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Maglam Lord

Maglam Lord

Cuando pensamos en juegos donde el amor es el eje central, los JRPG de acción son los últimos tipos de obras que se nos vienen a la cabeza. Al fin y al cabo, en estos títulos solemos llevar a un héroe que terminará salvando el mundo, el universo o el multiverso con el poder de la amistad tras liarse a tortas con todo lo que se mueva. Por eso, me llamó mucho la atención Maglam Lord cuando se anunció. Esta obra ha sido desarrollada por Felistella, que creó los últimos Summon Night, por lo que ya están acostumbrados a hacer JRPGs de nicho con mucho encanto.

¿La premisa? Controlar a un demonio que busca perseverar su especie buscando el amor. Todo mientras descubre más del mundo en el que se encuentra y descubre el amor. En medio estamos nosotros, eligiendo qué decir, de qué personaje enamorarnos y cómo desatar todo nuestro poder demoniaco. Así que id pensando en la mejor cita para un demonio, que igual un corazón roto podría causar la destrucción de toda la humanidad.

Las parejas inesperadas

Si hay una parte donde Maglam Lord funciona increíblemente bien es en su parte narrativa. Nosotros tomaremos el papel de Killizerk, un demonio que es un espíritu libre (así que no busca el mal como tal), y que despierta después de un largo letargo necesario para recuperarse de unas heridas casi mortales. Sin embargo, el mundo ha cambiado una barbaridad desde el inicio de su sueño: tanto dioses como demonios han desaparecido, dejando un mundo de paz que está dirigido por «La Autoridad». Por si todo esto no fuera suficiente, son unos «santurrones», y como somos el último demonio, nos catalogan como especie protegida.

Esto significa que nos «ayudarán» (o mejor dicho, garantizarán nuestra seguridad si no la liamos parda), siendo nuestro objetivo recuperar todo el poder mágico perdido. Para ello tendremos que aliarnos con otros héroes, también en peligro de extinción, para que ambas facciones puedan recuperar el poder de antaño. Esto nos llevará a vivir junto a nuestros acólitos que nos tuvieron a salvo durante todos estos años, y un creciente elenco de héroes, con los roces que esto conlleva.

Es una premisa bastante manida, pero que Maglam Lord logra hacer funcionar al dejarnos tanta libertad sobre cómo reaccionará nuestro propio demonio. Tendremos múltiples respuestas a elegir, que nos harán ser más duros, más bobalicones, o una mezcla de todo. Personalmente, no podía evitar elegir la opción que hiciera de mi Killizerk todo un himbo de lo más adorable. Entre los sprites y las líneas de diálogo, es imposible no cogerle cariño a todos estos personajes.

Todo esto se lleva a su máxima expresión cuando el Carlos Sobera de este mundo de fantasía, «El Gurú del Amor», nos descubre lo bonito que es estar enamorado. Así que tendremos que ir ganándonos el afecto de nuestros compañeros, ya sea luchando, por las líneas de diálogo que elijamos o por las citas que organicemos. Conocer poco a poco a los héroes es una delicia, y ver cada nueva interacción entre los personajes nos hará caer perdidamente enamorados de todos ellos.

Maglam Lord
Killizerk quiere una relación… ¡y la quiere ahora!

La peor cita de la historia

Así que, la parte más de Visual Novel de Maglam Lord es genial. Se nota que igual no hay mucho presupuesto al no haber ni muchas CGs (reservadas a las citas, así que ya sabéis lo que toca) ni muchos modelos diferentes para cada personaje. Aun así, su diseño es brillante, logrando tener una gran personalidad y expresividad con los pocos sprites disponibles. Por desgracia, hay una barrera casi infranqueable que nos garantiza tener una experiencia romántica desastrosa: la parte jugable.

Así es, Maglam Lord no es una VN de comedia, sino que se trata de un JRPG de acción, y esta parte hace aguas por casi todos lados. Para empezar, el planteamiento tiene varios problemas base importantes. Cada personaje controlable funciona exactamente igual. Sí, tienen hechizos y un par de habilidades únicas (que no dejan de ser hechizos), pero todos sus movimientos son exactamente los mismos. Dado que el juego nos anima a usar más las armas que la magia, al final parece que sólo cambiamos de skin, en vez de tener a unos héroes claramente diferentes entre sí.

El siguiente problema está por lo increíblemente repetitivo que resulta el juego. Hay sólo dos tipos de misiones (de recolección de recursos y asesinato de objetivos), que se repetirán en los mismos escenarios constantemente. En cada nuevo capítulo igual desbloqueamos una nueva zona, que visitaremos sin parar. Las únicas variaciones son igual que nos cierran alguna sección, o que ponen a unos enemigos diferentes.

