Impresiones del multijugador de Call of Duty: Ghosts. La acción está asegurada en la next-gen

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20 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

Call-of-Duty-Ghosts-HD

La nueva generación está a prácticamente un mes de nosotros, y junto a ella, muchos juegos dispuestos a demostrar por qué la versión next-gen será la superior, y cómo le beneficiará a la franquicia. Uno de estos títulos es claramente Call of Duty: Ghosts que tras el éxito cosechado en Xbox 360 y PS3, pretende repetirlo en Xbox One y PS4. El primer paso es dejar un buen sabor de boca entre los que lo vaya probando, y vaya si lo consiguió en los Call of Duty Weekends, donde se podía probar el multijugador en su versión de Xbox One.

Esta era la segunda vez que probaba este aspecto del juego, y al poder jugarlo más tranquilamente y durante mucho más tiempo, me ha dejado mejores sensaciones, aunque con algunos «peros» todavía. Primero, vamos por lo bueno: los nuevos modos de juego. Al que más partidas pude echar fue a «Blitz», que consiste en que un equipo tiene que llegar al portal que defiende el enemigo, y al revés. Por cada jugador que atraviese el portal, se suma un punto. Como muchas veces se puede culpar la posición de un portal, la partida se distribuye en dos rondas, por lo que ambos equipos defienden y atacan los dos objetivos diferentes.

COD Ghosts_Maniac Blindside

Como sabréis, en esta saga el trabajo en equipo no es que sea lo más importante, siempre dejándose en un segundo plano a favor de los reflejos y la velocidad del jugador. Pues bien, eso no es del todo cierto en este modo, ya que si todo el equipo va a atacar, vamos a dejar nuestro portal completamente al descubierto, haciendo que el enemigo lo tenga fácil para darnos una paliza de campeonato. Por eso, una buena distribución entre defensa y ataque se convierten en algo esencial.

Otro punto muy a favor del modo es que, al atravesar un jugador el portal, se queda inactivo durante diez segundos, por lo que si vamos en un grupo de tres, hay que aguantar como se pueda mientras nuestros compañeros van cruzando. Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que el enemigo se percatará de que hay alguien en su portal, y como somos cada vez menos aguantando, la espera a que el portal se vuelva a abrir es muy intensa. Entonces, cuando vemos una oportunidad, el esprintar y luego deslizarnos por el suelo (movimiento que por fin se incluye en la saga) es algo muy espectacular. No siempre funciona, eso está claro, pero es muy divertido intentarlo de esta manera.

El otro modo nuevo para la franquicia disponible era «Cranked», que es una variante del «Duelo por equipos», pero con una gran diferencia: de vez en cuando, entraremos en modo «Cranked», lo que iniciará una cuenta atrás. Con cada muerte, este cronómetro aumentará, y como bonus, obtendremos el doble de puntos de experiencia. Si dejamos que la cuenta atrás llegue a cero, entonces estallaremos. Esto hace que tengamos que estar siempre en movimiento, buscando constantemente nuevos enemigos para no morir de una forma muy explosiva.

COD Ghosts_Chasm Ambush

El último modo disponible era el típico «Duelo por equipos», con que ahora toca comentar los mapas. Uno de ellos era el mismo que probé en la Gamescom, que consistía en una zona urbana llena de edificios derruidos, y por tanto, con muchas zonas estrechas y diferentes alturas para planear emboscadas o atacar de forma más efectiva desde lo alto. Otro era como una estación de autobuses, con bastantes zonas amplias separadas por halls, y en ellos, con varios puestos y columnas que usar como cobertura. Luego tenemos un pequeño pueblecito, con una calle central llena de coches, y una gasolinera en uno de los extremos. Además, hay edificios altos ideal para los francotiradores, además de varios otros edificios a los que acceder. Por último, está un mapa nevado, con muchas zonas amplias con los árboles o rocas como única cobertura, habiendo un área con un par de cabañas de madera, y una cueva en el medio, donde se pueden dar muchos enfrentamientos en un rango muy cercano.

