadas entre las que elegir, pudiendo ser de tamaño normal o larga, además de tener cada una un ataque especial único. El ir cambiando rápidamente entre las espadas en mitad del combate es esencial, ya que cada una de ellas tiene una barra de poder, que se va gastando a medida que usamos ataques especiales o bloqueamos golpes. Si se vacía, la espada se rompe, volviéndola inservible, por lo que es muy importante ir rotando las espadas para que esto no pase. Mientras una espada está enfundada, su barra de poder se irá rellenando, por lo que hay que estar atentos a cuánto gasta un bloqueo de un ataque de cierto enemigo, o cuánto consume un ataque especial y si nos conviene realizarlo o no. Según vamos avanzando y todo se va complicando, la ilusión de estar ante un machacabotones desaparece, al tener que usar combos aéreos, esquives, bloqueos y cambios de espada de forma muy fluida si queremos sobrevivir.

Para ir obteniendo nuevas espadas, tendremos que forjarlas a través de su menú correspondiente, volviéndose algo bastante adictivo el ir consiguiendo más y más espadas, cada vez más poderosas. Para ello, tendremos que usar las almas conseguidas mientras exploramos los escenarios o tras las peleas, además del espíritu obtenido por usar elementos curativos.

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Los combates nos saltarán de forma aleatoria mientras avanzamos por los niveles, los cuales podemos recorrer libremente para encontrar todos sus secretos, siempre y cuando hayamos roto las barreras que bloquean ciertos accesos, claro. Tirarse unas cuantas horas explorando todo es una verdadera delicia, y no sólo porque así se obtiene más experiencia de los posibles combates que nos irán saltando, sino porque encontraremos más items, las saunas naturales ocultas o las Cuevas del Mal, zonas opcionales muy complicadas donde haremos frente a decenas de enemigo sin un momento de respiro.

La única pega de la exploración es que muchas veces nos tocará recorrer de arriba a abajo, ida y vuelta, muchos de los niveles para poder avanzar, lo cual puede cansar a algunos. Pero para mitigar esta pega está el fabuloso apartado gráfico, hecho en un 2D brillante para que se te caiga la baba por las animaciones durante los combates, el diseño de los enemigos (en especial los jefes finales) o los efectos de luz. Para quitarse el sombrero, y gracias a la pantalla OLED de Vita y que está todo en HD, es imposible que el juego luzca mejor.

Hablando de los jefes finales, son sin duda lo mejor del juego, siendo completamente diferentes en cada una de las historias, y variando mucho en cuanto a patrones de ataque y dificultad de uno a otro. Aun así, todos conservan un grado de espectacularidad digno de elogio, haciendo que cada batalla sea memorable en prácticamente todos los sentidos.

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Otro aspecto interesante del juego es el de la cocina, ya que con los elementos que encontremos o ganemos en cada pelea, podremos cocinar nuestros propios elementos curativos. Cada uno de ellos, además de darnos salud, nos reportarán una cantidad de espíritu (que usaremos para forjar espadas), y nos dejarán llenos durante un tiempo. Esto es muy importante en mitad de los  combates, ya que hasta que el personaje deje de estar lleno, no podremos ingerir nada más, lo que limita el uso de items curativos.

Todo esto crea una dinámica muy interesante para las peleas, entre la comida que podamos ingerir, las espadas que tengamos y sus barras de poder, si lo unimos con lo fluidas que son las batallas, resulta en algo muy llamativo, y sobre todo, divertido. Así que es difícil despegarnos de la pantalla mientras nos dure la aventura, que simplemente para completar la historia sin encontrar todos los demás secretos, son unas 7 horas. Duplicad este tiempo por tener dos personajes y sumadle algo más para encontrar todo y desbloquear todos los finales posibles, y nos encontramos ante una aventura bien larga.

Para redondear aún más el juego, tenemos un apartado sonoro de auténtico lujo. La banda sonora es sublime, trasladándote al Japón de la época en un momento. Los efectos durante las batallas también son geniales, igual que el doblaje, habiéndose mantenido el original en japonés. Lo que no es para echar cohetes es que el juego nos llegue completamente en inglés, algo bastante ilógico teniendo en cuenta que la versión de Wii sí llegó traducida.

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Conclusión

A poco que os guste la acción y la ambientación japonesa de época, Muramasa: Rebirth no puede faltar en vuestra colección de PS Vita, ya que es muy largo, divertido, precioso y con una jugabilidad a prueba de bombas. La única excusa que podéis tener es que ya lo jugasteis en su momento para Wii. Para los que no lo hicisteis, es una oportunidad de oro para probar este auténtico juegazo, cuyos principales problemas son más por la distribución en Europa que por otra cosa, ya que su disponibilidad única a través de Playstation Network, y encima completamente en inglés, son dos factores muy negativos que echan mucho para atrás. Pero si los superáis, estaréis ante una propuesta que es muy difícil que salga de vuestras Vitas en mucho tiempo.

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Nos consolamos con:

  • Increíble en todo lo audiovisual. Especial atención a sus brillantes gráficos.
  • Gran jugabilidad que divierte desde el primer momento.
  • Los espectaculares jefes finales.

