Me encantan los juegos musicales de VR, por lo que cada vez que sale una nueva propuesta, aunque se parezca a otras similares (normalmente Beat Saber), siempre intento darles una oportunidad. Quizá el aspecto visual o las mecánicas más profundas hacen que se tenga una experiencia única, y por eso me llamó mucho la atención God of Riffs cuando se anunció.
¿Se parecía a Beat Saber? Desde luego, pero la idea de un juego musical que explote el lado más rockero e incluso metalero. Al fin y al cabo, ¿a quién no le puede gustar el golpear a esqueletos con guitarras eléctricas a modo de hachas? Así que, aprovechando el lanzamiento del Early Access mañana mismo, toca hablar de las primeras impresiones que deja la obra de Vyversoft y Boss Music Games.
Sin rodeos: God of Riffs está ahora mismo muy, muy, muy verde. La idea en sí está muy bien, pero a la hora de la verdad, no he llegado a ver ninguna diferencia en exceso no solo con Beat Saber, sino que encima es ahora mismo más pobre en todos los aspectos. La premisa es lo más básico dentro del género: usar el hacha/guitarra azul para reventar a los enemigos azules, y hacer lo propio con el hacha/guitarra rojo. Los enemigos vendrán a nosotros en el escenario que escojamos, habiendo una buena selección de mapas, con algunos realmente espectaculares. Tener unos trolles gigantes en plan rockeros me flipa, y ayuda mucho a meternos en esa idea de que estamos jugando una portada de un disco de heavy metal.

El problema es que la jugabilidad es extremadamente básica, y apenas hay contenido. En esta versión de Early Access solo hay 4 canciones, originales todas ellas y muy buenas, pero solo son 4. Se mire por donde se mire, es algo muy pobre. Además, sólo podemos escoger entre la dificultad «Fácil» y «Normal», ya que no he llegado a poder seleccionar «Difícil» en ningún momento, pese a haber completado todos los temas unas cuantas veces.
Una vez dentro de las canciones, el ritmo al que aparecen los enemigos está bien, pero los patrones son increíblemente básicos. Al final están los soldados-esqueleto que vienen en línea recta, y las calaveras que vienen por arriba. No hay que cortarlos en ninguna dirección, bloquear ataques o esquivar proyectiles ni nada que nos haga hacer algo especial. Simplemente movemos las guitarras un poco, y ale, los enemigos salen volando por los aires.
Es cierto que cuando su aura es amarilla cargamos una especie de «Energía Estrella» que podemos activar para aumentar nuestra puntuación durante unos segundos, pero es algo tan anecdótico, que casi no hace falta ni mencionarlo. Lo peor de todo es que, si bien puede ser entretenido machacar esqueletos, God of Riffs tiene 0 feedback, lo que hace que apenas tengamos sensación de impacto.
Sí, hay algún ruidito (bastante bajo) al golpear un enemigo, pero los mandos no vibran (y he probado tanto con Quest 2 usando Link, y con Rift S), y visualmente tampoco notamos nada especial. También está la falta de feedback de haber recibido un impacto, y estamos hablando de recibir un espadazo. No hablo de empezar a desangrarme en la vida real, pero algún ruido fuerte, una vibración de los mandos, algún pop-up visual o cualquier cosa ayudaría a saber realmente que hemos fallado.
Al seleccionar una canción, podemos elegir varios modificadores, pero son los básicos, como hacer que tengamos que golpear más fuerte, que las rutas de los enemigos sean aleatorias (tampoco varían mucho) o que los enemigos sean cabezones. La navegación por el menú no es que sea muy allá, con que ahí tenemos otro problema que denota que el juego todavía necesita mucho más tiempo en el horno.
¿Más problemas? Los bugs. En bastantes escenarios me he quedado estancado tras acabar una canción, teniendo que salir del juego porque no volvía al menú principal, y obviamente, perdiendo la puntuación que había obtenido. Al menos, el rendimiento es bueno, que eso es clave para que no perdamos el ritmo a la hora de jugar.
Quería que me gustara God of Riffs, ya que la idea y el género me encantan. Sin embargo, ahora mismo creo que la obra de Vyversoft y Boss Music Games está demasiado verde como para salir al mercado, incluso en Early Access. Le falta contenido, pulir la navegación por los menús, mejorar el mapeado de las canciones, añadir buen feedback a los golpes, y en definitiva, echarle más horas al desarrollo.
En unos meses puede que las sensaciones sean mejores, porque eso, la base es buena por la idea, pero les queda mejorarlo todo como para plantearse como una opción viable frente a los titanes del género musical de la VR. Ahora mismo, no puedo recomendar este Early Access ni por asomo, ya que a estas guitarras virtuales les falta recibir cuerdas y afinarlas para dar una buena actuación.



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