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Stormland

Stormland

Uno de los estudios más de moda en la actualidad es Insomniac Games, gracias al espectacular Marvel’s Spider-Man, junto a su gran pasado desarrollando Ratchet & Clank, la saga Resistance (nunca me cansaré de recomendar la maravillosa tercera entrega), o crear al adorable Spyro. Sin embargo, desde el lanzamiento de Oculus Rift, el estudio ha tenido una colaboración constante con Oculus Studios, produciendo tres juegos completamente diferente entre sí, y al menos en el caso de Edge of Nowhere (otro juego que analizaré en el futuro), ofreciendo bastante calidad.

Ahora que el estudio forma parte de Sony, es bastante seguro que estas colaboraciones llegan a su fin, pero por suerte, el estudio se puede despedir con todo lo alto con Stormland. Nuevamente, nos encontramos ante una experiencia completamente diferente a sus tres juegos anteriores, pero manteniendo la filosofía actual de OculusFacebook: ofrecer juegos AAA de mucha calidad, para así atraer más y más usuarios. Tras el increíble Asgard’s Wrath, el listón estaba alto, con que ahora toca comprobar si Stormland es capaz de mantener el tipo. ¿Listos para convertiros en el jardinero robótico más guerrero del futuro?

Normalmente me gusta empezar los análisis comentando la historia o la premisa global del juego, pero esta vez quiero empezar con las mecánicas, ya que tanto la estructura del juego como su narrativa van de la mano. Lo único que diré por ahora es que encarnamos a Vesper, un androide jardinero en un planeta misterioso. Un día, la humanidad desaparece, los robots de Tempest atacan a todos, y tras «resucitar», tendremos que buscar a nuestros amigos.

Stormland

Para ello, tendremos que visitar las Stormland que dan nombre al juego (sí, como los exclusivos de Oculus Studios, estamos ante otro juego AAA completamente en inglés, aunque al menos esta vez contamos con subtítulos), que son una serie de zonas con nubes muy densas e islas que sobresalen entre este mar de vapor de agua. Nuestra base está por debajo de las nubes, y volveremos a ella para poder hablar con los personajes encontrados, y mejorar a nuestro personaje.

Stormland es un shooter en primera persona, que está diseñado con la VR en mente desde el primer momento. Para empezar, todo nuestro equipo se almacena en nuestro cuerpo de forma física, de modo que podremos llevar un arma en cada cadera, además de un arma en la espalda que agarraremos con nuestra mano dominante. En el pecho podremos llevar dos objetos (granadas o items curativos), y de nuevo, podremos ver todo este equipo físico en nuestro propio cuerpo, lo cual siempre me gusta para mantener la inmersión.

Otro gran ejemplo está cómo interactuamos con los diferentes menús. El mapa aparecerá en nuestra mano izquierda, pudiendo acceder a una visión más detallada pulsando un pop-up que sale del mismo. Si miramos la palma de la mano, es como podremos acceder a los menús para ver los objetivos, la enciclopedia interna o incluso acceder al cooperativo online (sí, podemos jugar a toda la aventura con un amigo, lo cual hace todo todavía más divertido). Este tipo de cosas me encanta, ya que mantiene al máximo la inmersión, por realizar acciones que el propio personaje haría para acceder a sus diferentes funciones. Un gran ejemplo está en cómo activamos el escáner, al dar a un botón que se encuentra por nuestra sien derecha, como si pulsáramos un interruptor en un casco para activar el visor.

Stormland

Con esto ya me tienen ganado, pero es solo la punta del iceberg. Al igual que ocurre en muchos otros juegos de Oculus, aquí nada de teletransporte para movernos, sino que hablamos de movimiento libre total. De hecho, la movilidad es uno de los puntos fuertes de Stormland, al poder andar o correr con bastante velocidad. Otra parte genial es que podemos escalar absolutamente cualquier estructura que queramos. Si tenemos las manos vacías, y pulsamos el botón Grip en el mando, podremos crear una especie de conexión entre nuestra palma con la estructura. No hace falta pegarnos del todo a la superficie, pero sí estar lo suficientemente cerca como para que esta conexión electromagnética que creamos funcione.

