Preview: Deus Ex: Human Revolution

Para cualquier aficionado a los RPG occidentales, la saga Deus Ex siempre ha ocupado un lugar en su corazón, ya que el universo que creó el gran Warren Spector cautivó a los jugones sin remedio alguno. Sin embargo, la segunda parte de la saga se vio muy simplificada para sus seguidores, y desde entonces no habíamos visto nada más de este mundo ciberpunk. Afortunadamente, esto se va a remediar esta primavera, ya que Square Enix nos llevará a este universo que tanto nos gustó. Entrando en plan recapitulación, cuando os hablamos de nuestras primeras impresiones del juego, solo os podíamos contar cómo era el tutorial de la aventura. La verdad es que, aunque estaba bien argumentalmente, en el plano jugable todavía no se nos ofrecía tanta libertad como se nos prometía, y hasta para algunos podría haber llegado a ser muy similar a Rainbow Six Vegas. Pues bien, ya por fin se acabó el embargo y os traemos la preview de lo que realmente nos ofrecerá este RPG. ¿Estáis preparados para descubrir lo que os encontraréis en Deus Ex: Human Revolution?

Después de que Jensen quedara, literalmente, destrozado en la intrusión en los laboratorios de la empresa, y ver cómo le reconstroyen cibernéticamente en unos espectaculares títulos de crédito (en serio, casi parecían sacados de una película) han pasado seis meses y Jensen está listo para la acción.

En el juego final, nos prometieron que podríamos visitar ciudades y hablar con cualquier personaje que nos encontráramos. Por desgracia, esto no lo pudimos llegar a probar, pero la primera parte «real» de la demo podría ser un pequeño avance la mar de prometedor. Jensen es llamado otra vez por la compañía para la que trabaja, por lo que nos encontramos en las renovadas oficinas tras el ataque del prólogo. Nada más empezar a controlar a nuestro personaje ya podemos apreciar las diferencias a cuando éramos humanos.

Para empezar, aparecerá por primera vez el HUD, en el que veremos nuestra salud y batería, que actuará como las típicas barras de maná en los RPG, además de un útil minimapa. Además, nada más iniciar esta fase veremos cómo funciona el sistema de conversación del juego. En un primer momento, se le podría definir como una ligera evolución del de Mass Effect, ya que para cada opción tendremos una forma de responder, y debajo tendremos en una letra más pequeña la frase exacta que Jensen dirá. Esto viene de perlas (sobre todo más adelante en la demo), ya que no da lugar a equivocación, como me ha pasado en la odisea espacial de Bioware en más de una ocasión.

En este primer nivel libre podemos comprobar un par de veces lo bien que funciona este sistema de conversación. En un primer momento, cuando escuchamos a un par de empleados ponernos verdes por haber vuelto al trabajo tan pronto, y entonces podemos dejarlo pasar o dejarles en su lugar. La otra situación es similar, peroque podría tener alguna ramificación en el futuro (a fin de cuentas, solo probamos un nivel muy largo), ya que se trata de una conversación con nuestro técnico, quien nos irá dando detalles de nuestra misión cuando entremos en acción. El motivo de conflicto con este personaje es también la situación de Jensen, además de algún otro motivo personal que no os vamos a revelar. Lo bueno es que, en esta conversación, no había una forma «buena, neutral o mala» de responder, sino que se trata de algo más subjetivo, lo que también está bien para no ir siempre de santurrones o como unos auténticos diablillos.

Después de esta pequeña zona libre, nos vamos al helipuerto para nuestra primera misión de verdad: recuperar un material sensible que se encuentra en una de las fábricas de la compañía que ha sido tomada por unos rebeldes anti-implantes cibernéticos.  Al subirnos en el avión de camino tenemos otra conversación que será fundamental para la forma de desarrollar nuestra misión, ya que seremos nosotros los que elijamos el tipo de fuerza que usaremos (letal o no), además del estilo de arma que llevaremos con nosotros.