Seguramente habréis escuchado que la interacción con los escenarios esta vez será mucho mayor, y esto es cierto a medias. Lo mayor que pude ver que se hizo adrede fue el destruir la gasolinera del pueblecito, pudiendo usar su caída estructura como un nuevo punto alto desde el que atacar. Luego, tras una gran racha, me salió una opción que no había visto en ninguna otra entrega, que estaba representada con el símbolo de la Parca, y al activarlo, se acabó la partida. Faltaba muy poco para esto, pero al hacerlo, hubo como una explosión nuclear que arrasó el mapa, creando entonces un mapa nuevo. Creo que esto es lo de los grandes eventos que modifican por completo el nivel, pero no estoy seguro de si es o no una animación al acabar la partida. Al menos, sé que no era una una bomba nuclear de racha, ya que no estaba seleccionada.

COD Ghosts_Arctic Lumber

Hablando de las rachas, es interesante cómo parece que se han reestructurado, pudiendo elegir entre diferentes tipos, y dentro de él, ya seleccionar las rachas que queramos en función de las muertes que creemos que conseguiremos. Un paquete de rachas era usar un SAT-COM, luego llamar a un perro que nos acompañaba, y por último, pedir una armadura Juggernaut, con la que aguantamos más disparos, pero sólo podemos usar el cuchillo como arma. El otro paquete empezaba también con el SAT-COM, para luego «invocar» una esfera que nos seguía, pero que no llegué a saber para lo que servía, y luego poder pedir un lanzamisiles, cuyos disparos luego se fragmentaba en más misiles al impactar, pudiendo causar un gran daño y muchas bajas si se usa adecuadamente.

Todo esto es lo bueno, que no es poco, pero le falta algo importante por ser un juego de la nueva generación: impresionar. Ni gráficamente ni jugablemente sorprende en absoluto, ni te hace quedarte con la boca abierta y pensar «eso sólo es posible en la nueva generación». Porque todo es más de lo mismo, y no se nota un salto gráfico muy grande respecto a anteriores entregas, por mucho que quieran presumir de un motor nuevo, que en realidad no es nuevo sino una modificación.

COD Ghosts_Chili and Donuts

En definitiva, se nota que Call of Duty: Ghosts no va a apostar por un cambio tecnológico o jugable demasiado grande con esta nueva entrega para la nueva generación, pero al menos, sabemos que tendremos la misma diversión de siempre a través de internet. Para algunos, esto les sabrá a poco, pero seguro que a los millones de fans de la franquicia, es justamente lo que querían. De todas formas, ya lo comprobaremos más en profundidad a partir del 5 de noviembre con la versión para la actual generación, y el 22 de noviembre y 29 en Xbox One y Playstation 4 respectivamente.

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La nueva generación de Call of Duty toma Madrid en los Call of Duty Weekends

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20 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

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Este fin de semana se ha celebrado en Madrid la primera entrega de los Call of Duty Weekends, una competición centrada en la archi-popular franquicia, para demostrar quién es el mejor de las cuatro ciudades donde se va a realizar este torneo: Madrid, Barcelona (en noviembre), Valencia (diciembre) y Sevilla (enero). Todo esto en colaboración con la El Corte Inglés y la Liga Profesional de Videojuegos, para asegurar una gran calidad en un torneo de estas características.

En la edición de Madrid bien lo pudimos comprobar, con más de cien personas haciendo cola desde antes de las 9 de la mañana para poder apuntarse, e intentar alzarse con la victoria. Para ello, había que participar en una partida de «Todos contra Todos» en el mapa «Slums» de Call of Duty: Black Ops II. El vencedor de cada grupo de 6 pasaba a la siguiente fase, y así hasta coronar a un vencedor diferente en cada uno de los días. Ni que decir tiene que el nivel era muy alto, por lo que no pude pasar ni de la primera fase a pesar de dar lo mejor de mí mismo.

La motivación para intentar ganar estaba a flor de piel, ya que el primer premio era muy jugoso: una Xbox One junto a la edición Prestigio de Call of Duty: Ghosts cuando salgan a la venta. Aunque obviamente no todos íbamos a poder salir con el juego bajo el brazo, al menos sí que todos los participantes pudimos probar el multijugador de esta próxima entrega en Xbox One.

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En breve os traeré unas impresiones detalladas del multijugador, ya que al contrario que mi breve tiempo con el juego en la Gamescom, en esta ocasión pude probar cuatro mapas diferentes en tres modos, además de comprobar de primera mano el tema de la interacción que tanto nos han prometido.