Nos desconsolamos con:

  • Tener que recorrer varias veces los mismos niveles.
  • Que sólo llegue en formato digital y completamente en inglés.

Ficha

  • Desarrollo: Vanillaware
  • Distribución: Aksys Games
  • Lanzamiento: 16/10/2013
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 24,99 €

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The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

  • Wii U

29 octubre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

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The Legend of Zelda: The Wind Waker HD es, como su nombre indica, una adaptación a la alta definición del ya clásico The Legend of Zelda: The Wind Waker aparecido hace ya 10 años para la Nintendo GameCube. Para poneros un poco en situación, decir que el título fue el primero en aterrizar en el cubo de Nintendo y, además, optaba por un cambio estético, dejando atrás la “seriedad” o “realismo” de los juegos de Nintendo 64 (es decir, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora’s Mask) por un estilo cell-shading de marcado carácter cartoon nunca visto antes en la saga. Estilo que, por cierto, se abandonaría en la siguiente entrega principal y que sólo se recuperaría en las secuelas directas de este Wind Waker, o lo que es lo mismo, en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks, ambos lanzados en exclusiva para Nintendo DS (aunque a decir verdad esto no es totalmente cierto, puesto que pese a dejar el estilo cartoon, el cell-shading se repetiría en entregas posteriores, como en The Legend of Zelda: The Minish Cap de GameBoy Advance o incluso The Legend of Zelda: Skyward Sword para Nintendo Wii).

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Volviendo a The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (a partir de ahora me ahorraré los The Legend of Zelda y las menciones a éste juego se harán como Wind Waker HD), debo decir que sí, que se trata de una reedición en HD del original de GameCube. Pero no os equivoquéis, no es una reedición como las demás (o la mayoría de estas, vaya), ya que no se limita a añadir unos filtros y a sacarlo como un título nuevo (aunque, según parece, tampoco es que les haya costado demasiado terminar este desarrollo, puesto que según declaraciones oficiales, el juego fue acabado en unos 6 meses), sino que se han hecho diferentes modificaciones y mejoras para acabar de pulir el juego.

A los cambios a nivel estético (que detallaré más adelante) hay que añadir diversas (e interesantes) mejoras: por ejemplo, se ha añadido la posibilidad de adquirir una vela para el barco que nos hará desplazarnos al doble de velocidad y con la que no deberemos cambiar manualmente la dirección del viento (repito, esto es opcional y si quieres disfrutar de una experiencia más fiel a la original puedes ahorrártela), ahora podemos movernos mientras apuntamos en primera persona, para mejorar la cámara luminográfica ya no hará falta ir a capturar un bicho de colores a la Isla del Bosque (y, además, ahora las fotografías que realicemos con ella tendrán un distintivo cuando puedan usarse para conseguir las miniaturas del Club Minitendo) o podemos asignar objetos a los diferentes botones incluso cuando navegamos porque el cañón y la garra tienen unos asignados por defecto (la cruceta). Pequeños cambios, pero que se agradecen un montón.

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Además, también se han reajustado algunos elementos para hacer el juego menos tedioso por momentos, ya que se han cambiado las ubicaciones de algunos premios (básicamente algunas piezas de corazón) y se ha “suavizado” la búsqueda de la Trifuerza: en el original debíamos buscarla por el juego y, para ello, contábamos con un mapa que servía para encontrar 8 mapas distintos que nos llevarían a los diferentes fragmentos (sí, suena enrevesado. Y sí, resultaba bastante cansino). En éste remake, por el contrario, contamos con un mapa que nos indica directamente dónde encontrar 5 de los fragmentos y sólo encontraremos 3 mapas adicionales para los fragmentos que quedan. Bajo mi punto de vista, todo un acierto ya que debo confesar que el original de GameCube lo abandoné justo en plena búsqueda de la Trifuerza.

Y esto no es todo, porque además (y como viene siendo lógico) se han añadido nuevas posibilidades de juego gracias al uso del Wii U GamePad (el mando de la pantalla para los amigos). Por ejemplo, podemos gestionar el inventario desde allí sin tener que pulsar el botón de pausa cada vez que queremos cambiar la asignación de los botones. Muy útil también resulta mostrar los mapas en la pantalla del mando mientras jugamos en el televisor, para así no ir deteniendo la acción cada dos por tres mientras vamos navegando o exploramos una mazmorra (sobre todo en éste último caso, en el que gracias a esta opción y a las brújulas que encontremos en cada una de ellas podremos conseguir todos los tesoros escondidos del lugar con mucha más comodidad), y aunque lo he usado menos (porque de repetirlas te acabas acordando de ellas), también puedes consultar las “partituras” de las canciones de la Batuta de los Vientos. Y por si esto no es suficiente, que sepáis que se puede jugar a todo el título desde la propia pantalla del mando gracias a la opción del Off-TV Play, lo cual es útil cuando queréis jugar desde la cama o cuando la pantalla del salón está ocupada, por citar un par de ejemplos.

