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Orion13

Hay juegos que tienen una premisa que rápidamente te llaman la atención, ya sea por su premisa a nivel narrativo, los gráficos o las mecánicas. Por estas dos vías me atrajo Orion13, el primer juego de Metro VR Studios para los dispositivos de Realidad Virtual en el PC. ¿Un hack and slash frenético en el que no hay restricciones a nuestros movimientos y todo parece salido de la película original de «TRON»? ¡Póngame dos tazas pero ya mismo!

Porque si hay algo claro es que muchos desarrolladores «capan» el movimiento en la VR para que los usuarios no nos mareemos, lo que evita que podamos tener juegos como Bayonetta o locuras por el estilo en primera persona, siendo Sairento la única excepción destacable. Así que, con esta premisa, y como fan del género, me adentré en Orion13, para ver si este estudio independiente había logrado dar con la clave, o si todavía nos queda para tener más propuestas de hack and slash en nuestros visores.

La trama es muy, muy sencilla. Controlamos a Orion, una robot que recobra la memoria y se da cuenta que ha estado trabajando para un grupo de robots tan malos, que les falta tener un bigote que retorcerse mientras se ríen de manera maquiavélica. Así que, nuestra tarea será escapar de nuestra base pegando espadazos a diestro y siniestro, para así volver a nuestro perdido hogar.

El argumento de Orion13 es claramente una excusa para ir de un nivel a otro, con que no esperéis gran cosa. Eso sí, Metro VR Studios pone todo su empeño en las cinemáticas, estando en tercera persona como si fuéramos el cámara de turno, algo que me gusta (se usó muy bien en la experiencia de Voltron, por ejemplo), además de servir para ver la perspectiva de los villanos.

Eso sí, las actuaciones dan risa, ya que son de Serie Z, y porque no hay más letras en el abecedario. Me reía de los diálogos, tanto por cómo están escritos como por las interpretaciones de los actores, estando todo en perfecto inglés, eso sí. No se lo echo en cara, ya que este tipo de actuaciones malas me parece que tienen cierto encanto, y le pega dado el estilo visual de sci-fi de los 80 low-poly… Es el típico caso de ser algo tan malo, que da la vuelta y termina siendo entretenido, como «Sharknado».

Donde también Orion13 lo intenta muy fuerte es en sus mecánicas, pero por desgracia, es donde también termina pinchando por todos lados. La idea es la que comentaba en la introducción: ofrecer un hack and slash frenético. Para ello, contamos con una espada en la mano derecha, mientras que con la mano izquierda podemos disparar un rayo que paraliza a los enemigos unos segundos, u otro que les absorbe vida para recuperar nosotros la nuestra.

En teoría, cuanto más fuerte demos un tajo, más daño haremos a los enemigos, y se cumple en el juego. Esto siempre es satisfactorio, ya que pasamos nuestra fuerza al personaje, lo cual siempre ayuda a la inmersión. Por desgracia, la sensación de impacto es lo que brilla por su ausencia. No notaremos bien cuándo hemos hecho daño al enemigo, cuándo hemos dado en su escudo o en una parte de su armadura, cuándo han bloqueado nuestro ataque con el arma, etc.

Esto se traduce en que realizaremos tajos fuertes a toda pastilla sin ton ni son, pasando del típico meneo de brazo que podemos hacer en Skyrim a otro meneo de brazo, pero mucho más amplio y rápido para poder quitar bastante vida de cada golpe.

La falta de feedback es uno de los principales problemas de Orion13, ya que al igual que nosotros no sabemos cuándo hemos daño, tampoco sabremos cuándo nos lo han hecho a nosotros. Esto da lugar a duelos de espadas que se supone que deberían ser épicos en los que no paramos de mover el brazo, vemos que la salud ha descendido por arte de magia sin que nos hayamos dado cuenta, con que empezamos a retroceder para spamear el disparo curador. Así constantemente, incluso contra varios jefes finales, lo cual rompe la magia, intensidad y diversión de cualquier situación.

Creo que los chicos de Metro VR Studios sabían que el sistema de combate de Orion13 estaba algo roto, ya que al morir no se reinicia todo a su estado que estaba antes cuando llegamos al punto de control. En su lugar, reapareceremos en el checkpoint de turno con todo tal y como estaba al morir. Esto no siempre ocurre (básicamente cuando hay algún jefe final), pero le quita cualquier emoción que puedan tener las peleas. Si total, al morir no perdemos nada, ¿para qué esforzarse?