Desde aquí, felicitar a Activision y al resto de participantes en la organización del evento, ya que es una delicia ver cómo el mundo de los videojuegos puede seguir reuniendo a tanta gente en un mismo lugar para pasar un día, o un fin de semana si se quiere, lleno de acción y diversión.

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Asistimos a la Final Cup 5 de la LVP en Barcelona

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18 octubre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

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El pasado fin de semana tuvimos la oportunidad de asistir a la Final Cup 5 de la LVP en Barcelona, y a continuación os relataré mi experiencia en el evento.

Un momento, ¿que no sabéis lo que es la Final Cup? Pues tranquilos, que voy a explicaros brevemente en qué consiste. La Final Cup, organizada por la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), es un evento que se celebra cada medio año aproximadamente y en el que los mejores jugadores del panorama nacional de los juegos propuestos se enfrentan cara a cara en un campeonato. En esta ocasión, los juegos seleccionados fueron League of Legends, Call of Duty: Black Ops 2 y FIFA 13. Cierto es que en la edición anterior (celebrada hace unos 5 meses) también encontramos HALO 4 y Starcraft II, pero por diversos problemas han tenido que dejar en stand-by. Eso sí, según la organización no es que los hayan eliminado, sino que se han apartado temporalmente y esperan poder volver a incluirlos (igual que nuevos títulos) en futuras ediciones.

Pasando a la crónica en sí, decir que el sábado se jugaron las diferentes partidas clasificatorias en los diferentes escenarios montados para la ocasión en el Disseny HUB (DHUB) de Barcelona. Un excelente marco para el dicho evento gracias a lo espacioso que resulta pese a encontrar tres escenarios diferenciados (uno para cada juego), una tienda en el interior y una sección el la que probar la Xbox One tal y como hizo mi compañero Faust.

Por el contrario, el domingo se dedicó a las rondas finales de los diferentes campeonatos, siendo la sesión más interesante para los amantes de los eSports dado el alto nivel de los jugadores que participaron.

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Destacar, por cierto, el esfuerzo realizado por la organización para intentar asegurar el espectáculo, ya no sólo por montar un evento de estas características, sino por contar con comentaristas de gran nivel en los diferentes juegos o por retransmitir las jornadas en streaming desde su web para que todos aquellos que no pudieron acercarse a la capital barcelonesa pudiesen disfrutar del evento. Oh, y siguiendo con la web de la LVP, desde allí podéis consultar los resultados de ésta Final Cup 5 y los próximos eventos, así como registraros para optar a participar en las competiciones que organizan desde allí.

Además, el emplazamiento elegido para el evento resultaba muy atractivo puesto que contaba con los tres escenarios lo suficientemente separados para que no se molestase a los jugadores y espectadores de los otros juegos (y eso que, por ejemplo, el escenario del League of Legends tenía público a punta pala) y una iluminación espectacular que ayudaba mucho a crear el ambiente de competición (por ejemplo, medio escenario y parte del público se iluminaba en color azul, mientras que la otra mitad se iluminaba en rojo, creando así dos bandos diferenciados).

Pero no todo resulta tan positivo, puesto que encontré algunos detalles que, de cara a futuras ediciones, habría que mejorar. El principal fallo que yo vi es que entre partidas (especialmente en las del League of Legends) había una espera muy larga. No es que eso sea malo por sí mismo, pero el hecho de que no se ofreciese ningún tipo de contenido salvo algo de música con iluminación discotequera durante un rato (donde destacaría el momento en el que sonó “Falling” de Digitalism. Simplemente ESPECTACULAR) o unos pocos vídeos publicitarios y explicativos de la organización y sus sponsors. Ojo, no pido que hagan milagros, pero por ejemplo se podía haber entrevistado a los participantes de la ronda anterior, o se podían haber comentado diferentes temas relacionados con el juego en cuestión, o incluso se podían haber realizado actividades extra involucrando al público (trivias, concursos, sorteos, etc.). Vaya, amenizar un poco la cosa, porque se hacía un poco pesado estar tanto rato viendo los logos de los dos equipos que se enfrentarían un rato después.