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A nivel gráfico, obviamente, también hay mejoras respecto al original. Empezando por la más inmediata, encontramos un cambio de iluminación que cuando se mostró por primera vez resultó algo polémico pero que, según mi opinión, resulta muy acertado: gracias a la nueva iluminación, todo se ve más vivo y nos da la sensación de estar en un paraíso tropical. Bueno, menos cuando las condiciones climatológicas no acompañan, pero pese a que ya no estemos en un paraíso sigue luciendo de maravilla. También se ha mejorado el aspecto de los diferentes elementos del juego (no me apostaría nada, pero creo que a nivel de polígonos el juego no ha cambiado mucho), donde las nuevas texturas en alta definición ayudan mucho a dotar de belleza el mundo de éste juego, que además está más vivo que nunca. Y ya que estamos hablando de aspectos técnicos, decir que en el tema sonoro estamos ante una joya para los sentidos, y es que además de las melodías propias de esta entrega, también encontraremos recopiladas diferentes adaptaciones de temas clásicos de la saga. Los efectos son agradables y acompañan muy bien la acción, incluso cuando no hay música de fondo.

Por poner un ejemplo, decir que el mar de este Wind Waker HD ahora resulta más atractivo que antes, y es que si bien su “comportamiento” (oleaje, cambios climáticos, etc.) era realista (dentro de lo que la fantasía del título permite, claro está), el hecho de sustituir la textura azul casi plana de la que gozaba el Wind Waker original por una con dibujo de agua es todo un puntazo. Más que nada porque, como os podréis imaginar, el mar tiene mucha importancia en este juego y visualmente se hacía muy monótono navegar por esa masa azul uniforme. Y no sólo eso, sino que nos permite ubicar mejor los tesoros perdidos porque tendremos referencias visuales (podemos ubicarla junto a las «líneas» del agua) además de la melodía que suena cuando nos acercamos.

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Otro aspecto que se ha añadido y me parece muy curioso (aunque no sé hasta qué punto es útil, eso sí) es la inclusión de las Botellas de Tingle (que sustituyen a la Tinglevisión, por cierto). Gracias a ellas podremos mandar mensajes y fotografías a los demás jugadores. Y también recibirlos, claro, aunque para ello antes deberemos recogerlas en el mundo del juego pasando por encima (ya sea andando, nadando o en barco). Lo bueno es que podemos decidir si queremos recibirlas o no, y qué mensajes queremos que lleguen a nuestro mundo (si queremos permitir mensajes marcados como spoilers o no, si queremos de todos los jugadores o sólo de nuestros amigos…). Realmente tengo mis dudas de su aplicación práctica, pero resulta muy entretenido desviarse para recoger una botella y ver comentarios o chistes de otros jugadores, o incluso recibir esa foto que no hicimos a un jefe y que nos permite desbloquear su figura en el Club Minitendo…

Y por si no os parecen suficientes novedades, que sepáis que el juego incluye un nuevo modo (el “Modo Héroe”) que se puede activar y desactivar al cargar partida. Este modo es, básicamente, un modo difícil del juego en el que no aparecen corazones al cortar hierbajos o romper vasijas (para curarnos deberemos usar las pociones o hadas que llevemos en las botellas de cristal) y en la que los enemigos nos harán más daño con sus ataques. Y si aún así os parece demasiado fácil (en cuyo caso seréis unos cracks, todo sea dicho), siempre podéis imponeros desafíos personales como el famoso Reto de los 3 Corazones (o, lo que es lo mismo, completar todo el juego sin recoger ninguna mejora de salud, sólo con los 3 corazones iniciales).

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Y, básicamente, estas son todas las novedades que incluye un Zelda diferente a los demás. Y es que aunque en su esquema básico es la misma historia de siempre (como en cada entrega de la saga), la trama tiene las particularidades propias para ser un juego nuevo. En este caso concreto, y para los que no conozcáis Wind Waker, todo empezará el día de nuestro cumpleaños. En ése día tan especial, nuestra abuela nos regalará un traje igual al del Héroe del Tiempo, y tras el rapto de nuestra hermana pequeña nos uniremos a unos piratas para rescatarla. Lo que no esperará nadie es que esto será el inicio de una aventura mucho mayor en la que el trío de protagonistas (Link, Zelda y Ganon) se verán enfrentados una vez más.

Oh, y no comento nada de la duración porque es un juego que permite completarse muy rápido (gracias a que, por cierto, en su modo normal es bastante fácil) si vais al grano, pero que como queráis completarlo al 100% (conseguir los objetos ocultos, encontrar todos los tesoros, obtener todas las piezas de corazón…) puede llevaros varias decenas de horas…

Conclusión

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD es un remake de un juego de GameCube que, si bien resultó algo polémico en su lanzamiento (por el estilo gráfico, principalmente), sigue siendo muy recomendable. Lo mejor de este juego es que no se limita a ser un simple lavado de cara, sino que se hacen diferentes mejoras en lo que a jugabilidad y aspecto se refiero para hacer de ésta entrega un juego imprescindible para cualquier fan de la saga (e, incluso, para cualquiera que quiera empezar con ella). Lo mejor de todo, sin duda, es que pese a los 10 años que tiene el original, ésta edición hace que el juego se sienta como uno nuevo. Y eso es genial. Lástima que ello implique que Nintendo nos lo venda a precio de novedad…

