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The Siege and the Sandfox

Hoy en día el género de los Metroidvania está demasiado concurrido, con propuestas demasiado similares entre sí. Plataformas, exploración y combate suelen ir de la mano, inspirados últimamente en Hollow Knight, para intentar replicar su éxito. Por eso, The Siege and the Sandfox captó mi atención rápidamente, al apostar por una fórmula bastante innovadora: un Metroidvania de sigilo.

Es una combinación arriesgada, pero es un proyecto que el equipo de Cardboard Sword lleva desarrollando desde hace años. Entre su gran píxel-art, la apuesta total por el sigilo y el parkour, está claro que no hay Metroidvanias como este… Para bien y para mal. Ya que pese a varias ideas excepcionales, igual el sigilo y el Metroidvania no terminan por casar del todo. Pero no nos vayamos al final de este relato, que la historia del Fénec no ha hecho más que comenzar.

Los Mil y Un Cuentos

Uno de los aspectos que más me han gustado de The Siege and the Sandfox es claramente su narrativa. Como si estuviéramos ante un gran cuento, sólo escucharemos a una narradora, que entonará las voces de los NPCs y nos irá contando lo que ocurre en nuestra aventura. Es como si estuviéramos escuchando una de las historias de Las Mil Y Una Noches, algo reforzado por el estilo visual y artístico que nos recordará en parte a Prince of Persia.

En el papel del célebre Fénec, el último en la línea de guardianes de la corona, deberemos hacer frente a la traidora de la reina. Ha matado al rey actual y nos acusa del regicidio, dándonos por muertos tras lanzarnos a las profundidades del castillo. Por suerte hemos sobrevivido, y debemos acabar con su tiranía al mismo tiempo que probamos nuestra inocencia.

No suena a nada del otro mundo, y en cierto sentido no lo es, pero es la manera de contarnos esta historia y presentarnos su mundo lo que hace que The Siege and the Sandfox enganche. Incluso podemos profundizar en el lore buscando los coleccionables repartidos por el mundo… Uno de los pocos motivos para explorar fuera del camino principal, la verdad.

Lo siento amantes de lo furro, este zorro de arena lo es sólo en sentido metafórico

El explorador silencioso

A diferencia de otros Metroidvanias, en The Siege and the Sandfox no podremos enfrentarnos de cara a los diversos enemigos. Nos matan de un sólo golpe, y salvo que los pillamos desprevenidos, no podremos noquearlos. Así que nos tocará usar el cerebro para analizar las patrullas enemigas, aprovechar los escondites o el colgarnos de las pasarelas y demás triquiñuelas para poder pasar sin que nos pillen.

Son secciones emocionantes, sobre todo al combinarse con el sistema de parkour del que hace gala el título. Es algo «pesado», para que todo sea realista, como si controláramos a un experto en el parkour, en vez del típico protagonista de videojuego capaz de dar saltos imposibles o tener una agilidad sobrehumana. Es muy similar a lo visto en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, pero en un plano 2D. El resultado al principio choca un poco, pero vaya si funciona.

Juntar todo este parkour con el tratar de infiltrarnos, corriendo sólo cuando es necesario para no hacer más ruido del debido, nos da los mejores momentos de The Siege and the Sandfox. Hacer todo esto en los diferentes escenarios, conociendo a algunos NPCs de lo más extraños, es también genial. Cuando hay una sensación de dirección clara y vamos viviendo estos nuevos niveles, el juego es increíblemente disfrutón. ¿Pero qué pasa cuando la estructura Metroidvania empieza a aparecer?

Hay que aprovechar las charletas entre guardias para poder darles esquinazo

¿Dónde decías que tenía que ir?

Todo buen Metroidvania debería animarnos a explorar hasta el último rincón del mapa. Ya sea para obtener alguna mejora opcional, un coleccionable interesante o descubrir más del mundo. Pues bien, esto es algo donde The Siege and the Sandfox pincha bastante. Quitando algunos coleccionables repartidos por aquí o por allá, el título casi nos desanima a salirnos del camino principal. Hay montones de callejones sin salida que nos obligan a volver sobre nuestros pasos, sin mayor recompensa que una «preciosa» pérdida de tiempo.

