La apuesta que está haciendo Marvel en el mundo de los videojuegos es bastante interesante, al ofrecer la licencia a diferentes equipos para hacer el mejor juego posible. Tras el exitazo de Marvel’s Spider-Man, el anuncio de Marvel’s Iron Man VR me pilló por sorpresa, pero como amante de la Realidad Virtual, me emocionó a lo grande. Así que, al saber que la obra de Camouflaj estaría en Gamescom para poder probarse, no podía dejar Alemania hasta que lo probara. Así que dicho y hecho, y aunque casi casi me quedo sin tiempo, mereció la pena, ya que se convirtió en uno de mis juegos favoritos de toda la feria.
La demo disponible era bastante sencilla, ya que en esencia, era el tutorial y la introducción del juego. Desde el primer momento, me sentía como Tony Stark poniéndose el Mark «Lo que sea», ya que vemos cómo la parte frontal del casco se cierra por delante, aparece la interfaz que ya hemos visto en los cómics y películas, etc. No es algo tan impresionante como en Batman: Arkham VR cuando nos poníamos los diferentes elementos del Bat-Traje y luego nos mirábamos en el espejo. ¿Lo bueno? Que esta vez estamos ante un juego de verdad, como se comprueba con el tutorial.
Lo principal con lo que nos tenemos que quedar de esta primera misión es cómo controlar a Iron Man. En vez de usar botones de algún tipo para controlar la altura o demás, tenemos que nosotros hacer los gestos que haría Tony para controlar su traje. Por tanto, con los brazos controlaremos los repulsores, de modo que si ponemos nuestras palmas hacia delante, nos impulsaremos hacia atrás, y así en todas las direcciones. Es algo increíblemente intuitivo, y sobre todo, inmersivo. Es la mejor solución posible al esquema de control, al no echar de menos los sticks de PS Move en absoluto, y meternos de forma increíble en el juego.
La misión es una especie de prueba de un nuevo traje alrededor de la mansión de Tony Stark. Empezar moviéndonos sobre el agua mientras aparecen los logos de Marvel y demás, junto a la música, es increíblemente cinematográfico, eso que no hay nada más que nosotros volando, pero si esto es constante en Marvel’s Iron Man VR, voy a tener los pelos de punta todo el tiempo al jugar.
Volviendo al tema del vuelo, no tenemos una zona sobre raíles en la que volar, sino que podemos explorar todo el mapa con total libertad. Gracias a un par de botones, podemos girar (esto sí es necesario por las limitaciones de tracking en PSVR), lo que nos permite mantener la velocidad mientras tomamos curvas cerradas. Lo mejor de todo es que el juego no perdió ni una vez la posición de los mandos, a pesar de pedirnos hacer movimientos que, en principio, deberían de ocultar la esfera de movimiento de los Move para la cámara.
El mejor ejemplo está cuando aceleramos, ya que con estar de pie con las manos hacia abajo, es suficiente con un pequeño giro de muñeca hacia atrás para que el juego ya sepa que estamos acelerando. A partir de ahí, mover los brazos hacia un lado para movernos lateralmente, junto a los botones de giro, podemos surcar los cielos con una facilidad pasmosa. Incluso podemos pulsar dos veces los gatillos (con los que indicamos que queremos acelerar) para usar un turbo, lo que aumenta notablemente la velocidad durante unos segundos. Lo único a lo que me tuve que adaptar un poco más es descender, ya que al principio usaba el repulsor hacia arriba, pero al final, lo mejor era dejar de acelerar y que la gravedad hiciera el resto.
Ya os digo, la demo no tiene mucho más que un tutorial para aprender a volar, y luego, cómo atacar. Con los Move, podemos disparar donde apuntemos con las manos, como lo haría el propio Iron Man. Además, si mantenemos pulsado el botón «X» ó «Círculo», podemos dar un puñetazo, impulsándonos un poco hacia el objetivo en el proceso. Para probar todas estas mecánicas, Marvel’s Iron Man VR nos propone una pequeña carrera por varios puntos de control en el mapa, mientras acabamos con pequeños drones de entrenamiento.
No hay nada de mucho peligro ni nada por el estilo, pero sirve para comprobar el potencial que tiene el combate. Estar en plan «hover» simplemente moviéndonos lateralmente con una mano, mientras disparamos con la otra, es divertido. Pero la palma se la lleva el ir directamente acelerando con una mano y disparando con la otra, para destrozar a los objetivos sin parar ni un solo momento. Los enemigos más duros eran unos que tenían un escudo, que podía caer a base de disparos, o de un buen puñetazo, para luego masacrarlos a disparos.
A nivel técnico, el juego me sorprendió muchísimo. Pese a lo rápido que nos movemos, no sentí ningún tipo de mareo (vale que tampoco soy el más indicado para «medir» esto, al no sentir mareo casi nunca tras tantas horas de VR), gracias a la inteligente interfaz, que muestra información a nuestro alrededor, como lo vería el propio Tony Stark. Además, veremos en la parte inferior una pequeña representación de Iron Man, para ver los gestos que hacemos, como ocurre en Zone of the Enders o muchos títulos de meca, lo cual funciona a la perfección. Lo único que tiene para mejorar Marvel’s Iron Man VR es algún que otro tirón y bajada de frames, sobre todo cuando pasamos de ir con el turbo, soltamos el acelerador y caemos en picado, para volver a acelerar justo cuando rozamos el agua. Es cierto que son momentos en los que se «fuerza» un poco el juego en esa situación que os he explicado, pero espero que se termine de pulir en estos aspectos.
Es increíble la de sensaciones que me transmitió Marvel’s Iron Man VR simplemente con su prólogo/tutorial. La sensación de ser Tony Stark dentro de una de sus armaduras es increíble, gracias a un apartado técnico fantástico, y sobre todo, unas mecánicas inmejorables. Estoy deseando comprobar cómo se aplican en misiones de verdad, donde tengamos que salvar a alguien o haya fuerzas enemigas que nos pongan a prueba; además de ver cómo funciona la narrativa. Sin embargo, esta breve toma de contacto me ha dejado gritando a los cuatro vientos «Yo soy Iron Man», demostrando que Camouflaj, Marvel y Sony tienen un bombazo entre manos para PSVR en estos últimos meses del año.
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