Como os habréis dado cuenta por todos los artículos, análisis y noticias que hay, estoy bastante enganchado a la Realidad Virtual. Ciertamente me parece una parte importante del futuro de los videojuegos (sin llegar a eliminar por completo el juego tradicional), pero hasta la fecha, sólo me he podido adentrar en el mundo de la VR desde la PS4 y su visor PSVR.
Una parte importante de esta tecnología se da en PC, donde también hay muchas propuestas exclusivas y ventajas frente a la consola de Sony, y gracias a los chicos de Oculus Spain, llevo varios días ya disfrutando de Oculus Rift. Este visor es uno de los dos grandes de PC, junto a HTC Vive, sin olvidarnos de todas las variantes de Windows Mixed Reality, pero siempre me ha parecido que la apuesta de Oculus por la Realidad Virtual ha sido la más potente, gracias a su catálogo exclusivo y sus maravillosos controladores. Aunque en las próximas semanas os iré ofreciendo los análisis de varios juegos de VR de PC entre exclusivos y no, quería escribir un artículo con mis impresiones iniciales de este visor, sobre todo desde el punto de vista de un usuario principalmente de consola.
Lo primero, es obvio que este artículo va a estar algo desfasado para muchos, ya que Oculus Rift tiene ya 3 años, y se nota que se ha visto superado en ciertos aspectos por la competencia, que ha lanzado nuevos visores con mejoras en la comodidad o en la resolución de pantalla. Todo esto se solucionará con el lanzamiento inminente de Oculus Rift S, visor que me ha venido muchas veces a la cabeza estos días, al solucionar las principales pegas que le he visto hasta la fecha a las Oculus Rift original.
Instalación
Antes de adelantarme, ¿qué viene en la caja de un visor comprado actualmente? Obviamente el visor, junto a dos Oculus Touch (estos mandos se vendieron después del lanzamiento inicial de Oculus Rift) y dos sensores, que sirven para seguir tanto al casco como a los mandos. La instalación es bastante sencilla, ya que la propia aplicación nos va guiando paso a paso en el proceso de enchufe de todos los aparatos, para lo cual necesitaremos 3 puertos USB y un puerto HDMI. Sí, es bastante, con que es bastante probable que se necesite algún Hub USB o similares, ya que así es fácil quedarse sin puertos. Esto sin contar con el tercer sensor, que se puede comprar por separado, y con el cual se pueden obtener los 360º de seguimiento.
Sí, tanto dispositivo enchufado al ordenador supone cierto lío de cables, entre lo que sale del PC hacia nosotros con el casco, y luego por dónde colocamos los sensores frente a nosotros. Podemos tener la habitación llena de cables, aunque a la hora de la verdad, no es tan diferente a lo que vivimos los usuarios de PSVR, donde también tenemos que tener la cámara conectada, la caja de alimentación, etc. El problema de cableado sería mayor con el tercer sensor, ya que además se tiene que colocar por detrás de nosotros para obtener el seguimiento completo, algo que puede suponer un desafío en función de nuestra habitación. Por suerte no he vivido este problema, pero es algo en lo que claramente le veo mucho futuro a las Oculus Rift S, al poder jugar sin más cables que los que salen del visor hacia el PC, sin tanto lío de los sensores ni nada por el estilo.
Otro factor a tener en cuenta es el de tener todos los drivers actualizados y demás. Esto es algo a lo que los usuarios de PC estarán acostumbrados, pero a mí me pilla algo de novatillo, con que os podéis imaginar mi cara cuando al principio solo le llegaba audio al visor, porque los drivers de la tarjeta gráfica no estaban al día, y no te indican de ninguna forma que es por este motivo.
El resto de pasos de instalación están bastante bien guiados, explicando bien cómo colocar los sensores para obtener el mayor rango de visión para los mismos, o la posibilidad de delimitar una zona “Guardián” de juego, para que se nos avise si nos acercamos mucho al límite de la zona de juego, para evitar posibles choques o golpes con la pared, por ejemplo.