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Vaya, que aunque ahora haya dicho esto no significa que no se realizase una gran labor desde la organización, simplemente apunto maneras en las que creo que podían ayudar a mejorar el evento en un futuro. Por lo demás, no hay más objeciones que hacer a unas jornadas muy interesantes para los amantes del juego on-line. Ya estamos esperando a ver qué sucede en las próximas…

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Bethesda muestra el gran editor de personajes de The Elder Scrolls Online

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17 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Una parte muy importante de todo MMO es la creación de personaje, porque al fin y al cabo, si vamos a pasar seguramente cientos de horas con él, será mejor que esté a nuestro gusto. Por eso, este aspecto está siendo muy cuidado en The Elder Scrolls, o al menos lo parece gracias a un nuevo tráiler centrado exclusivamente en el editor. Podemos ver cómo podremos modificar el cuerpo, los hombros, la cara, peinado, raza, altura y muchísimo más. Todo para que nos hagamos nuestro aventurero ideal para adentrarnos en Tamriel con nuestros amigos a partir del año que viene en PC, Playstation 4 y Xbox One.

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PES 2014

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17 octubre, 2013 por Carles García 6 Comments

pes_2014_review

Tiempos difíciles vive la saga PES –PRO para los amigos-, estancada en su propio ostracismo sin levantar cabeza, prometiendo año tras año aquello de: “esta vez sí”; y al final todo queda en un “casi”, en un “va por buen camino” o en el tópico “lejos de la grandeza de PS2”.  Atrás quedan esos tiempos en los que jugar a un juego de fútbol era echarse un Pro, dónde te reunías con los colegas para hacer campeonatos y demostrar quién era el mejor.

Es de recibo admitir que Konami no ha sabido adaptarse a esta generación, con cuestionables decisiones que tiraban por los suelos cualquier buen camino adoptado, dejando una extraña sensación de dar palos de ciego sin saber muy bien hacia dónde tirar. Una situación que muy bien ha aprovechado su gran rival de EA para ganar un terreno que parecía imposible hace unos años (eso y tomar prestados algunos ingredientes de esa fórmula Takatsuka, dicho sea de paso).

PES 2014 Screenshot

El año pasado ya dieron un buen paso adelante con ese magnífico control de 360º, sin embargo estaba claro que el cambio necesario en la franquicia PES pasaba por un nuevo motor gráfico, algo que los seguidores llevábamos años exigiendo. Fox Engine es la apuesta de la casa, aprovechando el motor del mismísimo Hideo Kojima para su próximo Metal Gear pero adaptado a su franquicia futbolística. El salto es abismal y va más allá de este “nuevo” público recreado con tanta gracia, que incluso afecta a la moral de los jugadores, o del “nuevo” aspecto de estos. Las animaciones, ahora sí, son mucho más fluidas, y el sistema de colisiones ha sido revisado por completo (olvidaros de esos arcaicos y cómicos encontronazos). Un trabajo que se aprecia a las primeras de cambio en los saltos de cabeza o las disputas del balón hombro con hombro o con tirones de camiseta, con un mayor número de animaciones para los pases, disparos, controles del balón, regates y sobretodo en los porteros. Unas animaciones bastante más espectaculares que en ediciones pasadas, aunque todavía con margen de mejora. Ni qué decir tiene el gran parecido de las grandes estrellas (el llamado PES ID), aunque al final no son tantas, que incluso recrea los movimientos de sus homónimas reales (Messi, Ronaldo, Robben o Ribéry).

PES 2014 Screenshot

Otro de los aspectos que han sido revisados (más bien rediseñados) es la física del balón, un sistema llamado True Ball Tech que logra unos movimientos de balón más dinámicos e independientes. Un aspecto muy bien trabajado que otorga al esférico el protagonismo que merece, afectando directamente a la jugabilidad y logrando crear momentos de lo más reales, como el propio control del mismo en los pases (con total libertad para orientarlo hacia la dirección que deseemos), los rebotes (brutal cuando vamos al suelo y nos llevamos el balón con nosotros) o los regates. Estos funcionan mejor que nunca (con R2 o mediante stick derecho), aunque ahora tenemos que controlar más el balón, ya que al no ir pegado al pie del jugador este nos puede quedar desplazado atrás al intentar un quiebro.

Las mejoras en la jugabilidad son palpables y bastan unos primeros encuentros para percatarse de ellas. Adaptarse a sus cambios y a su nuevo tempo requiere de una buena dosis de paciencia. Ahora son necesarios más toques y buenas dotes de estrategia para crear la jugada o dirigir bien los pases (destacable también el cambio que ha habido en el pase al hueco) y cada vez es más difícil ver esas jugadas de correcaminos por la banda. Los nuevos controles de tiro y pase en profundidad (con un punto de mira que señala la dirección) puede sorprender a más de uno, y aunque la mayoría lo desactivará, lo cierto es que no funciona nada mal.

