Jugaremos como Clementine en la 2ª temporada de The Walking Dead

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Estamos todos como locos por saber cuándo podremos jugar a la segunda temporada de The Walking Dead tras lo brillante que fue la primera, y aunque Telltale Games todavía se está guardando esta fecha como oro en paño, al menos han confirmado los primeros detalles de esta nueva temporada, y presentado su primer teaser. La principal novedad será que controlaremos directamente a Clementine y no a otro superviviente visto en el capítulo especial 400 Days. Pero tranquilos, que su presencia no pasará desapercibida, ya que en esta temporada tendrán un fuerte peso todas las decisiones que hayamos tomado en los seis episodios ya publicados.

En cuanto a la historia, únicamente se sabe que han pasado varios meses tras el (épico) desenlace de la anterior temporada, y Clementine está buscando un refugio en el que poder sobrevivir. Pero claro, los humanos y los zombis son muy peligrosos, y más para una niña, por lo que se enfrentará a muchos retos y duras decisiones. Esta nueva temporada volverá a contar con 5 capítulos, que ya se pueden reservar para PC o Mac para obtener un pequeño descuento. Como os imaginaréis, éstas no serán las únicas plataformas para las que se lanzará el juego, ya que lo podremos disfrutar también en Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS y otras plataformas aún por anunciar. Mientras esperamos a la fecha de lanzamiento, ya podemos ir aumentando nuestro hype con el primer teaser.

Descubre lo que te espera en el multijugador de Battlefield 4

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El primero de los combatientes acaba de llegar a la estantería y de qué manera. Battlefield 4 ya puede jugarse tanto en modo campaña como en multijugador online y este último promete muchas más horas que el primero, promete y ofrece caos total en el interior de la batalla. Podéis observar en el siguiente tráiler algunos momentos de las partidas que enfrentan a los equipos por conquistar el territorio, por sobrevivir a los ataques enemigos, por no sucumbir al fuego de los diferentes vehículos y por no acabar aplastado mientras algún edificio se destruye. Quizás sea la primera ocasión en la serie Battlefield que dejes de lado el modo campaña para dedicarte íntegramente al multijugador.

Piques entre corredores y policía en el nuevo tráiler de Need for Speed Rivals

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¿A qué bando perteneces? Policías o corredores, a uno de ellos tendrás que unirte puesto que la rivalidad entre ambos grupos será máxima. Carreras, pilotos, coches, todo está permitido para ganar seguidores y simpatizantes que se unan a nuestra causa. Esto es lo que nos espera en el nuevo Need for Speed Rivals a partir del próximo 21 de noviembre. Seremos capaces de cualquier cosa por ganar estos piques, así que preparad bien vuestro auto porque las calles y carreteras de Redview County nos esperan.

Infinity Ward muestra el tráiler del modo Extinction de Call of Duty: Ghosts

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No hemos tenido que esperar mucho desde la filtración anoche del modo Extinction a su primer tráiler, por lo que ya se puede comprobar cómo es el primer encuentro de Call of Duty: Ghosts con los extraterrestres. Como se puede ver, se trata de un modo cooperativo multijugador para hasta cuatro personas donde tendremos que proteger una estación de perforación de los alienígenas que quieren destruirla. Todo mientras vamos subiendo de nivel y desbloqueamos nuevas habilidades que nos harán la lucha contra lo extraterrestre más fácil. En una semana podremos probar este modo, con que muy pronto veremos cómo le sienta este gran salto de ciencia ficción a la franquicia.

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Beyond: Dos Almas

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A veces en el mundo de los videojuegos hay gente que arriesga en sus propuestas, planteamientos, formas de presentar un juego o jugabilidad. Es bueno para el sector que haya gente que intente salirse de la senda marcada por los títulos super ventas y abrace otros medios de expresión cercanos al jugador como cine, teatro, pintura, música, televisión, cómic etc. Uno de estos autores es el francés David Cage y su estudio Quantic Dream que con cada título que publican nos demuestran que los videojuegos pueden llegar a ser algo contemplativo, que cuentan historias de la misma forma que otras disciplinas artísticas y que son capaces de provocar los mismos sentimientos que estas. Tiempo ha pasado desde su anterior lanzamiento, Heavy Rain, que tan buenas sensaciones generó en los usuarios de PS3. Es hora de comprobar qué nos ofrece Beyond: Dos Almas y ver si la propuesta arriesgada de Cage nos convence de nuevo.