De este modo, podemos escalar de forma normal, o si hacemos un gesto rápido, subir rápidamente de un salto, lo que nos permite escalar una alta montaña en cuestión de segundos. Esta táctica la podemos usar también a nivel de suelo, al engancharnos al suelo para dar un gran salto, que luego podemos combinar con un doble salto o un planeo. Porque sí, todavía quedan más opciones para movernos en Stormland, y éstos se basan en el movimiento aéreo.

Cuando vamos por encima de las nubes, «volaremos» como si fuéramos Superman, controlando la dirección y velocidad con los movimientos de nuestros brazos. Estos gestos se aplican también cuando planeamos, pudiendo surcar los cielos tras saltar de una alta montaña, e ir ganando velocidad con descensos rápidos para luego volver a ascender un poco. Elevarnos desde las nubes al crear una corriente de aire ascendente, para así empezar a «volar», es increíblemente satisfactorio, frenético y divertido.

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La exploración es uno de los puntos fuertes de Stormland gracias a estas increíbles mecánicas de movilidad, notándose aquí cierto toque de Ratchet & Clank. Si vemos algo interesante a lo lejos, podemos ir perfectamente, para descubrir más moneda (un mineral especial), o secretos que profundizan en la trama. De hecho, cada uno de los niveles es una especie de mundo abierto, desde el cual podemos ver las demás zonas a las que viajaremos en nuestra aventura. Cada región tiene una flora y fauna diferente, además de un estilo propio, como un bosque frondoso, un pantano o una zona más industrial.

Esta cohesión del mundo hace que sea muy natural, y nos emocionemos al descubrir un nuevo laboratorio abandonado de los humanos, una base de Tempest, etc. Otro motivo para ir explorando es todo lo que podemos conseguir para mejorar a Vesper. La moneda principal del juego es un mineral, que obtendremos al derrotar enemigos o destruir ciertos objetos del escenario. Cuando el mineral va hacia nosotros, escucharemos un ruido muy satisfactorio, y que me recordaba una barbaridad a cuando recogíamos los guitones en Ratchet & Clank. Con que sí, vamos a romper decenas de cajas, siendo algo excesivamente adictivo.

Con este mineral podremos comprar mejores versiones de las armas o equipo en los diferentes puntos de vista. Por otro lado, con las semillas y el conocimiento (puntos obtenidos al escanear objetos), podremos añadir habilidades tanto pasivas como activas a Vesper. Este árbol de habilidades está segmentado en las diferentes partes de nuestro cuerpo, con habilidades que mejoran nuestra movilidad (como un doble salto), nuestra capacidad en los brazos (mayor estabilidad), el cuerpo (mayor atracción del mineral) o en la cabeza (mejoras en el visor). Hay un total de 45 habilidades, pudiendo desbloquear poco a poco nuevas ranuras para añadir más habilidades, y en su proceso, hacernos todavía más poderosos.

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El motivo para querer hacernos más fuertes es, obviamente, afrontar los tiroteos, ya que en Stormland vamos a pegar muchos tiros. Los robots de Tempest vienen en varias formas y tamaños, por lo que no nos van a poner las cosas fáciles. Para hacerles frente, podremos usar 6 armas de fuego, teniendo cada una diferentes niveles de potencia. Los tiroteos funcionan bastante bien, y las armas tienen una mira especial al usar las dos manos para aumentar la estabilidad. Sin embargo, lo que hace especial a Stormland es cómo se combinan sus opciones de movilidad con la acción, para crear los tiroteos más dinámicos y espectaculares que nos podemos encontrar en VR.

Cada encuentro lo podemos afrontar como queramos, ya sea usando el sigilo para atacar desde las sombras, o ir a saco con un subfusil en una mano, y un lanzagranadas en la otra. Gracias a la verticalidad de los escenarios y lo interactivos que son, todas las opciones son viables. Por ejemplo, en las fortalezas enemigas, que son una especie de torres divididas por niveles, podemos ir de frente usando los ascensores, o dar un rodeo para pillar desprevenidos a los robots de Tempest. Si pillamos a un robot por la espalda, incluso podemos matarlos de forma automática al quitarles su contenedor de salud, por lo que podemos ser Solid Vesper si así lo deseamos.

Otra parte fundamental de nuestro arsenal será el brazo no dominante, que podremos cambiar por otros con diferentes funcionalidades especiales. El estándar nos permite crear un escudo, para sentirnos un poco (bueno, bastante) Capitán América. Con otro, podemos aumentar el daño que causaremos a los enemigos con los que impactemos con una frecuencia especial, mientras que otro nos permitirá invocar pequeños drones.