PES 2014 Screenshot

Resulta un tanto difícil jugar al primer toque debido a la obsesión que tiene el juego de querer controlar el balón en los pases (lo que sin duda disminuye el ritmo del juego), sin embargo el título recompensa el jogo-bonito, el tici-taca, el espectáculo a fin de cuentas. Al cabo de un par de horas ya se aprecian esas bases jugables que lo convirtieron en leyenda hace unos años, cada vez más visibles gracias al buen hacer en estas dos últimas entregas. Una filosofía que sigue siendo sinónimo de diversión y el principal motivo por el que la franquicia sigue vendiendo millones de copias.

Dónde el juego se regala, una vez más, es en las opciones tácticas y de estrategia, infinitamente superiores a las de su rival. Podemos dibujar en la pizarra lo que se nos pase por la cabeza que el equipo se ajustará a nuestras órdenes. Establecer distintas estrategias en función del resultado, patrones de juego para que nuestro equipo dependa de la estrella, asignar distintas estrategias para cambiarlas durante el juego (fuera de juego, presión arriba, pelotazos..) y un largo etcétera. Una faceta que hará las delicias de todos los entrenadores frustrados y sacará de quicio a aquellos pobres que están media hora esperando a que el contrincante termine de asignar sus estrategias y formaciones al inicio de cada encuentro.

PES 2014 Screenshot

Las sensaciones son buenas, aunque no es oro todo lo que reluce y hay aspectos poco pulidos por la falta de tiempo: algo de clipping en colisiones, ciertas imprecisiones en animaciones (al rematar o disparar no siempre golpea el balón), alguna ralentización o lo peor de todo, la ausencia de efectos climáticos (según Konami, por falta de tiempo a la hora de recrear físicas). Comprensible hasta cierto punto, pues adaptar un nuevo motor es una ardua tarea y conlleva su tiempo. Pese a no ser nada que no pueda solucionarse con algunos parches, son detalles que dejan esa sensación de producto inacabado o de transición (más cuando sabes que el propio Seabass está dedicado a la nueva generación de consolas). Viendo la cantidad de aspectos por pulir, y las mejoras respecto las previews y la demo, está claro que al equipo le ha faltado un par de meses de desarrollo. Un retraso absolutamente justificado que probablemente le hubiera salvado de un buen número de críticas.

Hay quienes verán en este movimiento una forma de testear su nueva herramienta para pulirla de cara a las nuevas consolas. No obstante, es de agradecer que inviertan recursos en seguir esa línea para recuperar su trono, porque a PS3 y 360 todavía les quedan unos añitos de fútbol.

PES 2014 Screenshot

La liga master sigue siendo la estrella, una modalidad que por sí sola ya proporciona innumerables horas de diversión y justifica la adquisición del producto (una vez más, a un precio más asequible). Si además le añadimos la posibilidad de jugarla vía online para enfrentarnos a otros jugadores, ya os podéis imaginar la adicción que supone. Una auténtica locura.

El resto de contenido nos viene de la siempre cautivadora Champions League (ya solo escuchar la melodía se nos pone la piel de gallina), la Europa League, la Libertadores y hasta muestra interés en la Champions League asiática. También podemos optar por el interesante modo Ser Leyenda, que nos pone en la piel de un único jugador para seguir su trayectoria profesional desde sus inicios hasta que se retira, o los siempre útiles partidos amistosos y torneos personalizados (recurso habitual en los vicios con colegas o torneos).

El tema licencias y plantillas sin actualizar sigue igual, eso es algo que el jugador de PES ya está acostumbrado (al menos debería estarlo). Como ya es habitual, Konami no tiene los derechos de las ligas más importantes (únicamente la nuestra, la holandesa y francesa, así como todos los equipos de la Serie A italiana o las ligas de Brasil, Argentina y Chile). Una vez más no tenemos la Premier, la Bundesliga o ni siquiera nuestra Liga Adelante, ni dispone de los derechos de todas las selecciones o de los estadios de fútbol (que esta vez tenemos menos); y hasta se permite el lujo de prescindir de un equipo tan importante como el Borussia Dortmund. Nada que no pueda solucionarse fácilmente con el parche de turno que se curra algún chaval. Lo que sí sorprende es ver las plantillas sin actualizar, una faceta descuidada como de costumbre y que ya va siendo hora de poner remedio. Resulta de lo más irritante ver a Özil e Higuaín en el Madrid, Tamudo en el Rayo Vallecano, Pepe Reina en el Merseiside Red (Liverpool) o el pobre Bale en el North East London (Tottenham); aunque una vez más se soluciona con un parche (esta vez de forma más legal).

PES 2014 Screenshot

El apartado de sonido es el que menos ha cambiado. Como ya es costumbre en la saga, Carlos Martínez y Julio Maldonado (Maldini) aportan sus habituales registros, aunque muchos de ellos son reciclados de anteriores ediciones. Una vez más, da la sensación de que no los aprovechan todo lo que deberían, aunque ciertamente no resultan tan sumamente cansinos como el dúo Lama-González de su rival. El tema de las melodías es para que recapaciten y echen a alguien de Konami, porque cada año va a peor. Ya no solo es una cuestión de gustos sino de dejadez y escasez de temas que provoca que al poco rato empiecen a rayar (francamente, un repertorio algo más amplio no le vendría nada mal). Por otra parte, los sonidos ambientales durante los partidos son de los mejores de la saga, con el público reaccionando a las jugadas e incluso coreando los nombres de los jugadores. Para rizar el rizo, podemos hasta incorporar nuestros propios cánticos y asociarlos a los jugadores o estadios. Simplemente brutal.

Del apartado online poco o nada os puedo contar debido a la incapacidad para terminar un encuentro o jugarlo en unas mínimas condiciones (hay un lag infernal). He demorado este análisis para ver si la cosa mejoraba -nos consta que Konami se encuentra codo con codo con Microsoft para solventar todas las incidencias (entre ellas un parche corrupto que no se podía descargar)- pero lamentablemente no ha sido así y a día de hoy no hay manera de jugar un partido en condiciones aceptables (me he quedado con las ganas de probar esa modalidad 11 contra 11). En este aspecto, Konami se ha dormido en los laureles y tampoco parece que se vaya a solucionar en breve.

PES 2014 Screenshot

Conclusión

El gran paso realizado en la entrega del año pasado se afianza ahora con el cambio al nuevo motor gráfico Fox Engine (más vale tarde que nunca, dicen). Esto y algunas novedades como la nueva física del balón, el nuevo sistema de defensa o ese mayor protagonismo del stick derecho rescatan sensaciones que creíamos perdidas (aunque lo convierten en un juego más lento) e invitan al optimismo. Sin embargo, la prematura salida del producto ha sido un tanto accidentada debido a los distintos aspectos todavía por pulir. Aprender a dominar un nuevo motor conlleva su tiempo y está claro que ha primado más lanzar el título antes que la competencia a lanzarlo cuando estuviera bien acabado (a fin de cuentas se puede actualizar con parches, no?). Sin duda, un aspecto muy importante que acaba pasando factura y le hace bajar algunos enteros.

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Nos consolamos con

  • El nuevo motor gráfico tiene muchísimo potencial
  • Las novedades en la jugabilidad, con esa nueva física del balón o el nuevo sistema defensivo y de pases/disparos
  • Vuelve a tener destellos de calidad y sigue el buen camino marcado en la anterior entrega
  • Las enormes opciones tácticas y de estrategia, muy superiores a las de su rival
  • Buenas sensaciones y con una experiencia cercana a antaño

Nos desconsolamos con:

  • Demasiados errores por pulir. Deberían haber retrasado el lanzamiento un par de meses
  • Apartado musical verdaderamente pobre y cansino. Hace falta una revisión con urgencia
  • Multijugador con problemas de conexión y un lag escandaloso. Imposible jugar en condiciones
  • Menos licencias todavía

Ficha

  • Desarrollo: Konami
  • Distribución: Konami
  • Lanzamiento: 19/09/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 44,95€

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Ya disponible el pack de circuitos y coches clásicos de los 90 para F1 2013

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16 octubre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

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Si no pudiste o quisiste hacerte con la versión Premium de F1 2013, pero en cambio quieres conseguir los circuitos y coches clásicos de los años 90, ya puedes hacerlo a partir de hoy. Por unos ocho euros podrás hacerte con este contenido descargable que a partir de hoy ha puesto Codemasters a disposición de todos los usuarios en las plataformas PC, PS3 y Xbox 360. Los circuitos clásicos de Estoril e Imola se unen a los que ya tendremos en la versión inicial del juego de los años 80 en el modo Classic. Así como el resto de coches entre los que se incluye el Ferrari F310 de 1996 pilotado por Michael Schumacher. A continuación un par de vídeso con el contenido de los circuitos y coches clásicos de los años 90.

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Electronic Arts estará presente en la Madrid Games Week con un stand con más de 50 puestos de juego

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16 octubre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

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Poco a poco vamos conociendo nuevos datos sobre el esperado evento que tendrán lugar en el IFEMA de Madrid del 7 al 11 de noviembre. Hoy podemos anunciaros que Electronic Arts contará con un stand de más de 600 metros cuadrados, con más de 50 puestos de juego tanto de la actual generación como next-gen y entre los títulos que allí podremos probar destacan FIFA 14, Battlefield 4 y Need for Speed Rivals. Además, se realizarán una serie de actividades como charlas informativas, torneos y demostraciones organizados por la Liga de Videojuegos Profesional de los títulos más destacados de EA. Si estáis por Madrid en esas fechas no podéis faltar a la Madrid Games Week.

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Impresiones de How to Survive. Así sobreviviría MacGyver a un apocalipsis zombi

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15 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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La moda de los zombis está para quedarse, ya sea en el cine, la televisión, y cómo no, los videojuegos. Este año ya hemos tenido nuestra buena ración de no-muertos a los que matar, y la cifra no va a parar de aumentar. Dentro de muy poco llegará a los servicios digitales de PC, Xbox 360 y PS3 (a Wii U hasta el 2014 nada) How to Survive, un título que nos introduce un enemigo todavía peor que miles de zombis: nosotros mismos.

Esta es la propuesta del juego, el cual hemos podido probar durante cerca de 90 minutos antes de su próximo lanzamiento. Encarnaremos a uno de tres posibles supervivientes, cada uno con sus propias habilidades y estadística. Algo interesante es que, aunque nos pasemos el juego con uno de ellos, en principio, no podremos mejorar sus estadísticas al máximo, por lo que habrá que pensar qué estilo de juego va más con nosotros.

Para mi tiempo con el juego, escogí a un antiguo Yakuza, que es más o menos el equilibrado: buena velocidad, fuerza y resistencia, pero sin ser un experto en todos los campos. Tras un accidente, hemos acabado en unas islas infestadas de zombis, por lo que nuestro objetivo será salir a toda costa.

HowToSurvive03

Los primeros compases de la aventura son un tutorial para todo lo que nos encontraremos, que no será poco precisamente. Algo importante es que no empezaremos con armas de fuego ni nada por el estilo, sino que tendremos que crearnos nosotros mismos las armas. Al principio, un palo es muy útil frente a los enemigos más débiles, además de que viene de perlas para usarlo como antorcha, y así prender arbustos o a los molestos zombis. Pero el juego nos da la oportunidad de crear mejores armas, si es que queremos.

Por ejemplo, me encontré unas piedras afiladas, y si las junto con un palo usando una cuerda, ya tienes un hacha, perfecta para arrancar unas cuantas cabezas. Incluso un arco está a nuestro alcance si usamos una rama flexible y una cuerda. Luego, si combinamos un palo con un machete, obtenemos flechas, a las que podemos poner plumas de un ave cazada para hacerlas más precisas. Todo en tiempo real, haciendo que la exploración y la combinación de objetos sean una constante.

HowToSurviveHuntPS3

Esto nos lo van enseñando otros supervivientes con los que nos encontramos, pero sin duda, el que más lecciones nos da de cómo sobrevivir a un apocalipsis zombi es Kovac, un extraño pero divertidísimo personaje, cuyo manual encontraremos desperdigado por todo el mapa. Él forma parte de estos compases iniciales de la aventura, enseñándonos las limitaciones que tiene el cuerpo humano frente a los zombis: el hambre, la sed y el sueño.