Maglam Lord
Los combates son increíblemente repetitivos

La exploración se realiza mediante una perspectiva isométrica, en unos entornos que no ofrecen nada de chicha. Hay varias zonas interconectadas, a veces no podremos pasar por una puerta o hay algún obstáculo de altura… Y ya. No hay puzzles, diseños ingeniosos ni nada por el estilo. Del primer escenario al último, lo que cambia es la ambientación, ya que a nivel de mecánicas no introducen nada ni remotamente interesante.

Por el camino nos toparemos con montones de enemigos, y el combate de Maglam Lord tampoco es para echar cohetes. Las peleas se realizan en un entorno en 2D (pero manteniendo a los «moñecos» de estilo chibi), y todo se basa en un sistema de debilidades. Cada enemigo tendrá afinidad a un tipo de arma, con que tendremos que darle con el arma que nos indiquen. A veces nos combinarán en una pelea enemigos con dos debilidades, pero como cambiar entre la espada, hacha y lanza es instantáneo, no supone ningún problema.

Como tal, las peleas podrían ser entretenidas, pero le pasa lo mismo que a la exploración. Todo es increíblemente repetitivo, al luchar contra los mismos monstruos constantemente. ¿La diferencia? Que han cambiado de color y hacen más daño, pero a nivel de mecánicas no aportan nada nuevo. Esto se aplica a los jefes, que en la mayoría de ocasiones, son enemigos normales que han hecho gigantes. Encima, casi todos los encuentros se acaban en segundos, por lo que será avanzar un poco por el mundo, toparnos con un enemigo, matarlo en nada, y seguir. Todo tan anodino como suena, sin apenas combos a usar ni nada que aporte más envergadura al combate.

Maglam Lord
La exploración de los entornos tampoco se salva

No hay amor por el farmeo

Si toda esta parte jugable fuera un rápido trámite para pasar a los amoríos, la comedia y demás, no me importaría tanto, pero precisamente es aquí donde Maglam Lord nos hará pasar más tiempo. El juego nos pide combatir muchísimo si queremos tener un nivel apropiado para seguir avanzando en la historia. Esto significa darnos de leches con todos los enemigos que veamos y completar las anodinas misiones secundarias que vayan surgiendo.

Es cierto que alguna misión secundaria tiene alguna interacción entretenida o profundiza más en los personajes, pero seguiremos haciendo lo mismo de siempre. Esta estructura además es un despropósito, ya que nos soltarán en el mapa sin decirnos dónde está nuestro objetivo ni nada. Cuando la misión es de recolección, esto supone buscar los pequeños puntos que brillan en el escenario para ver si nos dan el objeto que buscamos. Me ha pasado de patearme todas las áreas, faltarme un ítem, y tener que volver a recorrer todo el mapa para ver al fin el minúsculo punto de recolección que me había pasado sin querer. Frustrante y aburrido hasta decir basta.

La progresión en Maglam Lord tampoco es que sea gran cosa. Iremos consiguiendo materiales sin parar con los que fabricar más y mejores armas. Hay un amplio número de espadas, hachas y lanzas para crear, pero más allá de un cambio estético y de estadísticas, todas funcionan igual. Algunas aplican un estado elemental… Pero ya. Nada de nuevos combos ni nada por el estilo. Esto hace que fabricar armas sea un simple trámite para poder avanzar más rápido en los combates, y volver a las partes de VN.

Maglam Lord
Hay muchas armas a fabricar, pero todas funcionan exactamente igual

El héroe del que me enamoré

He hablado mucho de la parte romántica… ¿pero de quién vamos a caer rendidos? Hay una buena variedad de personajes, así que vamos a darles un repaso rápido:

  • Darius. Un joven héroe que tiene una misteriosa aflicción. Muy temperamental, y todavía no ha despertado todo su potencial. Para hacerlo debe acabar con un demonio, y nosotros somos el último que queda… Lo cual da pie a una dinámica muy interesante. ¿Podrá el amor y el compañerismo hacer que este futuro héroe y el demonio acaben juntos?
  • Charme. La hermana mayor de Darius, y una heroína con todas las de la ley. Sí logró acabar con un demonio antes de que todos desaparecieran, por lo que es muy sobreprotectora con su hermano. A pesar de esto, la justicia es su principal objetivo, la cual imparte siempre con una sonrisa en la cara… Que esconde un trauma que deberemos ir descubriendo
  • MOAV. Una máquina que nos ha tomado como su maestro, lo cual ya deja complicada la parte romántica. ¿Acaso puede tener sentimientos una máquina? Como os podréis imaginar, lo iremos descubriendo a lo largo de la aventura, pero sí os adelanto que tiene algunos diálogos geniales
  • Julette. Una heroína-idol que tiene espíritu de periodista. No parará ante nada hasta desentrañar la verdad de cualquier tema que se le meta entre ceja y ceja. Algo que salta a la vista es su lado más animal, por lo que podría considerarse la «furrita» de los héroes
  • Acklao. Decir mucho de este personaje sería entrar en spoilers, pero digamos que de héroe no tiene absolutamente nada. Su aparición es clave para el desarrollo de la historia, y sus interacciones nos permitirán conocer más a los demás protagonistas

