Desde su anuncio oficial el año pasado, me moría de ganas de probar Metaphor: ReFantazio, y al fin ese momento llegó durante Gamescom 2024… Pero no de la forma que esperaba. Cuando se prueba un JRPG tan grande como este en una feria, se suelen preparar secciones que muestren la estructura o las ideas principales del combate. Pero no. ATLUS decidió darnos la primera hora del juego de manera íntegra, tal y como jugaremos en nuestras casas el próximo 11 de octubre. ¡Traducción al castellano incluida!
Para sorpresa de nadie, esta toma de contacto se puede resumir en diálogos, escenas de vídeo y muchísima carga narrativa, como es habitual en el género durante los primeros compases. Esto todavía deja varias incógnitas sobre la parte jugable, pero incluso con esta visión tan limitada del juego, el juego me pareció una ReFantasía y estoy meguro de que va a ser uno de los candidatos a GOTY de este completo año.
El rey hay muerto, ¡larga vida al rey!
Para ponernos en situación, Metaphor: ReFantazio es el proyecto en el que tres leyendas de ATLUS están trabajando juntos: Katsura Hashino como director, Shigenori Soejima como artista principal y Shoji Meguro como compositor. Hemos visto y escuchado su trabajo en las últimas entregas de Persona y Shin Megami Tensei, por lo que se nota claramente su mano, con una gran diferencia: ahora estamos en un mundo completamente de fantasía.
El mundo se divide en 8 tribus, habiendo claro racismo y discriminación entre varias de ellas al considerarlas inferiores. El rey actual está intentando crear un reino donde todas las tribus puedan vivir unidas… Pero por desgracia, es asesinado por el malvado Louis. Esto deja la magia real sin nadie que la pueda usar, y el reino en un estado de caos e incertidumbre.
Con este panorama, nuestro protagonista va hacia la capital para completar una misión secreta que determinará el destino de todo el reino, acompañado del hada Gallica, quien se convertirá en la «mascota» de este Metaphor: ReFantazio. Nos irá guiando, proporcionará el hilo musical para «relajar» la mente de nuestro prota en las situaciones tensas (aunque igual poner música épica no ayuda) y es un amor. Pero lo más importante: tiene diálogos con el protagonista… ¡el cual habla!
Tiene cara de malo y está bueno. ¡Todo lo que necesita un villano!
Adiós al protagonista mudo
Así es, nuestro «Viajero» tiene líneas de diálogo y no estará callado durante la mayor parte del tiempo, como ocurre con Joker o el Nahobino en Persona 5 o Shin Megami Tensei V. Al elegir una opción de diálogo, el personaje la dirá, expandiéndola un poco y poniendo la entonación adecuada. Al elegir las respuestas más chistosas, me encantaba el tono burlón que usaba Caleb Yen, vendiendo muy bien la dinámica de amistad que tiene con Gallica.
Esto creo que es un acierto, al hacer que el personaje no sea un avatar en blanco, sino que tenga una presencia importante en la narrativa, y hace lo que hace porque él lo quiere, no porque lo estemos controlando nosotros. Por ejemplo, emprende este viaje por su amistad con el príncipe y legítimo heredero, el cual sufre una maldición. En una escena de flashback animada podemos verles hablando de manera natural, para demostrarnos que, efectivamente, son amigos de toda la vida.
Hablando de personajes, todavía queda a muchos por conocer, pero ya me han conquistado dos de ellos. La elfa Hulkenberg apenas sale en una cinemática, pero se tiene ganado mi corazón. Por otro lado, Strohl, alias Yu Narukami de Persona 4 en un isekai, se ha convertido en mi bro y por él iría hasta el fin del mundo. Pasamos más tiempo con él al principio de la aventura, demostrando un gran carisma con frases maravillosas como «más batallas y menos batallitas» para mandar a paseo a un comandante al que se le va la fuerza por la boca. Porque sí, la localización al castellano es excelente, con muchas expresiones y juegos de palabras que refuerzan el carisma de los personajes pero sin parecer fuera de lugar dentro de este mundo de fantasía.
Sólo conozco a Strohl de una hora, pero ya bros de por vida
Viviendo una aventura en un libro de fantasía
No quiero entrar mucho en spoilers, pero algo que me ha sorprendido de la narrativa es que parece tendrá cierto elemento «meta», al estilo de «La Historia Interminable». Digamos que el libro que se ha visto en tantos materiales promocionales va a ser clave para la historia, y además de poder nombrar al protagonista, también lo haremos con el narrador. Aún está por ver cómo desarrollan esta idea o si se queda como un marco narrativo más, pero podría ser algo que diferenciaría de manera directa a Metaphor: ReFantazio de Persona o Shin Megami Tensei.