9

Nos consolamos con:

  • Las mejoras que se han hecho respecto al original, tanto gráficas como jugables
  • La historia, pese a tener la misma base de siempre, nos enganchará hasta el final
  • Largo, variado y, sobretodo, muy divertido
  • Gráficamente es muy atractivo

Nos desconsolamos con:

  • El precio, algo excesivo por tratarse de un remake
  • El modo normal resulta bastante facilón

Ficha

  • Desarrollo: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Lanzamiento: 4/10/2013
  • Idioma: Completamente en castellano
  • Precio: 59,99€

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8

Extinction

  • Android
  • Iphone
  • Ipad

28 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

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Los zombis ya hace tiempo que dejaron de dar miedo, y ahora han quedado relegados a dianas móviles que sólo buscan darnos un buen mordisco para aumentar sus filas de no-muertos, y no «morirse» de hambre. Al menos, esta filosofía, mezclada con la de un shooter cooperativo nos ha dado el adictivo Extinction, un juego para Android e iOS desarrollado por los españoles de Evil Mind, que nos propone un objetivo muy simple: controlar simultáneamente a dos soldados que intentan sobrevivir a oleadas de zombis cada vez más peligrosas y numerosas.

Adoptando una perspectiva cenital, veremos cómo los dos hermanos de armas van espalda contra espalda en el centro de la pantalla, y con nuestros dedos, diremos dónde disparar a uno y otro. Es un sistema de control muy sencillo, pero también eficaz para crear un reto muy interesante e intenso, ya que muchas veces nos centraremos en un lado cuando empiecen a salir zombis de él, dejando el otro más desatendido. Por lo que un buen grado de atención y de reflejos serán clave si queremos sobrevivir muchas rondas (o días, como los han llamado aquí).

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Como os podéis imaginar, estos dos soldados van bien armados, teniendo a nuestra disposición la pistola con munición infinita, la metralleta, la escopeta y el lanzallamas. Como último recurso tenemos la granada, que libera toda la zona a nuestro alrededor de molestos enemigos. Y si necesitamos curarnos, también tendremos a nuestra disposición botiquines.

Tanto la munición como el resto de los objetos los podemos encontrar de vez en cuando al matar enemigos, pero si lo queremos, podemos desembolsar unas cuantas monedas. Hay que destacar que estamos ante un juego «Free-To-Play», por lo que estas monedas las podemos obtener con dinero real. Por suerte, el flujo de obtención de capital, ya sea matando zombis o cumpliendo alguna de las más de 70 misiones, es bueno como para no tener que desembolsar dinero si nos queremos divertir mínimamente, algo que suele dar problemas en muchos títulos de este tipo para Android.

Volviendo a la acción, a pesar de la simpleza de la mecánica, la variedad de enemigos es lo que hace que la acción vaya mejorando según pasamos de ronda, ya que habrá algunos zombis saltadores que nos dispararán desde la distancia, otros que correrán para explotar a nuestro lado, o incluso larvas gigantes que nos matarán de un solo golpe. Si somos abatidos, podemos usar un desfribilador (su número de usos depende de lo mucho que hayamos mejorado este aspecto), lo que nos permitirá recuperar un poco de vida para volver a la acción e intentar llevarnos más zombis con nosotros.

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Como os podréis imaginar, para partidas rápidas no es necesario una historia, y realmente, no la hay. Sin embargo, de vez en cuando podremos coger Crónicas, que son cartas y diarios que nos van contando cómo se fue desarrollando el virus zombi. No es que sea la repera, pero son textos interesantes.

Ante una jugabilidad tan pulida, lo que cogea más es lo técnico, ya que ni gráfica ni sonoramente destaca en absoluto. Pero estamos hablando de un juego para móvil y de uno gratuito, con que tampoco es un impedimento para disfrutarlo a lo grande.

Conclusión

Para pasar el tiempo en el autobús, tren o porque sencillamente nos apetezca, Extinction está genial, ya que tiene una jugabilidad muy sencilla para ponerse en cualquier momento, pero al mismo tiempo muy adictiva y con una gran curva de dificultad para no obligarnos a desembolsar dinero si no queremos. Así que si queréis descargar adrenalina con vuestro móvil o buscáis otro gran juego para matar zombis, los chicos de Evil Minds os tendrán bien cubiertos con su propuesta.

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Nos consolamos con:

  • Jugabilidad muy bien pensada para móviles para que sea sencilla y adictiva al mismo tiempo.
  • Dificultad bien medida para no ser un «Pay-To-Win».

Nos desconsolamos con:

  • Técnicamente no muy sorprendente.