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Todas estas posibilidades de combate hacen que cada encuentro sea una verdadera delicia. Por ejemplo, si hemos ido a lo bestia y nos queda poca salud, como la salud no se regenera, si no encontramos otro item curativo, estaremos fastidiados, lo que nos motivará a actuar con sigilo en el siguiente encuentro. De este modo, mataremos a los enemigos sin peligro, recuperaremos vida gracias a los contenedores de salud, y podremos volver a la acción. Ir viajando por las nubes, ver algo interesante vigilado por Tempest, y lanzarnos volando para atacar desde las nubes es fantástico, y otra gozada más de Stormland. Incluso podemos aprovechar el entorno, al disparar con nuestro láser de muñeca a minerales especiales que lanzan descargas, plantas que sueltan sus pinchos, o incluso lanzar plantas de ácido con nuestras manos, aumentando todavía más las posibilidades de combate.

¿Es perfecto el sistema de combate? No, ya que me gustaría que hubiera más tipos de enemigos (o algún jefe final además de los comandantes/tanques), y la IA es a veces un poco floja. En algunos momentos me sorprendió, ya que un solo soldado huyó cuando había acabado con su escuadrón para ir a su mini-base con torretas para tener una ligera posibilidad contra mí. Luego, en otros, se quedan quietos o no reaccionan del todo a nuestros disparos. No rompe la diversión, pero sí es algo que me hubiera gustado que se tratara mejor. Ya sabéis, por pedir que no quede.

Para disfrutar de todo esto, tendremos a nuestra disposición una campaña de unas 4-5 horas de duración. No es gran cosa, pero sirve para ir introduciendo poco a poco las habilidades, las armas, los tipos de enemigos y las diferentes mecánicas, además de conocer más de este intrigante mundo de ciencia ficción y nuestros aliados. ¿Por qué desaparecieron los humanos? ¿Qué es la extraña planta que nos permite ganar habilidades especiales y justifica la evolución de Vesper? ¿Cómo es que Tempest está tan empeñada en destruirnos a toda costa? ¿Cuál es el origen de este extraño planeta? Estas respuestas no se responden en la campaña, ya que en cierto sentido, es una introducción para el juego como tal: una especie de rogue-lite semanal.

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Me explico, que dicho así, suena raro. No, aquí no perderemos todos los progresos al morir ni nada por el estilo. En su lugar, las 4 regiones de Stormland cambiarán cada semana una vez haya acabado la campaña, teniendo que atravesar cada una completando algún objetivo principal. A su vez, habrá objetivos secundarios que nos darán más mineral, conocimiento o semillas, para así hacernos más fuertes cada vez. Al inicio de cada iteración, sí que perderemos todo, pero manteniendo cierta cantidad de materiales en función de lo que tuviéramos al acabar la anterior versión o la propia campaña. Lo que sí mantendremos siempre es cada ranura de mejora que hayamos comprado, por lo que ya no tendremos que gastar conocimiento en desbloquearla.

Cada semana, absolutamente todos los jugadores de Stormland jugarán en el mismo mapa, de modo que entre la comunidad, se pueden descubrir los diferentes logs y coleccionables que van desvelando los secretos de este universo. Si completamos el objetivo final (destruir una enorme base de Tempest), la siguiente semana, todo será más complicado, pero a cambio, mantendremos más materiales, y las recompensas serán mejores.

Debido a esta estructura, sólo he podido probar una de estas iteraciones, pero me lo he pasado tan bien, que vaya si voy a volver en semanas sucesivas. Entre la campaña y la primera vuelta en este mundo cíclico, ya le he echado unas 8-10 horas al juego, lo cual no está nada mal. Es menos que en Asgard’s Wrath, pero sigue siendo bastante para los estándares de la VR. Sin embargo, es algo que augura una larga vida al juego, si realmente logran ofrecer variaciones significativas entre una vuelta y otra. Al menos, nosotros somos los que podemos probar diferentes «builds», al usar unas habilidades u otras, para potenciar el sigilo, el combate o una mezcla. Es lo bueno, pero hay un problema inherente de esta estructura: no hay un final como tal para la trama, y me fastidia, porque el universo que ha creado Insomniac en Stormland, junto a sus personajes, me parece de lo más interesante. Puede que en varias semanas haya una conclusión más definitiva, pero por ahora, sólo tenemos una introducción y alguna pincelada adicional por esta primera vuelta.