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Nos encontramos ante una historia un tanto fantástica en la que una chica debe convivir con un ente que la acompaña constantemente con lo que ello supone. Una historia dividida en varios capítulos que nos trasladarán a diferentes momentos de su niñez, pre-adolescencia y adolescencia, una vida cargada de altibajos emocionales y sentimentales. Algunos de estos momentos puede superarlos gracias a Eiden, el ente que en ciertos momentos podremos manejar, aparte de a Jodie, la protagonista absoluta de Beyond: Dos Almas. A diferencia de Heavy Rain, ahora no nos encontraremos tantos QTE sino que la mayoría de acciones para manejar a Jodie son bastante simples, algo que no ocurre siempre y es que la mitad del juego estaremos observando acciones cinemáticas, cambios de cámara, y primeros planos.

El título pierde jugabilidad respecto a su antecesor, excepto en algunas fases como por ejemplo la que más me gustó que transcurre en un país africano. Los momentos de mayor libertad ocurren cuando manejamos a Eiden, el ente que acompaña a Jodie, aunque tampoco podemos irnos demasiado lejos ni traspasar algunas paredes. Está claro que David Cage quiere que viajemos por esta aventura a su ritmo, al ritmo de la cámara, ni más rápido ni más lentos, y si para ello tenemos que aguantar cinemáticas, pues lo haremos, o incluso si tenemos que tomar una decisión y no apretamos ningún botón, pues el propio juego lo hará por nosotros. Por tanto está claro que podríamos pasarnos el juego sin apretar un botón, algo que seguro no ocurrirá, pero a veces estamos tan absortos en la historia que se nos olvidará ver las acciones que tenemos que realizar, y el propio sistema las tomará por nosotros.

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Estas decisiones, como no podían ser de otra manera, afectarán a la aventura, pero no al resultado final de la historia, que de la misma manera podremos finalizar de varios modos, evidentemente aquí sí que a nuestra elección. Para algunos jugadores esto puede ser negativo y para otros una forma de jugar diferente, aquí cada uno debe tomar la decisión que mejor se adapte a sus gustos. ¿Te gusta que te cuenten una historia de una forma diferente? Pues este es tu juego. ¿Te gusta que se asemeje a estar viendo una película, casi de una forma contemplativa? Pues este es tu juego. ¿Te gusta ver actores reales en el juego? Pues esto mismo encontrarás en Beyond: Dos Almas.

Dos actorazos como la copa de un pino acompañan esta narrativa, William Dafoe en el papel del doctor Nathan y Ellen Page como Jodie. Ambos fundamentales en el desarrollo de Beyond: Dos Almas, pero sobretodo esta última, cuya captura de movimientos y sobretodo, expresiones faciales, hacen que los primeros planos de su cara sean una maravilla, puro sentimiento. Incluso estos protagonizan el menú del juego, con el corte de pelo o maquillaje incluido del capítulo en el que hemos dejado colgado a Jodie. Si nos pensábamos que PS3 había llegado al límite técnico estábamos equivocados, el juego luce casi como la next-gen y nos hace pensar que todavía tiene largo recorrido.

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Pero no todo es positivo en Beyond: Dos Almas. David Cage intenta provocar en nosotros una empatía hace Jodie, hacia su historia con Eiden y relación con Nathan, pero únicamente lo consigue en contadas ocasiones. Los retazos de historia entre mezclados en diferentes etapas en la juventud de Jodie no ayudan tampoco a ello y causan un pequeño desbarajuste que entorpece la aventura y te deja en algunos momentos con ganas de más, en mi caso con ganas de más acción, y en otros momentos te da la impresión de estar perdiendo el tiempo manejando a Jodie. Casi es más importante la forma que te cuentan una historia que no la propia historia en sí, y esto es lo que sucede con el juego.

Otro punto que le resta profundidad al juego son los momentos de acción de Jodie en los que veremos que la escena se ralentiza unos mili segundos y en los cuales tendremos que mover el stick derecho del mando hacia una u otra dirección dependiendo de qué queramos hacer. Tendremos que observar el movimiento del personaje y pensar que va a hacer en cada momento y a veces fallaremos, está claro, porque nos pensamos que en vez de parar un golpe quiere esquivarlo, tontos de nosotros. Es lo que tiene cargarte los QTE de un plumazo e inventar un sistema que no gustará a todos y que con un simple entrenamiento ya deberías asimilar.