Links de descarga:

  • AppStore
  • Google Play

Ficha

  • Desarrollo: Evil Minds
  • Distribución: Evil Minds
  • Lanzamiento: 17/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: Gratis

Filed Under: Análisis Juegos, Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Portada Tagged With: Análisis Android, Evil Minds, Extinction

8

Beyond: Dos Almas

  • PS3

28 octubre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

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A veces en el mundo de los videojuegos hay gente que arriesga en sus propuestas, planteamientos, formas de presentar un juego o jugabilidad. Es bueno para el sector que haya gente que intente salirse de la senda marcada por los títulos super ventas y abrace otros medios de expresión cercanos al jugador como cine, teatro, pintura, música, televisión, cómic etc. Uno de estos autores es el francés David Cage y su estudio Quantic Dream que con cada título que publican nos demuestran que los videojuegos pueden llegar a ser algo contemplativo, que cuentan historias de la misma forma que otras disciplinas artísticas y que son capaces de provocar los mismos sentimientos que estas. Tiempo ha pasado desde su anterior lanzamiento, Heavy Rain, que tan buenas sensaciones generó en los usuarios de PS3. Es hora de comprobar qué nos ofrece Beyond: Dos Almas y ver si la propuesta arriesgada de Cage nos convence de nuevo.

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Nos encontramos ante una historia un tanto fantástica en la que una chica debe convivir con un ente que la acompaña constantemente con lo que ello supone. Una historia dividida en varios capítulos que nos trasladarán a diferentes momentos de su niñez, pre-adolescencia y adolescencia, una vida cargada de altibajos emocionales y sentimentales. Algunos de estos momentos puede superarlos gracias a Eiden, el ente que en ciertos momentos podremos manejar, aparte de a Jodie, la protagonista absoluta de Beyond: Dos Almas. A diferencia de Heavy Rain, ahora no nos encontraremos tantos QTE sino que la mayoría de acciones para manejar a Jodie son bastante simples, algo que no ocurre siempre y es que la mitad del juego estaremos observando acciones cinemáticas, cambios de cámara, y primeros planos.

El título pierde jugabilidad respecto a su antecesor, excepto en algunas fases como por ejemplo la que más me gustó que transcurre en un país africano. Los momentos de mayor libertad ocurren cuando manejamos a Eiden, el ente que acompaña a Jodie, aunque tampoco podemos irnos demasiado lejos ni traspasar algunas paredes. Está claro que David Cage quiere que viajemos por esta aventura a su ritmo, al ritmo de la cámara, ni más rápido ni más lentos, y si para ello tenemos que aguantar cinemáticas, pues lo haremos, o incluso si tenemos que tomar una decisión y no apretamos ningún botón, pues el propio juego lo hará por nosotros. Por tanto está claro que podríamos pasarnos el juego sin apretar un botón, algo que seguro no ocurrirá, pero a veces estamos tan absortos en la historia que se nos olvidará ver las acciones que tenemos que realizar, y el propio sistema las tomará por nosotros.

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Estas decisiones, como no podían ser de otra manera, afectarán a la aventura, pero no al resultado final de la historia, que de la misma manera podremos finalizar de varios modos, evidentemente aquí sí que a nuestra elección. Para algunos jugadores esto puede ser negativo y para otros una forma de jugar diferente, aquí cada uno debe tomar la decisión que mejor se adapte a sus gustos. ¿Te gusta que te cuenten una historia de una forma diferente? Pues este es tu juego. ¿Te gusta que se asemeje a estar viendo una película, casi de una forma contemplativa? Pues este es tu juego. ¿Te gusta ver actores reales en el juego? Pues esto mismo encontrarás en Beyond: Dos Almas.

Dos actorazos como la copa de un pino acompañan esta narrativa, William Dafoe en el papel del doctor Nathan y Ellen Page como Jodie. Ambos fundamentales en el desarrollo de Beyond: Dos Almas, pero sobretodo esta última, cuya captura de movimientos y sobretodo, expresiones faciales, hacen que los primeros planos de su cara sean una maravilla, puro sentimiento. Incluso estos protagonizan el menú del juego, con el corte de pelo o maquillaje incluido del capítulo en el que hemos dejado colgado a Jodie. Si nos pensábamos que PS3 había llegado al límite técnico estábamos equivocados, el juego luce casi como la next-gen y nos hace pensar que todavía tiene largo recorrido.

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Pero no todo es positivo en Beyond: Dos Almas. David Cage intenta provocar en nosotros una empatía hace Jodie, hacia su historia con Eiden y relación con Nathan, pero únicamente lo consigue en contadas ocasiones. Los retazos de historia entre mezclados en diferentes etapas en la juventud de Jodie no ayudan tampoco a ello y causan un pequeño desbarajuste que entorpece la aventura y te deja en algunos momentos con ganas de más, en mi caso con ganas de más acción, y en otros momentos te da la impresión de estar perdiendo el tiempo manejando a Jodie. Casi es más importante la forma que te cuentan una historia que no la propia historia en sí, y esto es lo que sucede con el juego.

Otro punto que le resta profundidad al juego son los momentos de acción de Jodie en los que veremos que la escena se ralentiza unos mili segundos y en los cuales tendremos que mover el stick derecho del mando hacia una u otra dirección dependiendo de qué queramos hacer. Tendremos que observar el movimiento del personaje y pensar que va a hacer en cada momento y a veces fallaremos, está claro, porque nos pensamos que en vez de parar un golpe quiere esquivarlo, tontos de nosotros. Es lo que tiene cargarte los QTE de un plumazo e inventar un sistema que no gustará a todos y que con un simple entrenamiento ya deberías asimilar.