Lo que más me ha gustado respecto a PSVR es cómo hay un adaptador físico de la distancia interpupilar, o IPD, con lo que podemos ajustarlo mediante un botón desde el propio visor. Así se consiguen mejores resultados que los obtenidos en PSVR mediante adaptación de dicha distancia por software, lo cual permite que todo el mundo pueda disfrutar de la mayor nitidez de imagen posible. Es algo que se perderá en Oculus Rift S a favor de esa adaptación por software, pero al menos, aquí se tiene y funciona de maravilla.
Ergonomía
Con todo ya instalado, es la hora de ponerse el casco, por lo que aquí toca hablar de la ergonomía, que es lo más flojo que le veo a estas Oculus Rift, sobre todo después de venir de PSVR. Que el casco se sujete mediante correas en vez de con una diadema ya me parece un resultado peor, ya que se tarda más en ajustarse el casco para cada usuario, lo que hace más incómodo sesiones en las que enseñamos el casco a amigos o familiares, o sencillamente para ponerlo en nuestra cabeza sin problemas.
Hay un total de tres correas a ajustar: una para la parte superior de la cabeza, y otra por la zona de cada oreja. Lo dicho, no es algo tan cómodo como PSVR, donde coges la diadema, la estiras un poco, se ajusta rápidamente al tamaño de nuestra cabeza, y listo. Otra pega que le pongo es la comodidad para los que tenemos gafas, ya que no podemos ajustar de forma independiente la distancia del visor a nuestros ojos como en PSVR, por lo que tendremos el casco pegado. Por suerte no tengo gafas muy gruesas, pero aun así, es más incómodo de ponerse el casco.
Al tenerlo todo tan pegado, tengo luego que ajustarlo un poco para que siempre entre algo de aire por abajo, o mis gafas se empañan en menos de lo que canta un gallo. No he tenido nunca este problema con PSVR ni tras sudar de lo lindo en sesiones de Beat Saber o Creed, con que es algo en lo que veo a Oculus Rift muy inferior a su competencia. En teoría, en Oculus Rift S adoptan un sistema de diadema más cómodo y rápido de colocar, pero en el visor original, es sencillamente su principal problema. Es cierto que a medida que paso más tiempo con el visor, más me acostumbro a esta forma de colocarse el casco, pero eso no quita que siga siendo peor que con PSVR.
Donde sí es superior es en el tema del audio, ya que el casco viene con un par de auriculares integrados y que se adaptan perfectamente. Esto hace que tengamos el audio sin necesidad de auriculares adicionales o que nos pueden complicar el movimiento más a largo plazo, lo cual me encanta. Es algo que he imitado en PSVR con los auriculares Mantis, ya que es una solución de audio fantástica.
Software - Interfaz y juegos
A pesar de las pegas que he puesto en el anterior apartado, esos problemas empiezan a desaparecer cuando ya te has puesto cómodo con el casco, ya que el apartado del software me parece espectacular, y el mayor atractivo de Oculus Rift. Algunos aspectos son propios de todos los dispositivos de VR del PC, mientras que otros son únicos del visor de Facebook.
En primer lugar, la tienda de Oculus, aunque a algunos peceros les pueda suponer una lata tener otro launcher junto a Steam, me parece fantástico. Es limpio, funciona bien, y sobre todo, es una delicia de navegar desde el propio casco. De hecho, todo el menú de inicio de Oculus Rift, y desde el que podemos acceder a todas las opciones, juegos y está a tan solo un botón de distancia, es genial. Con los Oculus Touch, podemos movernos por la interfaz de forma física, y con un pad tradicional todo es también bastante cómodo. En comparación, SteamVR es bastante más tosco y feo, por lo que agradezco el esfuerzo que ha puesto Oculus en este aspecto.