Tras estas pequeñas decisiones llegamos a la fábrica, e instantáneamente conseguimos 6 puntos para mejorar nuestras características. Estos puntos los iremos logrando al subir de nivel, y como nos contaron, será imposible conseguir todas las mejoras en una única partida. En este campo, la verdad es que hay muchas opciones, y están inteligentemente divididas en las diferentes partes del cuerpo en las que se encuentran los implantes, como la cabeza, la vista, brazos, piernas o torso. De entre todas las opciones, preferí ir un poco a lo seguro y mejorar la salud de Jensen, conseguir una batería extra para nuestras habilidades y hacer que en el minimapa aparezcan todos los enemigos cercanos, lo que nos ayudará de cara a ir de forma sigilosa.

Con Jensen ya evolucionado, es hora de entrar en acción, y después de informarnos de todo lo que está pasando con el líder del equipo SWAT que está esperando a que nos infiltremos, empieza el show. Nuestro punto de inserción se encuentra en un callejón con unos pocos enemigos. Antes de hacer nada, podemos ver un vídeo que nos explica cómo el sigilo deberá ser nuestro mejor aliado, algo que sin duda se comprueba jugando «a lo Rambo». Así, algo fundamental será pillar a los enemigos por sorpresa, para realizar brutales ataques que los noquearán (gastando una batería) o los matarán (dos baterías). Este tema de las pilas será algo fundamental, ya que las iremos perdiendo hasta que solo nos quede una. En ese caso, se rellenará tras unos pocos segundos, lo que nos deja un pequeño espacio de tiempo en el que no podemos atacar cuerpo a cuerpo. Esto sirve pare crear momentos de sigilo emocionantes, ya que como nos vayan a pillar cuando estemos en este intervalo lo podremos pasar mal como no afinemos la puntería.

Otro aspecto que sirve para ampliar el sigilo es que no hay una sola ruta para cada sala, sino que podemos buscar zonas vacías para que no nos detecten, ir por conductos de ventilación para pasar desapercibidos o simplemente rodear a los guardias estudiando sus patrullas. Si por otro lado optamos por ir acabando con los soldados uno a uno, y queremos mantener el sigilo, será muy importante que escondamos los cuerpos, ya que de lo contrario empezarán a saltar las alarmas, y como os imaginaréis, un buen espía no se lleva muy bien con las sirenas.

Todo esto nos lo encontraremos si optamos por ir en plan sigiloso, pero también podemos ir pegando tiros a diestro y siniestro… aunque con varias limitaciones. Para empezar, no nos encontraremos ante un «Call of Duty» más, sino que tendremos que pensar antes de actuar por dos motivos. El primero, que moriremos con muy pocos disparos (en fácil, dificultad que nos hicieron poner para que tuviéramos tiempo de completar la demo, 5 balazos bien dados podían hacer que nos fuéramos al otro barrio), por lo que tendremos que ser tácticos y usar todas las coberturas a nuestra disposición. El segundo motivo, y quizá más importante, es que la munición es tremendamente escasa. En serio, la primera vez que me pillaron los guardas y empecé un tiroteo, casi sin darme cuenta me había quedado sin balas, lo cual no nos deja en muy buena posición. Por eso, el sigilo y los movimientos cuerpo a cuerpo serán lo mejor para ir acumulando munición que encontremos o de los cuerpos enemigos, para que cuando se dé el momento tener las balas suficientes para acabar con todos los enemigos con los que nos crucemos, pero siempre teniendo en cuenta que tendremos que afinar nuestra puntería al máximo.

Durante casi todo este largo nivel nos encontramos con bastantes estancias llenas de guardas, y la verdad es que es reconfortante poder elegir, sin penalización alguna, cualquier camino que queramos o actuar de forma sigilosa o de acción. Y lo que es mejor, no se hace aburrido, sino que cualquiera de las dos soluciones son de lo más emocionantes, haciendo que queramos avanzar en el complejo para enfrentarnos a nuevos retos.