Es cierto que no solo combatiremos, sino que también tendremos que superar alguna que otra sección de plataformas (con un salto excesivamente vertical) y unos sencillos puzzles para poder progresar por los niveles. No son una parte tan importante del desarrollo del juego, pero sirven para ofrecer un poco más de variedad entre tanta acción.

Otro problema, que afecta notablemente al tema de la inmersión, es el problema con el tracking de nuestras manos. He jugado en Oculus Rift S usando la versión de Oculus, pero todas las veces que he jugado, la mano izquierda siempre estaba unos centímetros más abajo de donde debería estar. Es con el único juego con el que me pasa, pero es algo que rompe muchísimo la ilusión, ya que sé a ciencia cierta que ese brazo virtual no está donde mi brazo real, lo cual también molesta a la hora de apuntar con dicha mano.

Además de la campaña (que dura unas 2-3 horas más o menos), hay un modo de Supervivencia para superar oleadas e intentar obtener las mejores puntuaciones posibles. Pero la verdad, dado que no disfruté nada del combate, no me veo volviendo a este modo ninguna vez más.

Pasando a los aspectos técnicos de Orion13, el estilo visual del juego es sin duda lo más destacable. Como he mencionado antes, todo es muy «TRON» en su película original, con colores muy vivos y personajes robóticos en plan low-poly. No es ciertamente el mundo cyberpunk que más vaya a entrar por los ojos de la VR, pero sí que le da cierta identidad. Algunos niveles son más vistosos que otros (algunos son unas estructuras «mal puestas» y un fondo borroso de baja resolución), pero por lo general, se nota que estamos ante un juego indie de bajo presupuesto.

Con el sonido ocurre lo mismo, algo evidenciado por la bajísima calidad de los diálogos, tanto por el trabajo de los actores como por la mezcla de sonido. Hay mucha variación de volumen que no queda nada bien, pero bueno, es parte de ese encanto de Serie Z que comentaba antes. La música por lo general es machacona y pega, sin ser nada del otro mundo, y con los efectos de sonido pasa lo mismo. Están ahí, pero tampoco esperéis gran cosa de ellos.

Conclusión

Me gusta ser positivo con los juegos, y más cuando son de VR, porque el medio sencillamente me apasiona. Sin embargo, me cuesta serlo con Orion13, ya que su objetivo principal, el de ser un hack and slash frenético, no lo cumple ni por asomo.

El sistema de combate está roto directamente, al no haber nada de feedback sobre nuestras acciones o las del enemigo. Esto hace que, por mucho que mole ver a veces que de un buen tajo el enemigo ha perdido bastante vida, la mayor parte del tiempo movamos el brazo de forma brusca para hacer daño cuando podamos, sin saber exactamente cuándo nos han dañado o cuándo hemos dejado hecho trizas al robot enemigo.

Al fallar lo principal del juego, todo hace aguas. Sí, visualmente tiene identidad gracias a su estilo low-poly que no para de recordarme a la «TRON» original, y se agradece que haya incluso zonas de plataformas para no restringir nada el movimiento del usuario. Pero esto es algo que ya vivimos en Sairento de una forma muy superior que aquí, quedándose aquí solo con un sistema de combate breve, una historia simplona, unos diálogos para partirse de risa y un diseño de niveles mejorable. Así que, en palabras de Obi-Wan, «Estos no son los droides que estáis buscando».

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Nos consolamos con:

  • Marcado estilo visual reminiscente a la «TRON» original
  • Apostar por niveles y movimiento sin restricciones ni ayudas. Aquí estamos para brincar y movernos por estrechos recobecos
  • Los diálogos son para reírse. Muy propios de la Serie Z

Nos desconsolamos con:

  • Sistema de combate muy roto, que ni es divertido ni es desafiante por la estructura de los niveles
  • Fallos en el tracking (al menos en Rift S), que hacen que nuestras manos no cuadren con las del mundo virtual
  • Falta mucho feedback sobre el daño hecho y sufrido
  • La IA es muy pobre, siendo muy fácil spammear ciertos ataques sin ponernos en riesgo, lo que termina por hacer todo bastante aburrido

Ficha

  • Desarrollo: Metro VR Studios
  • Distribución: Metro VR Studios
  • Lanzamiento: Steam: 13/02/2020 - Oculus Store: 11/06/2020
  • Dispositivo VR usado: Oculus Rift S
  • Idioma: Textos y Voces en Inglés
  • Precio: Steam: 16,79 € - Oculus Store: 19,99 €

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