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Aún así, no te puedes perder Beyond: Dos Almas, su estilo y ritmo cinematográfico, y el gran trabajo de Ellen Page que refuerza la personalidad y la caracterización de Jodie hasta cotas muy altas. El doblaje a nuestro idioma es de alta factura, tal y como nos tiene acostumbrados Sony, pero os recomiendo poner el juego en versión original y disfrutar de las voces de Ellen Page y William Dafoe en todo su esplendor. La música de la misma forma es otro de los puntos mimados por David Cage y se suma al plantel de actores secundarios que refuerzan la experiencia del juego.

Conclusión

De igual forma que ocurrió con Heavy Rain, no puedes perderte Beyond: Dos Almas. Estamos ante una propuesta igual de contemplativa que el anterior título de Quantic Dream en la que se une ficción, sentimientos, acción y drama a partes iguales. Ya sólo por la estelar participación de Ellen Page merece la pena, aunque David Cage no elija la mejor forma de narrar los retazos de la vida de su personaje.

8


Nos consolamos con:

  • El nivel gráfico en algunos capítulos es digno de la next-gen.
  • La captura de movimientos y de expresiones queda de lujo.
  • Controlar a Eiden te gustará más que controlar a Jodie.

Nos desconsolamos con:

  • Que tome el juego decisiones por ti en algunos momentos si no eliges a tiempo.
  • La forma de contar la historia no es la mejor.

Ficha

  • Desarrollo: Quantic Dream
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 09/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €

Filed Under: Análisis Juegos, Portada, PS3 Tagged With: Análisis PS3, Beyond Two Souls, Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, Sony

Impresiones de Lightning Returns: Final Fantasy XIII. El nuevo sistema de combate funciona muy bien

  • PS3
  • Xbox 360

28 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada

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El próximo 14 de febrero llegará a su fin la trilogía que nos ha contado las aventuras y desventuras de Lightning y sus amigos gracias a Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Si bien es cierto que a muchos fans les parece excesivo tres entregas de la franquicia basadas en un mismo universo, al menos, ante tantas novedades jugables que presenta esta entrega, es fácil estar muy emocionados ante lo que nos vamos a encontrar. Y no sólo se trata de que por una vez, sólo controlaremos a un personaje sin que éste vaya acompañado de alguna criatura o aliado, sino que todo lo haremos a contrarreloj y bajo un sistema de combate completamente nuevo.

He podido comprobar todas estas novedades en una demo de una hora de duración, que se ambientaba en las Marcas Salvajes. El objetivo de Lightning es el de encontrar un chocobo blanco, el cual es único y será muy importante en nuestra meta de toda la aventura: salvar al mundo del apocalipsis que se cernirá sobre él en tan sólo 13 días.

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Como hemos empezado en un pequeño pueblo, nada mejor que hablar con los lugareños, ya que nos darán la información necesaria para encontrar al chocobo. Tras descubrir más a fondo las leyendas y por dónde se suelen encontrar estas criaturas, con la ayuda de Hope (que está en contacto con Lightning en todo momento), descubrimos la zona que debemos explorar. Por el camino, se puede ver cómo el mapa es muy amplio, pudiendo explorarlo a placer. Por esa razón, se ha incluido un botón de sprint, para que el movernos de aquí para allá sea menos lento. Esto es algo muy importante, ya que mientras no estemos en un menú, el reloj seguirá avanzando.

Como os podréis imaginar, nuestro viaje no es un paseo por el parque, ya que hay todo tipo de bestias que quieren merendarse a Lightning. Y aquí es cuando se empieza a ver el sistema de combate. Como en las anteriores entregas, si vemos a un enemigo en el mapa, podemos acercarnos y darles un golpe, por lo que empezarán la batalla debilitados. También nos lo pueden hacer a nosotros, con que habrá que tener cuidado.

Una vez activada la pelea, iremos a una zona aparte, donde tendremos pleno control sobre el movimiento de Lightning, para así poder situarnos donde queramos, pensando siempre en qué ataques pueden afectar la distancia, sirviendo así como una medida de protección. Pero para protegernos está el botón de bloquear, que aunque consume unos cuantos puntos de acción, nos puede venir de perlas para mantener nuestra salud intacta. Éste es el aspecto más dinámico de las peleas, ya que se basa más en nuestra capacidad de reflejos que en la de estrategia una vez hemos decidido defendernos.

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Con los cuatro botones de acción, podemos activar el ataque asignado a cada uno de ellos con la frecuencia que queramos, siempre y cuando nos queden puntos de acción. Si se nos acaban, podemos pasar a un nuevo estilo de combate, con sus propias acciones, armas y características. De esta forma, los puntos de acción del estilo anterior se recargan rápidamente, pudiendo así cambiar entre los diferentes estilos para mantener una ofensiva constante.

También es posible usar ataques y tácticas especiales, pero que gastarán un medidor especial, para así poder ralentizar el tiempo para los enemigos o más cosas que aún están por descubrir.