Esa sensación de estar rellenando horas cuando el juego no lo necesita aumenta cuando nos perdemos y empezamos a dar vueltas hasta dar con el camino a seguir. Sumad este parkour «lento» con el sigilo obligatorio, y el ritmo cae en picado. Con que al final, el backtracking y la exploración es lo que acaba «matando» a la experiencia global, empañando los buenos elementos e ideas de los que sí hace gala el juego.

Esto nos deja con un título que en vez de parecer un Metroidvania, es más un juego de plataformas con las secciones de sigilo funcionando como una especie de puzzles dinámicos… Que casualmente tienen lugar en un mapa inmenso. Creo que The Siege and the Sandfox funcionaría mejor con una estructura más clásica de niveles cerrados, lo que podría ayudar a la narrativa, marcar objetivos más claros y evitar estos problemas que se han añadido por intentar ser además un Metroidvania.

Cuidado con abrir puertas a lo loco, o igual nos encontramos una desagradable sorpresa al otro lado

Un tesoro para la vista

Los problemas no acaban en esa estructura. Hay varios bugs que nos pueden obligar a reiniciar un punto de control, como cuando los enemigos se quedan pillados y no continúan sus patrullas. También estaría bien agilizar las transiciones entre movimientos. Por ejemplo, si estamos agachados, para saltar debemos pulsar el botón dos veces. ¿Pegamos un brinco mientras corremos? Pues saltaremos algo menos, obligándonos a pararnos para poder meternos por algunas rendijas, aunque sólo sea por un par de píxeles. Son aspectos de calidad de vida, que ojalá se puedan resolver mediante parches en las próximas semanas, ya que harían al juego mucho más fluido.

Donde The Siege and the Sandfox no necesita mejorar más es en su parte audiovisual. El píxel-art es de los más bonitos que he visto en un juego de esta escala. Los escenarios quitan el aliento, mientras que las detalladas animaciones logran darle un gran peso a nuestros movimientos, vendiendo la agilidad de nuestro protagonista al mismo tiempo que hace todo «realista». Es como si estuviéramos viendo un cuento cobrar vida ante nuestros ojos, algo reforzado gracias a la excelente narración y la lograda banda sonora, que acompaña la acción a la perfección.

Conclusión

Me gusta que se siga intentando crear nuevas combinaciones de géneros para aportar algo distinto en los Metroidvania, y cuando funciona, The Siege and the Sandfox llega a ser mágico. Su ambientación es soberbia, la narrativa a modo de cuento es genial, y la mezcla de parkour «realista» con el sigilo da momentos realmente tensos y divertidos.

Ahora bien, creo que es precisamente la parte Metroidvania lo que acaba por empeorar el título, en vez de mejorarla. El backtracking es tedioso a más no poder, casi parece que nos castigan con más tiempo perdido por salirnos del camino principal, y en general, un mundo más contenido o niveles aislados habrían resultado en un juego mejor. Esto, junto a varios problemas con la IA o en los controles, hacen que el título no brille tanto como podría.

Con unas cuantas mejoras y ajustes, The Siege and the Sandfox podría ser la adictiva aventura plataformera de sigilo que claramente podría llegar a ser. Por ahora, se queda en un título que nos puede divertir, si tenemos en cuenta sus numerosas limitaciones.

7

  • La atmósfera y el apartado visual son increíbles
  • Una narración a modo de cuento que le da una gran personalidad al título
  • La mezcla de sigilo y parkour llega a ser trepidante
  • El backtracking, por el diseño del mundo y el sigilo, se hace increíblemente pesado
  • Que no nos animen a explorar
  • Varios bugs y problemas con los controles, que dejan claro el título necesita más de una actualización

Análisis realizado gracias a un código para Steam (jugado en Steam Deck) ofrecido por PLAION.

Ficha

  • Desarrollo: Cardoard Sword
  • Distribución: PLAION
  • Lanzamiento: 20/05/2025
  • Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
  • Precio: 14,99 €

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