También habrá otros personajes secundarios en el título, destacando nuestros acólitos Satyus y Balgackwein (Balga, o directamente «abuelete»). El atractivo de Maglam Lord es ver cómo interactúan entre sí este dispar casting de personajes, y la verdad, un anime de estilo sitcom para ver su vida cotidiana sería desternillante a más no poder. No sería rompedor, pero vaya si nos lo pasaríamos bien.

Maglam Lord
A medida que mejoremos nuestra relación, podremos tener citas con los personajes

El estilo chibi que me rompió el corazón

En la parte visual, Maglam Lord tiene dos partes muy diferenciadas. La parte de VN nos ofrece un arte fantástico, y ayudará a que le cojamos cariño a los personajes. Por desgracia, en la parte más jugable, tendremos que ver unos «moñecos» chibi que son muy, muy feos. Lo peor es que los escenarios y monstruos también lo son, haciendo que el conjunto no sea nada agradable para la vista.

También hay otros detalles bochornosos, como el espantoso efecto de reflejo metálico que trae por defecto el Unreal Engine, y que hace el nivel de la fábrica especialmente feo. Los combates tampoco son muy dinámicos, con animaciones pobres, y en general, un conjunto muy poco atractivo.

Al menos, la parte sonora sí está a un gran nivel. Los actores japoneses (hay textos en inglés solamente) hacen un gran trabajo para dar vida a estos entrañables personajes. Casi todos los diálogos están totalmente doblados, algo que se agradece mucho en estos juegos de más bajo presupuesto. La música, si bien no es increíblemente variada, sí es muy cañera. Algunos temas podrían encajar muy bien en un Ys, por ejemplo, lo que hace algo más llevadero el trajín de los combates.

Maglam Lord
El arte en las secuencias de Visual Novel es excelente

Conclusión

Con Maglam Lord nos encontramos ante el ejemplo perfecto del Yin y el Yan. En una parte, tenemos una historia en formato VN increíblemente divertida, gracias a una premisa, personajes, arte y música que logran atraparte desde el primer momento. Ver cómo nuestro increíblemente adorable y tontorrón demonio va descubriendo el amor es una delicia.

Por desgracia, la parte jugable es la que no termina a encajar ni por asomo. La exploración, combates, diseño de misiones y la progresión son un auténtico aburrimiento. Todo es repetitivo, no tiene chicha, y nos cansaremos de dar tortas con cualquier personaje casi desde la primera pelea.

Es una verdadera lástima, porque Maglam Lord es un juego que, como Visual Novel, habría funcionado muchísimo mejor. Así que, con este análisis me cuesta dar un veredicto final definitivo. Si no os importa aguantar su desastrosa parte jugable, vais a acabar enamorados de Killizerk nada más ver lo monísimo que se pone en muchas de las opciones de diálogo. Pero si no tenéis mucha paciencia para soportar esas tediosas partes jugables, mejor mirad a otro lado, ya que como ocurre en el amor, hay muchos más peces en el mar, e igual Maglam Lord no es el juego indicado para nosotros.

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Nos consolamos con:

  • El diseño de los personajes es soberbio, y los sprites son increíblemente expresivos
  • Las interacciones entre los personajes son una maravilla. Dan ganas de ver un anime sobre el día a día de los protagonistas
  • Nuestro demonio Killizerk es más mono y majo que las pesetas. ¿Cómo no le vamos a querer?
  • Música bastante cañera

Nos desconsolamos con:

  • Increíblemente repetitivo
  • Abusa del farmeo para alargar artificialmente el juego
  • La parte jugable es feísima
  • Combate soso y aburrido

Análisis realizado gracias a una clave para PS4/PS5 proporcionada por PQube Games.

Ficha

  • Desarrollo: Filistella
  • Distribución: PQube Games - Versión física por Meridiem Games
  • Lanzamiento: 04/02/2021
  • Idioma: Textos en Inglés y Voces en Japonés
  • Precio: 49,99 €

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