Si no cuidamos estos indicadores, nuestros golpes serán más débiles, hasta llegar a un punto en el que seremos completamente inservibles… salvo como comida gratis para zombis. Por eso, el cazar (cocinando luego la comida), encontrar agua potable y refugios donde descansar se convierte en algo tan importante como el intentar salir de las islas. Cuando me explicaron estas características, pensaba que frenarían mucho la diversión, pero más bien todo lo contrario, siendo algo totalmente natural y que no molesta, sino que se agradece.

Otro punto importante es la protección que podemos llevar para aguantar más golpes. En la parte que probé, encontré enemigos con cascos, por lo que un golpe o tiro en la cabeza sólo les quita la protección. Luego, podemos recogerla nosotros, y mejorarla. Un buen ejemplo está en usar trozos de hueso de un animal muerto para ponérselos en el casco, y así, al correr, podemos hacer algo de daño a los zombis además de huir. Pero un momento muy MacGyver que realmente me gustó fue cómo hacer unas protecciones anti-mordeduras para las piernas: a partir de un neumático, se cortan tiras y se enrollan alrededor de un trozo de piel, juntando todo con unas cuerdas.

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Pero esta creación va un paso más allá con las armas de fuego, ya que a partir de elementos encontrados por los escenarios, podremos crear pistolas, escopetas o rifles de asalto. Todo para conseguir un sistema de combate bastante entretenido. Con el stick derecho apuntaremos, usando el botón de ataque para disparar o arrear golpes. Si estamos con un arma cuerpo a cuerpo, podremos cargar los ataques para hacer más daño, mientras que si apuntamos un poco más de tiempo, podremos conseguir efectos tiros a la cabeza.

El dominar ambos estilos parece que va a ser muy importante, ya que hay una buena variedad de enemigos: los más simples, otros que explotan, unos muy peligrosos que sólo salen por la noche y a los que se espanta con la luz, y otros gigantescos. Estos últimos servirán como jefes finales, y mi tiempo con el juego acabó justo tras un primer enfrentamiento contra uno de estos bichos. Son enemigos para ser temidos, ya que tienen mucha vida, y hacen mucho daño. Pero también dan pie a momentos bastante divertidos, como clavarles en la cabeza cerca de 15 flechas, pudiendo ver todas mientras sigue intentando matarnos. Y estos tipos son sólo la punta del iceberg, ya que habrá muchos más, e incluso animales zombis.

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En definitiva, empecé a jugar a How to Survive sin esperar gran cosa, pero me acabó enganchando, haciendo que 90 minutos se me pasaran volando. Y eso que técnicamente no es gran cosa, pero todas las mecánicas que tiene son bastante interesantes, y encima no es un simple «mata zombis», añadiendo algo más de profundidad a la aventura. Todo esto teniendo en cuenta que falta aún mucho por ver, como el cooperativo, el resto de las islas (visité dos de cuatro, faltando las más grandes) y los desafíos.

Así que los fans de los zombis que no le pierdan de vista una vez salga a la venta en unas semanas, que por los 15 euros que costará, parece que vamos a tener diversión para rato.

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Edward Kenway elige el camino que le lleva a convertirse en un Assassin

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15 octubre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

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Ubisoft publica un nuevo tráiler de Assassin´s Creed IV Black Flag en el que podemos ver en resumidas cuentas lo que lleva a Edward Kenway a convertirse en un Assassin. Los templarios de nuevo están inmersos en esta historia y no le pondrán las cosas fáciles a Edward, aunque este sea un pirata y esté del mismo bando que otros grandes piratas como Barbanegra. El juego estará disponible para PS3 y Xbox 360 el 29 de octubre, mientras que el 21 de noviembre llegará a PS4, Xbox One, PC y Wii U.

Filed Under: Noticia, PC, PS3, Xbox 360, Xbox One Tagged With: Assassin's Creed IV: Black Flag, Ubisoft

Entrevista a Arthur Parsons, director de LEGO Marvel Super Heroes

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14 octubre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Además de poder probar una nueva demo de LEGO Marvel Super Heroes, también tuvimos la oportunidad de entrevistar a Arthur Parsons, el director del juego, y también alto cargo en muchos otros títulos de LEGO anteriores. Además de darnos unos cuantos detalles de esta entrega, nos comentó varias cosillas acerca del salto a la nueva generación de la franquicia, y cómo se ha planteado esta vez la versión para portátiles tras las decepciones de entregas anteriores.
[Read more…]

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