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Aún así, no te puedes perder Beyond: Dos Almas, su estilo y ritmo cinematográfico, y el gran trabajo de Ellen Page que refuerza la personalidad y la caracterización de Jodie hasta cotas muy altas. El doblaje a nuestro idioma es de alta factura, tal y como nos tiene acostumbrados Sony, pero os recomiendo poner el juego en versión original y disfrutar de las voces de Ellen Page y William Dafoe en todo su esplendor. La música de la misma forma es otro de los puntos mimados por David Cage y se suma al plantel de actores secundarios que refuerzan la experiencia del juego.

Conclusión

De igual forma que ocurrió con Heavy Rain, no puedes perderte Beyond: Dos Almas. Estamos ante una propuesta igual de contemplativa que el anterior título de Quantic Dream en la que se une ficción, sentimientos, acción y drama a partes iguales. Ya sólo por la estelar participación de Ellen Page merece la pena, aunque David Cage no elija la mejor forma de narrar los retazos de la vida de su personaje.

8


Nos consolamos con:

  • El nivel gráfico en algunos capítulos es digno de la next-gen.
  • La captura de movimientos y de expresiones queda de lujo.
  • Controlar a Eiden te gustará más que controlar a Jodie.

Nos desconsolamos con:

  • Que tome el juego decisiones por ti en algunos momentos si no eliges a tiempo.
  • La forma de contar la historia no es la mejor.

Ficha

  • Desarrollo: Quantic Dream
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 09/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €

Estos son los planes de RockStar para GTA Online

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Llega noviembre, llega la next-gen. ¿Eso es que lo que estabais esperando jugadores de GTA V? Me temo que no, ¿verdad?. Estábamos esperando conocer el contenido que llegará al viciante GTA Online ¿verdad? verdad. RockStar acaba de hacer públicos los planes para el modo de juego que tantas buenas horas está dando a los jugones, después de un mal comienzo. De momento llegará el pack contenido Playero a primeros de noviembre que traerá nuevos vehículos con estilo playero y nuevas armas que podremos usar tanto en GTA Online como en el modo historia. También se incluirán nuevos tatuajes, peinados y nuevas actividades llenas de acción para jugar el multijugador.

Además, muy pronto estará disponible el Creador de Contenido de GTA Online, lo que nos permitirá la posibilidad de crear, publicar, clasificar y jugar Partidas a muerte y Actividades de carreras hechas a medida por nosotros u otros usuarios. Y la buenísima noticia es que tanto el pack Playero como el Creador de Contenido serán totalmente gratuitos.

Impresiones de Lightning Returns: Final Fantasy XIII. El nuevo sistema de combate funciona muy bien

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El próximo 14 de febrero llegará a su fin la trilogía que nos ha contado las aventuras y desventuras de Lightning y sus amigos gracias a Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Si bien es cierto que a muchos fans les parece excesivo tres entregas de la franquicia basadas en un mismo universo, al menos, ante tantas novedades jugables que presenta esta entrega, es fácil estar muy emocionados ante lo que nos vamos a encontrar. Y no sólo se trata de que por una vez, sólo controlaremos a un personaje sin que éste vaya acompañado de alguna criatura o aliado, sino que todo lo haremos a contrarreloj y bajo un sistema de combate completamente nuevo.

He podido comprobar todas estas novedades en una demo de una hora de duración, que se ambientaba en las Marcas Salvajes. El objetivo de Lightning es el de encontrar un chocobo blanco, el cual es único y será muy importante en nuestra meta de toda la aventura: salvar al mundo del apocalipsis que se cernirá sobre él en tan sólo 13 días.

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Como hemos empezado en un pequeño pueblo, nada mejor que hablar con los lugareños, ya que nos darán la información necesaria para encontrar al chocobo. Tras descubrir más a fondo las leyendas y por dónde se suelen encontrar estas criaturas, con la ayuda de Hope (que está en contacto con Lightning en todo momento), descubrimos la zona que debemos explorar. Por el camino, se puede ver cómo el mapa es muy amplio, pudiendo explorarlo a placer. Por esa razón, se ha incluido un botón de sprint, para que el movernos de aquí para allá sea menos lento. Esto es algo muy importante, ya que mientras no estemos en un menú, el reloj seguirá avanzando.

Como os podréis imaginar, nuestro viaje no es un paseo por el parque, ya que hay todo tipo de bestias que quieren merendarse a Lightning. Y aquí es cuando se empieza a ver el sistema de combate. Como en las anteriores entregas, si vemos a un enemigo en el mapa, podemos acercarnos y darles un golpe, por lo que empezarán la batalla debilitados. También nos lo pueden hacer a nosotros, con que habrá que tener cuidado.

Una vez activada la pelea, iremos a una zona aparte, donde tendremos pleno control sobre el movimiento de Lightning, para así poder situarnos donde queramos, pensando siempre en qué ataques pueden afectar la distancia, sirviendo así como una medida de protección. Pero para protegernos está el botón de bloquear, que aunque consume unos cuantos puntos de acción, nos puede venir de perlas para mantener nuestra salud intacta. Éste es el aspecto más dinámico de las peleas, ya que se basa más en nuestra capacidad de reflejos que en la de estrategia una vez hemos decidido defendernos.

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Con los cuatro botones de acción, podemos activar el ataque asignado a cada uno de ellos con la frecuencia que queramos, siempre y cuando nos queden puntos de acción. Si se nos acaban, podemos pasar a un nuevo estilo de combate, con sus propias acciones, armas y características. De esta forma, los puntos de acción del estilo anterior se recargan rápidamente, pudiendo así cambiar entre los diferentes estilos para mantener una ofensiva constante.

También es posible usar ataques y tácticas especiales, pero que gastarán un medidor especial, para así poder ralentizar el tiempo para los enemigos o más cosas que aún están por descubrir.

Desde el menú, podremos editar qué tres estilos lleva Lightning equipados, con qué armas, trajes y acciones en sus correspondientes botones. Esto le da bastante profundidad al título (o al menos, eso parece), ya que hay montones de combinaciones posibles, y dependiendo de si preferimos usar ataques cuerpo a cuerpo en lugar de mágicos, podemos potenciar más estos estilos, y dejar el otro por si las moscas. O al revés. Eso por no mencionar los cambios estéticos que se podrán hacer, comprando decenas de modelitos en las tiendas del juego, o como DLCs (ya hay anunciados demasiados, a decir verdad).

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Contra los enemigos más pequeños, todo parece demasiado simple, pero en los combates más largos, se aprecia mucho esta profundidad, ya que contra el jefe final de la demo, no bastaba con atacar siempre de la misma forma, sino que había que comprobar qué ataques le hacían más daño y de qué estilo, para no gastar los puntos de ataque de ese estilo en otras acciones que no le hacen tanto daño, y aprovechar los demás para frenarle o recuperar vida.

Aunque al principio es algo confuso, luego se disfruta este mayor dinamismo y estilo, ya que estás en constante movimiento, y no te tienes que preocupar por más personajes que Lightning, por lo que todas las pociones, hechizos curativos y demás sólo van para nosotros.

Tras rescatar al chocobo de un gran monstruo, toca cuidarle para que se recupere, completando unas misiones que, sinceramente, me parecen bastante simples sabiendo que el fin del mundo está a la vuelta de la esquina. Pero oye, es más importante ponerse en plan «tamagochi» con el chocobo, pudiendo ponerle un nombre y alimentándole. Para conseguir este alimento, tocará hacer favores a los aldeanos de los poblados cercanos, como recuperar el abono de un bosque peligroso, encerrar a unas ovejas que se han escapado o recuperar partes de ciertos enemigos.

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Ésto fue lo único que no me terminó de convencer de la demo, ya que no había sensación de urgencia con un apocalipsis tan próximo. Al menos, estas misiones servían para explorar el gran mapeado de las Marcas Salvajes, con zonas que se abren dependiendo de la hora en la que nos encontremos, y llenas de secretos que encontrar.

Gráficamente, el título me dejó muy sorprendido, ya que se movía de forma muy fluida, con unos escenarios y personajes muy detallados. Las batallas también lucían genial, con grandes efectos para los ya clásicos ataques Piro, Electro, etc.

Por lo tanto, Lightning Returns: Final Fantasy XIII me ha dejado muy buenas impresiones gracias a su gran apartado técnico, y sobre todo, dinámico sistema de combate. Aun así, espero que la historia y las misiones no sean tan básicas o tranquilas como la de proteger y cuidar un chocobo, ya que el trasfondo del fin del mundo, tener un tiempo determinado y la promesa de muchos finales hacen que la aventura final de Lightning y compañía prometa dejar el universo de la decimotercera entrega por la puerta grande.