Al mismo tiempo, la tienda ofrece una selección de juegos y experiencia que me parece más controlada, lo cual supone un pequeño filtro ante la cantidad de morralla que he visto en Steam navegando en la sección de VR. En este sentido, también hay que destacar los juegos exclusivos de Oculus, donde se nota todavía más la gran apuesta que hace la compañía por la VR.
Aunque no me voy a centrar demasiado en ellos aquí, salvo en sus respectivos análisis, necesito comentar de pasada joyas como Lone Echo o The Climb. El primero apenas lo he jugado una hora, y ya me tiene atrapado gracias a su trama, la genial forma de desplazarnos en gravedad cero (que luego cogió Downward Spiral: Horus Station) y su increíble factura técnica. En el caso de The Climb, la experiencia de ir escalando montañas en increíbles escenarios, mientras vamos gestionando la resistencia de nuestro escalador, es bastante más intenso y emocionante de lo que me esperaba. Incluso he podido sacar mi lado fanboy en Marvel Power United VR, al ser literalmente Spiderman, Capitán América, Doctor Extraño o Hulk entre muchos otros héroes, pese a que el juego como tal es más simple que el mecanismo de un boli bic. Se nota que los valores de producción son muy altos en los juegos exclusivos de Oculus, y aún tengo pendientes joyas como Robo Recall (apenas he completado un par de fases y ya me tiene flipando en colores) o el adorable Lucky’s Tale, con que tengo ganas de seguir adentrándome en este catálogo durante las próximas semanas.
En los juegos que están disponibles para todos los visores de PC en Steam y la tienda de Oculus, también he descubierto algo que en consolas ni podemos soñar: los mods. El mejor exponente en este aspecto es obviamente Beat Saber, ya que la comunidad ha creado diferentes sables láser, mapeos de canciones pensadas para jugar en modo Darth Maul o incluso cientos de canciones nuevas para disfrutar. Vale que el mapeo no es tan bueno como el que hace Beat Games, pero sigue siendo genial tener más contenido para uno de los mejores juegos de la Realidad Virtual. Esto le da una ventaja a la PCVR frente a PSVR, pero hay otro aspecto fundamental: el tracking.
Tracking y Oculus Touch
Por mucho que me encante PSVR, tengo que reconocer que el tracking es uno de sus mayores problemas, al depender sólo de una cámara frontal, y usar los PS Move, tecnología creada para PS3 y no pensada desde cero para la Realidad Virtual. Estos problemas no se dan en Oculus Rift con los Oculus Touch, ya que incluso con solo los dos sensores frontales, los resultados son fantásticos mientras no giremos, dándonos 180º de perfecto tracking.
Y cuando digo perfecto, digo también sin los dichosos problemas de PSVR de que un mando tape a otro, y entonces mande todo al garete. Aquí no se da ese problema, lo que me ha hecho disfrutar todavía más de SuperHOT, al poder lanzar objetos o disparar sin ningún tipo de problema ni temor a tapar un mando con otro. Esto se nota más cuando hacemos acciones “muy de VR”, como disparar desde un arco, algo en lo que en PSVR puede ser un dolor de muelas en función de cómo nos pongamos. De repente, los juegos con armas a dos manos son viables, lo que ofrece resultados infinitamente más satisfactorios, precisos e inmersivos. Cuando ni siquiera se dependa de esos sensores y se tenga 360º de libertad, las sensaciones serán incluso mejores, lo cual me emociona más por Oculus Quest y Oculus Rift S.
