Impresiones del Early Access de Terje Haakonsen’s Powder VR. Cómo adaptar el esquí y el snowboard a la Realidad Virtual

Powder VR

La saga SSX siempre me ha gustado, al igual que los Tony Hawk y demás títulos deportivos en los que hacer trucos molando más que un 8. Por desgracia, los juegos de snowboard o esquí no han llegado a triunfar mucho, con algún exponente a lo largo de los años (como los Steep de Ubisoft), pero sin llegar al esplendor de antaño. Por este motivo, me llamó mucho la atención Terje Haakonsen’s Powder VR (voy a llamarlo solo Powder VR, porque a ver quién pronuncia bien el nombre de este snowboarder noruego), al querer ofrecer una experiencia inmersiva tanto de esquí como de snowboard en Realidad Virtual.

El juego no es una novedad al uso, al haberse publicado en Early Access el pasado 17 de diciembre, pero en cuanto descubrí la obra de RainSoft, tenía que ponerme las gafas e ir a la montaña virtual para ver qué tal estaba desarrollándose este título. Desde el primer momento, se nota algo que Powder VR sigue en desarrollo, con unos menús algo «feos», un menú principal que grita «placeholders» por muchos lados o unos avatares que son feísimos. ¿Lo bueno? Que cuando te pones a jugar la experiencia ahora mismo es espectacular.

Como decía antes, en Powder VR podemos controlar tanto el esquí como el snowboard, ofreciendo ambas modalidades métodos de control radicalmente diferentes. Aquí no controlaremos a un personaje con unos botones o el stick, sino que seremos nosotros los que hagamos los movimientos necesarios para desplazarnos por las laderas de la montaña, por lo que no es lo mismo esquiar que usar una única tabla de snow.

Powder VR

Por este motivo, el tutorial es fundamental, estando por ahora solo en inglés, pero espero que añadan subtítulos en castellano para que todo el mundo lo pueda entender. Básicamente, tendremos que inclinar nuestro cuerpo para poder dar inercia al movimiento, que luego estará dirigido por nuestras manos.

Esto aplica a ambas modalidades, con la diferencia que al esquiar nuestro cuerpo va de frente, por lo que controlamos la dirección con las dos manos. Además, tenemos los palos (o como se llamen, que no he esquiado en mi vida, por lo que la jerga se me escapa) para ganar velocidad, siendo muy natural empezar a ganar velocidad, inclinarnos hacia delante y dejar que la gravedad haga el resto.

Con el snow, tenemos que ponernos de lado, controlando el movimiento tanto con la inclinación del cuerpo como con el movimiento de la mano que se quede como «timón». Como ya nos avisan en Powder VR, el esquí es fácil de controlar, pero difícil de dominar, mientras que con el snow es todo lo contrario. Todavía me cuesta ser preciso al ponerme sobre una tabla, pero voy notando cómo le voy cogiendo el truco, lo que hace la progresión más y más satisfactoria.

Todo esto es la teoría, pero lo que importa es la sensación que nos proporciona el juego una vez nos ponemos a descender por las montañas, y vaya si es una pasada. Cuando pegas tus primeros saltos o empiezas a superar los 100 Km/h, cuesta no notar la adrenalina por tu cuerpo mientras disfrutas como con los SSX de antaño.

La inmersión es uno de los puntos fuertes de Powder VR, ya que parece que notas esta velocidad, lo que hace reaccionar a tu cerebro antes para que hagas los movimientos adecuados para no pegártela con los obstáculos del escenario… Algo que obviamente acabará sucediendo. Por suerte, el juego no nos mantiene en primera persona cuando salimos volando, sino que pasamos a una vista externa de la repetición del golpe, para que veamos a cámara lenta cómo nuestro avatar se rompe unos cuantos huesos para despedirse de su carrera en la nieve.

En esta versión en Early Access, tenemos bastantes posibilidades para ponernos a jugar. El modo principal es Wold Tour, que sería una especie de modo Carrera donde ir progresando por pruebas cada vez más complicadas en los diferentes circuitos de las montañas que hay disponibles. Cuantas más medallas consigamos, más pruebas desbloquearemos, y a su vez, más opciones de personalización, lo que nos anima a hacerlo lo mejor posible.

Powder VR

Entre las pruebas, tenemos carreras típicas, pruebas a contrarreloj donde tenemos que ir pasando por los puntos de control marcados, pruebas donde el estilo y los trucos que hagamos es lo esencial (como saltos o grindeos), o si queremos ir relajados, pruebas de exploración para ir a nuestro aire. Son los típicos modos del género, pero que se disfrutan una barbaridad al ser nosotros los que estamos ahí, descendiendo la montaña. Incluso hay un traje aéreo en una zona de exploración que todavía no he probado, con que ahí la sensación de velocidad y adrenalina puede volver a dispararse.

Un aspecto que me ha sorprendido para bien de Powder VR es lo poco que marea. Sí, es un juego intenso, con que no será uno que recomiende a un novato de la Realidad Virtual, pero gracias a las ayudas de confort que hay (la típica viñeta al ir a grandes velocidades), y a que realizamos muchos movimientos físicos, no resulta tan raro como cuando hay que andar usando un joystick.

Obviamente, al estar todavía en Early Access, hay cosas por pulir. Junto a los menús, todavía hay varios bugs molestos, como uno que a veces te deja bloqueado en las pantallas de carga (lo evité al dejar a mi avatar con el aspecto por defecto), alguna física un poco rara y cosas por el estilo. No es grave por lo general, pero sí son detallitos que tienen que ir puliéndose. Además de ir añadiendo el resto de contenido, o por qué no, incluso un multijugador en la versión final. Gráficamente también podría mejorarse un poco más, ya que no es muy resultón, pero como la clave está en la inmersión, no me ha resultado esto algo muy negativo.

Powder VR

Los chicos de RainSoft van por muy buen camino con Terje Haakonsen’s Powder VR. Pese a problemillas típicos de un juego en Early Access, he vuelto a disfrutar esquiando y haciendo snow como cuando me viciaba a los SSX, con el extra de que ahora soy yo el que está haciendo todos estos descensos de locura en primera persona.

Lo accesible que resulta el juego, la profundidad que tiene en sus dos disciplinas, y sobre todo, lo inmersivo que resulta, son sus grandes bazas, que van a hacer que siga jugando mientras veo cómo evoluciona el título. Si todo va según los planes del estudio, a finales de año deberíamos de tener la versión final tanto en PC como en Oculus Quest y PSVR, para que todos puedan disfrutar de este más que prometedor juego.

Avance realizado gracias a un código proporcionado por RainSoft.

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