[GC 24] Impresiones de Kingdom Come: Deliverance II. La fantasía medieval se vuelve más accesible

Me encantó el primer Kingdom Come: Deliverance. Su historia, la manera de representar de manera «realista» la Edad Media, las recreaciones de edificios y en general, todo. Aun así, tenía un problema bastante evidente: era increíblemente duro. En su búsqueda del realismo, jugablemente era más áspero que una piedra. Por eso, me alegró muchísimo comprobar durante la reciente Gamescom que Kingdom Come: Deliverance II va a mantener todo lo que hizo grande al original, pero ahora el juego no luchará en nuestra contra, sino que nos ayudará a que nos lo pasemos en grande en esta fantasía rolera medieval.

Como os podréis imaginar, un juego tan masivo es complicado de probar en su totalidad en una feria, por lo que Warhorse Studios decidió mostrarnos todas las facetas del título por medio de una de sus misiones secundarias. En el transcurso de unos 30 minutos, era posible tener combates, sigilo y algo fundamental: comprobar cómo toda acción tiene su reacción.

Ya hay un maestro espadachín en la ciudad

Henry ya no es el simple hijo de un herrero. Ha ganado muchas habilidades en el juego original, y hasta cierto nivel de respeto. Así que, cuando en la ciudad de Bohemia donde nos encontramos nos topamos con un posible profesor de combate, ¡imposible rechazar la oferta! Esto sirve como un mini-tutorial para el combate, y ya aquí Kingdom Come: Deliverance II es infinitamente más amigable. La idea sigue siendo la misma, al tener que elegir por qué zona atacar, siendo muy importante la gestión de la resistencia y el uso de los parries para poder derrotar a nuestro oponente.

Esta pelea era de prueba con armas de madera, así que el resultado no era un problema, ya que era una manera de que nuestro futuro profesor midiera nuestro nivel… Pero la cosa se va de madre cuando el actual profesor de combate de la ciudad entra en escena. Resulta que sólo puede haber una academia en la ciudad, y aunque nuestro nuevo amigo tiene el permiso en regla, no le van a dejar montar su escuela. ¿Objetivo? Ayudarles, cómo no, para de paso bajarles los humos a la otra escuela, casi como si esto fuera una especie de Cobra Kai medieval.

¿Cómo lograrlo? Usando el sigilo para forzar un duelo en el que demostrar qué escuela es superior. Para ello, hay que hacer parecer que van a convocar un combate oficial mediante una espada ceremonial. Esto nos obliga a colarnos en la sede de la escuela sin que nos descubran, robar dicha espada y colocarla en el ayuntamiento para que todo el mundo la pueda ver al alba.

El mejor-peor ladrón del medievo

Decirlo es más fácil que hacerlo, y como ocurría en la primera parte, Kingdom Come: Deliverance II funciona tanto como RPG como un simulador inmersivo a lo Deus Ex. Podríamos ir de día a realizar el robo, pero claro, sería mucho más complicado pasar desapercibidos. ¿Lo ideal? Esperar a la noche, con los NPCs durmiendo y las calles oscuras. Esto nos da más margen de maniobra, ya que una vez dentro de la casa, salvo que vayamos como un toro por una cacharrería, no se enterarían de nuestras pesquisas.

Esa es la idea, pero resulta que mi Henry estaba imitando a ser Zoro de One Piece, por lo que igual no interpretó bien el mapa… Y se coló en la casa equivocada. Por suerte la noche era joven y pude redirigir el robo a la casa en cuestión y escapar sin ser visto. En el proceso, pude además acabar con mi archienemigo en el original: el minijuego de forzar cerraduras. Era totalmente imposible, pero ahora es infinitamente más fácil. Se sigue pudiendo fracasar, pero pude abrir todas las cerraduras de dificultad Normal a la primera. Para que os hagáis una idea, en la primera parte incluso las de «Muy Fácil» se me resistían. Vaya gozada.

Es otra muestra más de cómo Kingdom Come: Deliverance II no quiere ser tan duro con el jugador, lo que a su vez se traduce en darle más maneras de completar los diversos objetivos que se nos plantearán. Pero la base que ya existía ahí, como un mundo realista que nos obliga a comportarnos de una manera lógica para la época, se mantiene. Por ejemplo, de noche tendremos que llevar encendida la antorcha, o los guardias nos darán un toque de atención. Y nada de creer que somos el héroe único, que lo de colarse en casas ajenas o intentar dormir por la cara en la posada no está muy bien visto.

Acciones y consecuencias

¿El otro pilar que regresa? Las consecuencias de nuestras acciones. No me dio tiempo a acabar la misión, ya que tras convocar el duelo, tocaba pelear junto a nuestros nuevos amigos para demostrar la valía de nuestra escuela. Todo esto que os he contado es una forma de afrontar la misión, pero de haber actuado diferente, el resultado habría cambiado notablemente.

Por ejemplo, al inicio de la misión, si no hubiéramos intercedido por nuestros aliados, nos habrían echado de la ciudad por realizar un duelo ilegal. Esto habría hecho más complejo entrar a robar la espada, al no poder movernos libremente por la ciudad. ¿Nos pillan robando la espada? Aunque el duelo tendrá lugar tras colocar la espada, como saben que se ha hecho de manera ilegal, los oponentes podrán llevar una armadura pesada, aumentando la dificultad del duelo. Esto era una pequeña misión secundaria, pero todo este concepto del mundo reaccionando a nuestras acciones se podrá aplicar a todo Kingdom Come: Deliverance II.

Esta toma de contacto con Kingdom Come: Deliverance II no podía haber sido mejor. Todas las grandes ideas de la primera parte estaban presentes, pero sin todos esos elementos que hacían la experiencia a los mandos tan dura. Encima, aún queda muchísimo por ver. La historia promete ser todavía más épica, quiero volver a reencontrarme con el bueno de Capon, y hasta tendremos un doblaje al castellano para disfrutar más de la historia. La espera hasta el 11 de febrero va a ser dura, pero al menos, el regreso a la Bohemia medieval promete ser de lo más espectacular.

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