Desde el menú, podremos editar qué tres estilos lleva Lightning equipados, con qué armas, trajes y acciones en sus correspondientes botones. Esto le da bastante profundidad al título (o al menos, eso parece), ya que hay montones de combinaciones posibles, y dependiendo de si preferimos usar ataques cuerpo a cuerpo en lugar de mágicos, podemos potenciar más estos estilos, y dejar el otro por si las moscas. O al revés. Eso por no mencionar los cambios estéticos que se podrán hacer, comprando decenas de modelitos en las tiendas del juego, o como DLCs (ya hay anunciados demasiados, a decir verdad).

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Contra los enemigos más pequeños, todo parece demasiado simple, pero en los combates más largos, se aprecia mucho esta profundidad, ya que contra el jefe final de la demo, no bastaba con atacar siempre de la misma forma, sino que había que comprobar qué ataques le hacían más daño y de qué estilo, para no gastar los puntos de ataque de ese estilo en otras acciones que no le hacen tanto daño, y aprovechar los demás para frenarle o recuperar vida.

Aunque al principio es algo confuso, luego se disfruta este mayor dinamismo y estilo, ya que estás en constante movimiento, y no te tienes que preocupar por más personajes que Lightning, por lo que todas las pociones, hechizos curativos y demás sólo van para nosotros.

Tras rescatar al chocobo de un gran monstruo, toca cuidarle para que se recupere, completando unas misiones que, sinceramente, me parecen bastante simples sabiendo que el fin del mundo está a la vuelta de la esquina. Pero oye, es más importante ponerse en plan «tamagochi» con el chocobo, pudiendo ponerle un nombre y alimentándole. Para conseguir este alimento, tocará hacer favores a los aldeanos de los poblados cercanos, como recuperar el abono de un bosque peligroso, encerrar a unas ovejas que se han escapado o recuperar partes de ciertos enemigos.

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Ésto fue lo único que no me terminó de convencer de la demo, ya que no había sensación de urgencia con un apocalipsis tan próximo. Al menos, estas misiones servían para explorar el gran mapeado de las Marcas Salvajes, con zonas que se abren dependiendo de la hora en la que nos encontremos, y llenas de secretos que encontrar.

Gráficamente, el título me dejó muy sorprendido, ya que se movía de forma muy fluida, con unos escenarios y personajes muy detallados. Las batallas también lucían genial, con grandes efectos para los ya clásicos ataques Piro, Electro, etc.

Por lo tanto, Lightning Returns: Final Fantasy XIII me ha dejado muy buenas impresiones gracias a su gran apartado técnico, y sobre todo, dinámico sistema de combate. Aun así, espero que la historia y las misiones no sean tan básicas o tranquilas como la de proteger y cuidar un chocobo, ya que el trasfondo del fin del mundo, tener un tiempo determinado y la promesa de muchos finales hacen que la aventura final de Lightning y compañía prometa dejar el universo de la decimotercera entrega por la puerta grande.

Filed Under: Avance, Portada, PS3, Xbox 360 Tagged With: Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Square Enix

Impresiones de Ryse: Son of Rome. Los romanos se hacen más fuertes, pero todavía les falta

  • Xbox One

27 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Ryse

Todos los exclusivos para el lanzamiento de Xbox One tienen calidad de sobra en sus diferentes géneros, pero si hay uno que siempre muchas dudas, ése es Ryse: Son of Rome. Y no precisamente por sus gráficos, que es donde sí que deja boquiabierto, sino por todo lo demás, ya que a pesar de que se han hecho bastantes mejoras respecto a su primera demostración pública en el E3, hay cosas que siguen fallando. En la Gamescom empecé a notar cierta mejoría, y aunque esto es así con una versión casi definitiva, sigue habiendo aspectos preocupantes.

En esta nueva versión, sólo podíamos jugar al modo Arena de forma individual, y en el mapa del Coliseo, que es bastante cerrado. Al menos, ya estaba completamente en español, tanto voces como textos (todo muy bien localizado, todo sea dicho). Lo bueno de las partidas que eché es que comprobé cómo la dificultad la han aumentado bastante, haciendo que los bárbaros con escudos o que esquivan sean bastante más complicados de matar que en la Gamescom.

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Por eso, emplear las volteretas y empujes con el escudo es más importante que nunca, ya que es la única forma de poder romper sus defensas. Pero al emplearlas más, se notaba muchísimo un fallo: no podemos hacer absolutamente nada mientras el personaje esté realizando la animación de turno. Por eso, si estamos atacando a uno, y de repente vemos que tenemos que dar una voltereta para esquivar a alguien que nos va a golpear por la espalda, lo más probable es que nos acabe dando porque la animación de nuestro ataque no se ha terminado. A la hora de bloquear no pasa eso, pero como hay ataques que sólo se pueden esquivar (los reconoceremos porque el enemigo se pondrá rojo), a veces es una tontería.

