Probamos The Last of Us. Boston bajo el terror de los infectados

El pasado jueves 18 de abril pudimos probar The Last of Us en Barcelona. No vimos el juego completo, y apenas se nos dieron detalles del desarrollo del mismo (básicamente porque Naughty Dog no los ha compartido con nadie), pero tuvimos una demo de unos 40-50 minutos que probar y de la que os hablaré a continuación.

No puedo situar la demo en ningún contexto concreto del título porque, como he comentado anteriormente, el secretismo alrededor del título es pasmoso), pero os puedo decir que la demo se desarrollaba en Boston. Ciudad que, por cierto, es donde empieza la historia (pero no se sabe si se desarrolla toda allí, si se abandona y luego regresamos, etc.).

Lo primero que saltaba a la vista es la recreación de la ciudad. O más bien dicho, de lo que queda de ella: edificios en ruinas, coches abandonados en la calle, vegetación que crece sin control… Además, en la demo que pudimos probar, la lluvia estaba muy presente, y no sólo hay que decir que gráficamente estaba muy cuidada (gotas, charcos, etc.), sino que ayudaba mucho a ambientar la acción.

Es curioso cómo Naughty Dog, por cierto, se aleja de sus trabajos anteriores para mostrar una ambientación mucho más oscura y “adulta”, y es que aquí no encontraremos una preciosa isla como en la saga Crash Bandicoot o los bellos parajes con toques steampunk de Jak & Daxter. Es más, el toque a lo Indiana Jones pero en versión (aún) más chulesca que representa la saga Uncharted parece cosa de críos cuando lo comparamos con la desolación que hemos podido experimentar en The Last of Us. Y tensión, que lo cierto es que por momentos lo pasé un poco mal. No era un miedo visceral, pero sí que es una sensación de angustia muy lograda.

Porque sí, The Last of Us es una experiencia única. Y no sólo por la ambientación, sino por el trato que recibe. Esto es especialmente palpable cuando el juego nos deja “tirados” en los escenarios, sin ayudarnos a avanzar como en otros juegos. Ojo, no digo que esté mal diseñado. Es más, se podría decir que es justo al contrario: los escenarios, aparte de estar bien realizados a nivel técnico, presentan un camino bien delimitado. Pero para encontrar este camino, eso sí, deberemos entender bien el juego.

¿Por qué digo esto? Pues porque, en un principio, cuesta orientarse. Y lo digo por experiencia propia, porque al inicio de la demo me quedé pensativo en algunos puntos intentando avanzar en una dirección errónea (aunque ya os digo que tras un rato jugando empecé a cogerle el truco a esto de ver por dónde tenía que continuar). Esto sucede, en parte, porque el juego no nos da la mano para avanzar como sí pasa en la mayoría de títulos, o al menos no tanto. Porque cuando nos acercamos a una puerta que podemos abrir, aparte de aparecer el botón en pantalla, su manecilla brilla.

El “problema” (que, por cierto, yo no lo considero como tal, es simplemente una manera de hablar) está en que esto sólo sucede cuando estamos cerca, y no como en otros juegos (incluso en los propios Uncharted) que muestran las ayudas siempre.

Estas ayudas también aparecen cuando nos acercamos a un objeto que podemos recoger, ya sea para usarlo como arma (por citar unos ejemplos, yo vi un palo, una tubería de plomo o una escopeta y su munición) o como herramienta (alcohol y tijeras, entre otros). Esto hace que, al menos por ahora, la exploración de los niveles tenga un gran peso. Por cierto, esto que comentaba de las herramientas es bastante interesante ya que nos permite crear objetos nuevos, como cócteles molotov o botiquines con los que curarnos, o incluso mejorar algunos de los que ya tenemos (podemos hacer que el palo haga más daño si le clavamos cuchillas en un extremo).

Y si digo que la exploración está muy bien, también debo decir que la acción no se queda corta. Eso sí, os advierto ya que no estamos ante un juego fácil, y todo debido a que somos unos supervivientes, no unos súper-vivientes (chistaco, ¿eh?).