Call of Duty: Ghosts tendrá alienígenas en el modo «Extinction»

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Mientras que Treyarch siempre ha puesto una puntita sobrenatural en sus Call of Duty gracias a los espectaculares modos Zombi, ahora le toca a Infinity Ward subirse al carro con Call of Duty: Ghosts. Gracias a unas imágenes filtradas del juego que se han publicado en All Games Beta, se ha desvelado el modo «Extinction», que nos pondrá a luchar contra alienígenas. Al parecer, no serán en plan Locust que nos dispararán, sino una especie de larvas que están en su colmena, y la cual tendremos que destruir. Ése parece ser uno de los objetivos, ya que también será importante proteger un taladro, pudiéndose alternar los objetivos, o que el taladro sea la forma de acabar con la colmena de cada ronda. En cuestión de unos días podremos probar este modo, para ver cómo les va a los soldados de Ghosts el luchar contra enemigos de otro mundo.

Battlefield 4 presume de un nuevo anuncio a pocos días de su lanzamiento

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Electronic Arts está dispuesta a dar batalla hasta el último día con su nueva entrega de la saga Battlefield. Lo tienen tan seguro que será el mejor shooter de la nueva generación que ya presumen de ello en un nuevo anuncio televisivo titulado «Accolades» que de nuevo viene a demostrar el poderío gráfico, efectos y acción que vendrán con Battlefield 4. Si

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How to Survive

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Puede que no estemos viviendo ningún apocalipsis zombi, pero sí que estamos «sufriendo» una fiebre por ellos muy grande, encontrándonos a estos no-muertos casi en cada esquina del mundo del entretenimiento. La última forma que han tenido de llegar a los videojuegos es How to Survive, una aventura descargable de los chicos de EKO Studios, donde nos vemos atrapados en una isla tropical infestada de zombis, animales salvajes y algo peor que cualquier persona o cosa viva: nuestro propio cuerpo.

En un principio, el juego apunta maneras, teniendo que cuidar los estados de hambre, sed y cansancio de nuestro personaje, para que comamos, bebamos o durmamos respectivamente si están muy bajos, ya que de lo contrario no podremos correr, haremos menos daño o apuntaremos peor. Además, para potenciar más estos elementos de supervivencia, hay que encontrar recursos con los que mantenernos y crear armas, ya que al principio empezaremos con un simple palo de madera. Para complicar más las cosas, por la noche salen peligrosas criaturas a las que sólo podemos espantar con la luz.

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Desgraciadamente, todos estos aspectos se quedan en algo más que una simple anécdota, ya que las frutas comestibles, pozos y refugios son tan abundantes, que cada vez que veamos que están muy bajos, casi seguro que tendremos algo al lado para solucionarlo. Con los enemigos nocturnos, casi lo mismo, ya que no son tan dañinos, y tras conseguir alguna que otra arma potente a distancia, ir con la linterna no supondrá absolutamente ningún problema.

En gran parte, los aspectos de supervivencia pierden bastante al ver que no se rompen las armas que encontramos. Vale que fastidiaría ver cómo nuestro precioso boomerang de tres lados reforzado con piedra se rompe tras usarlo, pero eso aumentaría mucho la tensión al ver que nuestro arma favorita se va deteriorando, y nos podemos quedar sin ella en los momentos más indicados.

A pesar de esta decepción, el juego logra solucionarlo con algo muy importante: mucha diversión. Gran parte de la culpa la tienen las armas y artilugios que podemos crear, como una ballesta a partir de un trozo de fibra de carbono, una cuerda, unas poleas y un mango de arpón. O un rifle de francotirador gracias a la chatarra que usaremos como balas (demasiado numerosa para evitar su uso excesivo), el mango del arpón, bombonas de oxígenos y tubos largos. ¿Que también queremos una mira telescópica? Pues con un tubo en forma de embudo y unas gafas ya lo tenemos. Son momentos en los que nos podemos sentir muy McGyver, y aunque la creación supone parar la acción, al menos es bastante divertido ir encontrando nuevos planos para cada arma o armadura que podamos fabricar.