Hablando del enfoque de cuento, toda la parte visual refuerza constantemente la idea de que estamos ante un libro que cobra vida ante nosotros. Los menús son espectaculares, con ilustraciones que parecen hechas con acuarelas. Al movernos entre partes de la ciudad es como si el protagonista fuera un recortable en un mar de NPCs sin rostro que están en el fondo. Incluso hay una especie de filtro como si estuviéramos viendo todo dentro de un papiro. No es de extrañar viniendo de ATLUS, pero a nivel visual va a ser un espectáculo de mucho cuidado.
¿Y el sonido? Los pelos de punta con cada composición nueva que escuchaba de Meguro. Los temas orquestrales con coros van a estar a la orden del día. Simplemente el tema de ir por la ciudad andando es espectacular, pero luego al entrar a combatir, daban ganas de estarse parados para disfrutar de semejante regalo para nuestros oídos. Con lo «poco» que escuché, ya sé que la banda sonora de Metaphor: ReFantazio me va a acompañar de fondo en las largas jornadas de trabajo.
Las pantallas para saltar al combate no podían ser más bonitas
¡Persona! Digo, ¡Arquetipo!
Pero basta de hablar de la parte narrativa, que estamos ante un JRPG y aquí hemos venido a pelear. De manera resumida, Metaphor: ReFantazio usa la mecánica de «Press Turn» de Shin Megami Tensei. Así que, al hacer un golpe crítico o aprovechar una debilidad, gastaremos sólo medio turno. ¿Fallamos un golpe? Pues adiós a dos turnos. Esta parte nos va a ser más que familiar, pero hay varias ideas completamente nuevas.
En primer lugar, al ir explorando las mazmorras, podremos atacar a los enemigos. Si son débiles, los podremos aniquilar directamente. ¿Son más fuertes? Podremos llegar a romper su barrera, para acto seguido, pasar al combate por turnos. Así ganaremos la ventaja inicial, dejando a la vez al enemigo noqueado. Aunque claro, hay que tener cuidado, ya que ahora los enemigos también se lanzarán hacia nosotros con mayor agresividad, con que nos pueden pillar con la guardia baja y ser los que empecemos contra la pared.
En estos primeros compases Metaphor: ReFantazio apenas hay una mazmorra a modo de tutorial, con que las opciones son muy limitadas. Todo concluye con un jefe final donde el protagonista tiene su «Despertar», o lo que es lo mismo, tiene acceso a su Arquetipo, el sustituto de las Persona del juego. Esta pelea es simple al ser un tutorial, pero deja claro que los jefes tendrán diferentes gimmicks. En este caso, había que cortar las frutas para evitar que se regenerara. Así que, en líneas generales, el combate tiene un poco de Persona, un poco de SMT, y este componente de acción, para crear algo familiar pero diferente a la vez.
El diseño de las criaturas es grotesco y atractivo a la vez. ¡Hay enemigos que son dientes!
De viaje por el reino
Todo lo anterior es referente a la primera hora de juego, pero en la feria había una demo pública de Metaphor: ReFantazio, que personalmente, creo mostraba mejor de manera global qué esperar de la parte jugable. Si queréis verla, os animo a ver el streaming que hicieron los amigos de PersonaSpain, con la demo también en perfecto castellano. El componente social de Persona se mantendrá, pudiendo estrechar lazos con los aliados mientras vamos por el reino en nuestra nave con patas, viviendo toda clase de eventos con los que acabaremos conociéndolos mejor. Y recordad, no habrá romances… Aunque tranquilos Hulkenberg y Strohl, que mi corazón es todo vuestro.
A nivel de combate, habrá unas habilidades especiales de «Síntesis», aprovechando habilidades combinadas de varios miembros de la party. Además, se luchaba contra un jefe bastante potente en la demo, y ojo, que si cae el protagonista, no es el fin de la partida.
Si hay que salvar al reino, mejor hacerlo con el poder de la amistad
Como os podéis imaginar, aún queda muchísimo por ver de Metaphor: ReFantazio, sobre todo en la parte jugable y a nivel de estructura. ¿Cómo funcionará el sistema de calendario? ¿Qué grado de personalización nos darán los Arquetipos? Pero entre lo visto en la demo pública y esta primera hora de juego, está claro que se viene un JRPG muy especial. Uno de los que van a marcar escuela y de los que van a tener un rincón muy especial en nuestro corazón.
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