Esto rompe bastante el sistema de combate a lo Batman: Arkham, ya que si no se tiene la fluidez para realizar un simple esquiva, ¿qué más no se podrá hacer frente a situaciones o enemigos más complicados? En gran medida, el aumento de dificultad se debe precisamente a esta tara jugable, con que habrá que ver cómo se comporta el título en la versión final.

Ahora, yendo a lo positivo, tenemos que las diferentes pruebas que tenemos que ir completando en la Arena son aleatorias, por lo que a veces nos tocará acabar con unos arqueros en posiciones elevadas (hay lanzas y ballestas para ello), quemar búnkeres, destrozar catapultas o tomar un punto de control. Todo esto intercalado con objetivos más básicos, como matar a todos los bárbaros que se muevan.

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Al empezar la partida, se podía escoger un dios al que alegar nuestra acción, lo cual nos daba un poder mágico diferente, y una habilidad especial propia. La que me pareció más útil fue la de que, al realizar una ejecución (los «famosos» QTE que, aunque los falles, se siguen completando), te dieran algo de vida, ya que así me volví a sentir como en la demo de la Gamescom: como uno paseo por el parque. Eso que esta vez no había un compañero para ayudar, con que de nuevo, la preocupación por la dificultad estaba a la orden del día.

Un aspecto de la consola que experimenté mientras estaba jugando era el de que te grabara el momento en el que consigues un logro, ya que conseguí un par de ellos, y junto al clásico mensaje de «Achievement Unlocked», salía otro justo después para decir que se había grabado el vídeo. Lógicamente, no nos iban a dejar verlos, pero al menos ya se podía ir comprobando que esta funcionalidad va a ser completamente automática, y seguramente, de agradecer para explicar a los amigos cómo hemos logrado X logro.

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En definitiva, Ryse: Son of Rome sigue siendo uno de los mejores exponentes tecnológicos de lo que puede llegar a ofrecer Xbox One, ya que a falta de probar la integración con Kinect, los gráficos y el sonido son impecables. Sin embargo, la jugabilidad es donde sigue habiendo más taras, algo que realmente espero no empañe, como mínimo, el modo Historia, ya que la ambientación romana es demasiado buena como para echarse a perder.

Filed Under: Avance, Portada, Xbox One Tagged With: Crytek, Microsoft, Ryse: Son of Rome

Impresiones de Forza Motorsport 5. El circuito de Laguna Seca te deja sin aliento ante tal calidad

  • Xbox One

27 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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El género de la velocidad va a tener un claro rey en el estreno de la nueva generación en Forza Motorsport 5, que con cada demo nueva que van presentando, más ve gustando, eso que no soy muy fan de los simuladores de conducción. En esta nueva demo, el circuito elegido para echar unas carreras era Laguna Seca, que sirve para ver lo bien que se ven los circuitos reales en el juego. Respecto a la demo de la Gamescom, el número de vehículos había aumentado, pudiendo escoger entre media docena, algunos siendo el icónico deportivo de arriba, para luego pasar por un Mercedes clásico a más no poder, un McLaren de competición, un coche muy normal para el lujo o la potencia de los demás vehículos, o un precioso Ferrari.

Es alucinante comprobar cómo el coger uno u otro vehículo afectan enormemente a la jugabilidad, más que en la generación actual, y ya no sólo por la potencia, sino a la hora de tomar las curvas, el frenado, las físicas a la hora de girar, cómo se comportan en la gravilla y mucho más.

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Para redondear aún más la experiencia, está el mando de Xbox One y su exquisita vibración. Por un lado, es una lástima que sólo este juego use la vibración en los gatillos por el momento, pero por otro, al probarlo, no sé cómo he podido jugar a un título de velocidad sin esta característica. No es ningún secreto que hay aspectos del mando de la consola que me dejan bastante frío, pero la vibración le da la vuelta a la tortilla, porque al igual que el resto de aspectos jugables, se nota que varía respecto a cada coche.

Por ejemplo, al arrancar a toda velocidad con el McLaren de competición, se nota una mayor vibración tanto en el mando como en los gatillos, ya que el motor le da mucha más fuerza a las ruedas que en el Mercedes clásico. Lo mismo pasa al salirnos de pista, que como los coches más potentes van más rápido, las ruedas sufren más, y se nota más la vibración. No es que sea una exageración, pero estos aspectos sutiles y espectaculares le dan la vida al juego, haciendo que sea tremendamente espectacular.

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Gráficamente, es evidente que estamos ante uno de los grandes exponentes tecnológicos de principio de la next-gen, ya que el modelado de los coches, o los efectos de luz son para quitarse el sombrero. En serio, es poner la vista de cabina y ser cegado por el sol de una forma tan realista, que se te queda la boca abierta. Eso sí, había un aspecto que no estaba a la altura: la gravilla. Sus texturas eran bastante pobres, aunque espero que se deba a que era una versión preliminar, y que en la final se verá mucho mejor.

En definitiva, los aficionados a la velocidad tienen que estar muy contentos por el lanzamiento de Forza Motorsport 5, ya que todo apunta a que los chicos de Turn 10 se volverán a salir con esta espectacular entrega.

Filed Under: Avance, Portada, Xbox One Tagged With: Forza Motorsport 5, Microsoft, Turn 10

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