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Esto suena genial, pero hay que tener cuidado, ya que hay objetos que sólo pueden crear alguno de los tres personajes seleccionables, eso por no mencionar habilidades especiales, como conseguir más EXP por la noche. Igualmente, el uso de armas cuerpo a cuerpo o a larga distancia pueden variar su efectividad dependiendo del personaje, ya que uno es mejor tirador, mientras que el otro tiene una gran fuerza, pero no es tan efectivo disparando. También varían sus movimientos finales, ya que a veces, al atontar a los zombis, podemos hacer una ejecución. Curiosamente, no es que dé más puntos de experiencia (para ello, hay que apuntar a la cabeza o cargar los ataques), pero son bastante más vistosos.

Hablando de los no-muertos, según vayamos explorando las cuatro islas abiertas en el modo Historia (cuyo argumento se resume en arreglar un avión), irán haciéndose más duros y numerosos. Así, al principio es muy complicado que nos pongan en aprietos, pero cuando de repente vienen por decenas, algunos de ellos con armaduras, otros que explotan al acercarse y animales zombis entre todos ellos (que son de los más duros por su rapidez), la cosa se vuelve bastante emocionante. Si a esto le sumamos las zonas pantanosas en las que puede haber pirañas o algún que otro jefe final, los enfrentamientos ganan en intensidad según nos acercamos a los compases finales de la aventura.

Es en estos momentos cuando es más recomendable usar la cabeza en lugar de los puños, ya que por ejemplo, si tenemos carne fresca, la podemos lanzar al pantano para que las pirañas vayan a por ella y nos dejen una vía libre durante unos segundos. Lo mismo con los zombis, y si además pegamos una bomba al trozo de carne, el resultado será muy explosivo para ellos, y tranquilizador para nosotros.

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Es una lástima que la historia no dé para mucho, ya que los personajes con los que nos encontramos son muy sosos y planos, igual que nuestro mudo protagonista. La única excepción es Kovac, el autor de la guía de supervivencia que da nombre al juego, y cuyas páginas nos encontraremos desperdigadas por el mapa. Las lecciones se presentan de una forma muy cómica y divertida. Estos momentos graciosos también se demuestran por las misiones que nos mandan los 12 monos desperdigados por las fases. En total, podremos completar la aventura en unas 6 horas, cifra que no está nada mal para un juego descargable.

También existe un modo de desafíos, donde apareceremos sin ningún objeto en una parte de una de las islas, y tendremos  que atravesarla hasta llegar a la meta. Aquí la supervivencia se deja de lado a favor más de la acción, pero el no tener tantos recursos, sino centrarse cada desafío en un arma la cual es fácil de construir, hace que todo sea más complicado.

Por suerte, tanto la historia como los desafíos los podremos completar junto a un amigo, ya sea offline (única opción para la historia) u online, además de poder acceder a dos niveles de dificultad.

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Gráficamente hablando, no estamos ni por asomo ante un título muy puntero. Más bien todo lo contrario, ya que se pueden apreciar dientes de sierra, y las animaciones no son para echar cohetes. Sin embargo, es funcional, la acción es fluida y no se ve horriblemente mal. Con el sonido pasa lo mismo, quedándose en tierra de nadie, de forma que no es ni muy bueno ni muy malo: simplemente normal.

Conclusión

How to Survive no logra llegar a su objetivo de ofrecer la experiencia definitiva de supervivencia en un escenario zombi a pesar de sus buenas ideas, pero hay una cosa que no se le puede echar por cara: su falta de diversión. Desde el primer momento, es fácil verse enganchado sin remedio hasta completar todo al máximo, manteniendo el título en nuestras pantallas durante varios días. Y es aquí donde hay que valorar el juego, ya si bien no va a ser un título para recordar, sí que va a entretener a todos los que les guste sentirse como McGyver y matar zombis, por lo que si estáis en estos grupos, el título no os va a decepcionar.

7

Nos consolamos con:

  • La creación de objetos. El sentirse como McGyver es muy espectacular.
  • La intensidad de los enfrentamientos.
  • Divertido y adictivo desde el principio.

Nos desconsolamos con:

  • Que las armas no se rompan.
  • La supervivencia no se convierte en algo tan esencial como en un principio parece.

Ficha

  • Desarrollo: EKO Studios
  • Distribución: 505 Games
  • Lanzamiento: 23/10/2013 (por determinar en PS3 y Wii U)
  • Idioma: Español (textos)
  • Precio: 14,99 € (13,99 € en PC)