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Otro aspecto donde Stormland brilla con luz propia es en su apartado técnico. Para empezar, los gráficos son sencillamente increíbles, ofreciendo unos niveles amplios y llenos de detalle. Lo mejor es que nos moveremos por ellos con total fluidez, y sin apenas tiempos de carga. De hecho, no hay ninguna pantalla como tal, sino que hay transiciones propias, como ocurre en los Ratchet & Clank, lo cual mantiene de forma total la inmersión. Es algo en lo que le pega un repaso claro a Asgard’s Wrath, aunque no haya tanto detalle como en las salas nórdicas que visitábamos en la obra de Sanzaru Games. Todo está muy bien optimizado, para que no haya tirones pese a la acción que veremos en pantalla… Si tenemos un buen PC, claro.

La sensación de velocidad al ir volando por las nubes, junto a la escala de todo el mapa cuando estamos en lo más alto de una isla, es sencillamente increíble. Además, ver la fauna o flora es una delicia, siendo muy fácil el quedarse con la boca abierta al ver cómo aparece una bestia descomunal mientras volamos por las nubes, mientras vemos pequeñas tormentas que nos pueden hacer daño si no las evitamos.

El sonido no se queda atrás, gracias a unas voces en inglés de gran calidad para todos los personajes. De nuevo, es una lástima que no haya subtítulos en nuestro idioma, pero al menos, no es un inglés demasiado complejo. La música de toque futurista está genial, reforzando muy bien los momentos de exploración, combate o de revelaciones en la historia. Los efectos de sonido también son buenísimos, al poder notar por dónde vienen los disparos, los animales o las naves de Tempest.

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Conclusión

Tras Asgard’s Wrath no esperaba volver a sorprenderme tanto con un juego de VR, pero los chicos de Insomniac Games se han coronado con Stormland. Esta combinación de Ratchet & Clank con Destiny, junto a unas mecánicas sencillamente brillantes, hacen que estemos ante el shooter con más posibilidades de la VR. ¿Queréis ir con sigilo? Adelante, ya que con la escalada, la hierba alta o el escenario, podremos escabullirnos entre los enemigos y abatirlos por la espalda. ¿Preferís ir a lo Rambo, pero con estilo? Entonces podremos combinar el vuelo, las habilidades de nuestro brazo, y nuevamente la escalada, para causar estragos entre las fuerzas de Tempest.

Mientras que la campaña tiene una duración aceptable, la rejugabilidad que proporciona el mundo cambiante tiene un enorme potencial. Es una vuelta de tuerca de la típica estructura de los rogue-lites, pero compartiendo entre todos los usuarios el mismo mapa durante una semana. El crecimiento entre vueltas, los secretos que nos permiten profundizar en la trama y el creciente reto (o disminución si lo hacemos mal) me va a hacer volver semana tras semana. Si encima jugamos con un amigo, la diversión es todavía mayor, y ya es decir.

Si este es el último exclusivo para Oculus que desarrolla Insomniac Games, entonces se han ido por la puerta grande. Como amante de los shooters frenéticos, Stormland es fantástico, y es otro ejemplo más de cómo crear un AAA que le vende un casco de Realidad Virtual a cualquiera.

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Nos consolamos con:

  • Mecánicas de movimiento fantásticas
  • Enormes posibilidades para afrontar los tiroteos
  • Frenético, divertido y con la posibilidad de jugar con un amigo
  • Rejugable gracias a la estructura de mundo cambiante

Nos desconsolamos con:

  • Completamente en inglés. No pararé de decirlo hasta que Oculus por fin traduzca o doble al castellano (no solo al latino) sus grandes producciones
  • La IA a veces no es para echar cohetes
  • Un poco más de variedad de enemigos no le vendría mal
  • Que la (interesante) historia no tenga un final, y no sepamos cuándo acabará por la estructura del mundo cambiante

Ficha

  • Desarrollo: Insomniac Games
  • Distribución: Oculus Studios
  • Lanzamiento: 14/11/2019
  • Idioma: Textos y Voces en Inglés
  • Precio: 39,99 €

 

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