Otro motivo más que de alegría son los propios Oculus Touch, que me parecen los mejores mandos para la Realidad Virtual, por encima de las “maracas” de HTC Vive (por lo poco que las he podido probar), y sobre todo, muy superiores a los PS Move. No solo hay sticks, sino que la ergonomía es prácticamente perfecta. Que tengamos dos botones para agarrar objetos me parece increíble, al igual que el hecho de que haya pequeños sensores en los diferentes botones y stick, para que los juegos detecten si apoyamos los dedos o no, y así replicar el movimiento en el juego. Esto se usa mucho en Lone Echo, haciendo que tengamos que, literalmente, apuntar con el índice en los diferentes menús, o en los shooters, hacer que agarremos las armas con el botón del “grip”, y luego disparar con el gatillo. Se consigue una inmersión fantástica, lo que unido al genial tracking de los mandos, los hace increíbles. No sé si seguirán siendo los mejores mandos con los “Knuckles” de las futuras Vive Index, pero la empresa de Gabe Newell lo tiene complicado para superar a Facebook, eso seguro.
Conclusiones
Como podréis haber podido notar, estoy muy entusiasmado con Oculus Rift, eso que apenas llevo unos días con el visor. Sí, la ergonomía del casco me parece muy mejorable, sobre todo para los que tenemos gafas, pero a la hora de la verdad, es increíble todo lo que ofrece. Por un lado, el tracking de los Oculus Touch (los mejores mandos de la Realidad Virtual, de lejos) es fantástico incluso con solo dos sensores; la interfaz de la tienda de Oculus es limpia, cómoda y rápida; el catálogo de juegos es inmenso entre los exclusivos y los “multi-visor”; y la posibilidad de modificar dichos juegos gracias a la comunidad los hace todavía más completos.
No he querido entrar mucho en detalles técnicos, porque en la página oficial los podemos encontrar con relativa facilidad, y sobre todo, porque el visor empieza a estar discontinuado por el lanzamiento de Oculus Rift S, y creo que a la hora de la verdad, lo fundamental es las sensaciones que le produce a uno, que es lo que espero poder haber transmitido durante todo este artículo. Además, gran parte de lo que he comentado se aplicará al nuevo visor, como el tema de la interfaz, los mandos o los juegos, con que no todo quedará rápidamente en el olvido tecnológico. Como he mencionado antes, la cobertura de Oculus Rift y varios juegos de PCVR no acaba aquí, ya que en las próximas semanas podréis leer multitud de análisis en la web.
Manuel Valle says
Muchas gracias por dejar tu analisis. Yo he empezado en la realidad virtual con las PSVR y la verdad es que viendo el apoyo que está teniendo por parte de Sony y por parte de desarrolladores externos a Sony estoy muy contento al ver que con muy poco hardware pueden hacer grandes juegos. Cuando salgan las Quest me gustaría que hicieras un análisis y también las compararas con las PSVR porque sí el salto en inmersión, diversión y gráficos es lo suficientemente significativo ahorraré un dinerillo y me las compraré. Pero para eso tiene que haber una idea clara de que me merece la pena pasar del ecosistema creado por Sony (que la verdad es que ahora mismo es el mejor que hay en realidad virtual) al ecosistema creado por Oculus para el visor Quest. Un saludo y muchas gracias por hacer este currazo tan guapo sobre los videojuegos y en concreto sobre la realidad virtual
Luis Miguel Calzada says
Si, espero poder hacer un artículo similar con las Oculus Quest, ya que caeran el día de lanzamiento… Sea cuando sea!
Y gracias a ti por seguirnos! 😉
Juan Carlos says
Enhorabuena por tu articulo.
Aprovecho para preguntarte cuándo saldrán las Quest y cual sería la manera más rápida de adquirirlas. Gracias
Luis Miguel Calzada says
Gracias Juan Carlos!
Pues la fecha de salida de las Quest, lo más probable es que salgan mañana durante el F8, como pasó con las Oculus Go. Pero no se sabe nada oficial, con que igual mañana «sólo» abren las reservas… En poco más de un día (sobre las 19h españolas empieza el F8) lo sabremos!
Sobre la forma más rápida de adquirirlas, eso sería desde la página oficial de Oculus o desde Amazon. En otros territorios habrá otras formas de adquirirlas, pero en España por el momento sólo sé de esas, y abrirán las reservas/ventas a la vez casi con total certeza 😉