En el juego nos encontraremos con dos tipos de enemigo (como mínimo, ya que son los que yo pude ver): los Runners y los Clickers. Los Runners son infectados “nuevos”, y pese a que aún mantienen sus capacidades prácticamente intactas, son relativamente débiles (podemos acabar con ellos a golpes, aunque si nos rodean unos pocos podemos estar en apuros) y, como su nombre indica, son muy veloces al correr. Los Clickers, por el contrario, son infectados en estado avanzado y han perdido la visión a costa de incrementar significativamente su oído. Estos suponen una gran amenaza cuando nos descubren, ya que un único ataque de uno de ellos puede acabar con el protagonista, así que mejor no os acerquéis mucho a ellos.

Es en el momento de luchar contra estos enemigos en los que debemos planificar nuestras acciones, y es que si bien por separado ninguno de estos enemigos es un gran problema (incluso un Clicker, pese a su instakill, puede ser esquivado o eliminado con relativa facilidad gracias a los elementos del entorno), a la hora de la verdad no será tan sencillo. La aparición de ambos tipos de enemigos, además, se realiza de manera simultánea, así que un grupo de enemigos puede estar formado por un Clicker y 5 ó 6 Runners. Y sí, parece que estamos ante un título que puede resultar un tanto difícil. No digo que llegue al nivel de Demon’s Souls / Dark Souls, pero sin duda no es uno de esos juegos que son un paseo. Y se agradece, la verdad.

Esto hará que los grupos de enemigos, además de resultar peligrosos per se, tengan que ser estudiados antes de actuar. Y más si tenemos en cuenta la escasez de recursos. Por ejemplo, puedo deciros que en la demo encontré un grupo de 6 ó 7 enemigos (incluido un Clicker) y mis primeros intentos (sí, en plural porque lo tuve que repetir varias veces) fueron frustrados por intentar hacerme el Rambo y disparar a todo bicho viviente. Y claro, mis 10 balas eran un poco escasas para tanto malo junto, además de que alertaban a los enemigos más alejados. Al final logré superar esa parte al distraer al Clicker con un ladrillo y acabando del modo más sigiloso posible con los Runners para, al final sí, disparar al Clicker.

Ah, debo decir que el tema del combate cuerpo a cuerpo parece muy cuidado, con una relativa variedad de golpes y el uso de entornos en el combate. Esto último no se hace directamente, sino que al golpear a un enemigo, si estamos cerca de una pared el protagonista actuará de distinto modo (lo empujará y tratará de golpearle en la cabeza, por ejemplo).

Lo cierto es que dentro de las limitaciones que se le presuponen a unos seres de estas características, la IA resultaba muy coherente. Algo que sucedía (aunque algo menos) con nuestros compañeros, porque sólo durante el último combate decidió intervenir nuestra compañera armada. Porque sí, no he dicho nada hasta ahora, pero a lo largo de toda la demo nos acompañaba Ellie (la niña que todos conocíamos ya) y una compañera cuyo nombre no sé. También debo decir que durante las fases de exploración tampoco hicieron gran cosa, aunque servían para contextualizar la acción, decirnos nuestro objetivo y puntualmente ayudarnos con alguna puerta y demás.

Para terminar, comentar que en la demo vi algún que otro pequeño puzle (bueno, realmente no se si se podría considerar como tal el hecho de intentar mover una plataforma para llegar a un nivel más elevado) y sección plataformera (lo mismo, no llegaba al nivel de Uncharted, pero sí que debía sortear algún obstáculo por arriba o por abajo) que ayudaba a hacer más variado el tema de la exploración y el combate.

The Last of Us llegará el 14 de junio de este mismo año en exclusiva para PlayStation 3. Habrá que ver en qué queda todo esto, pero ya os digo que probablemente estemos ante una de los últimos bombazos de la consola, y la verdad es que pinta realmente bien. Ah, y antes de dejaros ir, dejadme que agradezca al equipo de prensa de Sony que se desplazase hasta Barcelona para brindarnos la posibilidad de probar el juego.

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