De cuando en cuando, también tuvimos que sacar a relucir nuestras dotes del pirateo, que se dan en un minijuego de estrategia en el que tendremos que crear un enlace hasta el nodo objetivo por diferentes terminales. El problema está en que el sistema nos puede detectar al capturar un nodo, y si lo hace tendremos que llegar hasta la meta antes de que la seguridad llegue a nuestro punto de partida. Todos los pirateos obligatorios a los que nos enfrentamos eran sencillitos, pero hacia la parte final del nivel había alguno opcional para conseguir dinero en el que había que pensar de antemano lo que íbamos hacer, ya que entran en juego diferentes tipos de nodos que, espero, mantengan estos minijuegos interesantes.

Hablando de los cambios producidos hacia el final de la fase, es interesante el uso que la tecnología jugará en la infiltración, ya que las cámaras y los robots serán fundamentales. Las primeras por las razones obvias, pero los  segundos por motivos de más acción. En las zonas en las que haya un robot, siempre habrá un terminal de seguridad, que si es pirateado, nos dará acceso al circuito de las cámaras y al control de estas máquinas, lo que nos permitirá volver a los robots en contra de nuestros enemigos.

Después de cerca de una hora de ir infiltrados, por fin llegamos a nuestros objetivos. Por un lado, encontramos a los rehenes, a los que sorprendentemente, podemos dejar atados sin salvarlos de un gran peligro sin que por ello nos impidan continuar, lo que es un claro ejemplo de la libertad con la que contaremos. Eso sí, es mejor salvarlos para conseguir unos cuantos puntos de experiencia adicionales, los cuales nunca vienen mal ;).

La segunda meta es la principal, y en ella nos encontramos con un pequeño giro de guion que, a priori, será clave para los acontecimientos posteriores a este nivel. Tras esta revelación, nos toca enfrentarnos al líder de los terroristas, que tiene a una mujer como rehén entre sus brazos. Esta sección es una en la que, si lo deseamos, no pegaremos un solo tiro, sino que dispararemos palabras con nuestra santa boquita para que todo salga bien. En palabras de Jean Francois, el director del juego, nos encontramos ante un «jefe final social», y la verdad es que me sorprendieron. Nuestro objetivo es que libere a su rehén y nos explique el giro de guion que habíamos visto antes. Para ello, tendremos que elegir las palabras correctas, ya que ir en plan «tienes razón, te voy a ayudar, esto es por tu bien» no nos dará mucho resultado, sino que tenemos pensar en lo que iremos a decir acorde a los que nos vaya contando él antes, y sobre todo, a cómo pensamos que puede reaccionar. En mi caso, al principio fui en plan normal para que explicara lo que había pasado antes, mientras que después ya me puse en plan duro, lo que funcionó a las mil maravillas para que todos salieran ilesos. Sin duda, el sistema de conversación funciona aquí a la perfección, porque poder ver exactamente la frase que va a decir Jensen ayuda a que no metamos la pata al guiarnos por una pequeña palabra clave.

Después de este genial «jefe final social», que era interesante y emocionante, la demo se terminaba, dejando con muchas ganas de más después de las geniales impresiones que nos ha dejado. Porque si jugablemente el título es increíble, técnicamente el juego es una bestia parda que, si bien tenía unos dientes de sierra algo acusados, lucía genial en todos los aspectos. Para rematar, Human Revolution nos vendrá doblado al castellano, y como sea igual de bueno que el original (exceptuando la irritante voz de la rehén del final, a la que daban ganas de pegarla un tiro por nosotros mismos) ya nos podemos ir frotando las manos. Sin duda, los aficionados a los RPG occidentales tenemos un buen motivo para estar contentos, porque esta primavera se llevarán los implantes cibernéticos de este gran mundo cyberpunk.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *