[GC 25] Impresiones de Crimson Desert. Épico en batallas campales, decepcionante en los duelos

Dicen que a la tercera va la vencida, y esta es mi tercera vez jugando a Crimson Desert. Las dos ocasiones anteriores me dejó con un sabor agridulce, gracias a un despliegue audiovisual de escándalo, pero unos combates decepcionantes que eran complejos sin necesidad de serlo y con una legibilidad de la acción que brillaba por su ausencia. Ahora en Gamescom 2025, con una demo más enfocada en el mundo abierto y no tanto en los jefes finales la cosa ha mejorado… En parte.

Porque sí, muchos elementos vistos en las anteriores tomas de contacto con el juego se mantienen. Todo sigue luciendo de escándalo, pero el esquema jugable sigue siendo complejo de una manera absurda, lo que le da un toque especial al juego, pero también hace que cueste entrar en su dinámica. Al menos, todo funciona muy bien contra los soldados estándar y al explorar… ¿Los jefes finales? Ahí Crimson Desert vuelve a asomar su peor cara.

Cambiando el curso de una gran batalla

Pero vamos a empezar por la parte positiva, ya que pese a los problemas que sigo teniendo con el juego, la verdad es que durante el primer tramo de la demo, me lo estaba pasando francamente bien. Si bien el contexto de la historia sigue siendo un misterio, al no saber aún de dónde vienen los elementos sci-fi entre esta fantasía medieval, estaba claro una cosa: el mundo está en guerra y somos el héroe capaz de cambiar el curso de esta batalla masiva.

Movernos de un campamento a otro de los aliados, viendo a refugiados humanos u orcos, que reaccionan ante nosotros como si fuéramos el héroe más grande de este mundo. Esta batalla implica no sólo destrozar al bando rival, con una sección de disparo de cañón para ir dando espectáculo, sino incluso aumentando la moral colocando varios estandartes.

Aquí Crimson Desert muestra tanto su mejor como su peor cara. Algunos momentos son épicos y hace que sea fácil entrar en su espectáculo. Pero luego nos pone una mecánica que es absurdamente compleja. ¿Ese estandarte a colocar? Primero tenemos que activar el foco (una especie de cámara lenta), para así tener la opción de agarrarlo tras un minijuego. Es absurdo que una acción que debería ser contextual nos obligue a hacer tantos pasos intermedios, y es otra muestra de cómo Pearl Abyss quiere meter complejidad donde no lo necesita.

Después, la demo nos hacía movernos por el campo de batalla, acabando con varios comandantes, liberando a algún rehén y destruyendo bases rivales. Movernos con el caballo es fácil, y es bastante espectacular ir por nuestro camino mientras los dos ejércitos no paran de pelear. Podemos bajarnos a ayudar, pero este conflicto nunca tendrá fin, por lo que es mejor pasar de largo hacia nuestros objetivos. En parte es bueno al ser «realista» para que vivamos estas escaramuzas de manera constante, pero también hace que la guerra sea algo de cartón-piedra y más de decoración que otra cosa.

Algo similar a Dynasty Warriors tomando bases cercanas igual habría dado más dinamismo y empaque. Pero bueno, quizá mi principal pega es que pasábamos de ver al ejército aliado enfrentarse a otro… ¿Para luego ver al ejército rival con unos bárbaros? No hay contexto para este cambio de bandos, y tampoco se ve reflejado en el gameplay, lo cual es extraño.

El placer de acabar con los masilla

Pese a estos problemas a nivel de planteamiento de esta guerra, lo que es combatir contra estos enemigos es la mar de divertido. Sí, las mecánicas de Crimson Desert me siguen pareciendo demasiado obtusas, pero al menos, el tutorial esta vez era más comprensivo, por lo que pude hacerme un poco más con ellas. Mecánicas como el uso de diferentes elementos para nuestros ataques especiales, la cámara lenta con el arco o el uso de la «fuerza» para darnos una mayor movilidad nos da una gran versatilidad en la batalla.

Realizar las esquivas o bloqueos/parries, para disfrutar de estas peleas, es muy divertido. ¿La visibilidad? Sigue siendo mejorable. Prácticamente cada habilidad nuestra provoca un sinfín de partículas. Al menos las de estos enemigos menores no, por lo que incluso al estar rodeados, podemos hacerles frente y saber lo que está ocurriendo sin demasiados problemas. Antes mencionaba Dynasty Warriors, y puede servir para haceros una idea, pero sin batallas tan organizadas. Todo es más caótico, pero en este caos, todo hace click y funciona.

Un comandante del que es mejor huir

Ahora bien, toda gran batalla tiene que acabar con un duelo épico contra el comandante enemigo… Y ahí Crimson Desert me sigue pareciendo muy mejorable. Algo importante de todo jefe final es que las reglas contra los enemigos normales se llevan un paso más allá. Pero aquí Pearl Abyss manda todo lo que hemos aprendido por la ventana e incrementa sus problemas a lo grande.

¿Nuestros ataques sueltan brillos y efectos? ¡Los del jefe aún más! Así que la visibilidad se reduce drásticamente, siendo casi imposible ver las pequeñas pistas visuales que nos indican cuándo esquivar o intentar hacer un bloqueo de las ofensivas enemigas. Incluso las mecánicas como agarrar un pilar para estampárselo cuando está noqueado siguen las absurdas reglas de los estandartes, algo que funciona infinitamente peor en mitad del frenetismo de la batalla.

El equilibrio en general de estos combates me sigue pareciendo un desastre de mucho cuidado. La demo se podía llegar a completar porque nos daban 100 items curativos, y se usaban fácilmente 20 de ellos. Cuando lanzamos los ataques especiales, el jefe ni se inmuta, ni tampoco da una ventana clara para golpearle. Así que todo acaba siendo un ejercicio de resistencia y cabezonería, que no es divertido ni satisfactorio. Sigo sin ver cómo funcionarán estos combates en un contexto de juego real en vez de una demo aislada, y me parece preocupante cuando el juego está «cerca» de salir.

Una épica aventura con luces y sombras

Sigo teniendo fe en Crimson Desert, porque apetece que estos juegos AAA de mundo abierto sean épicos, divertidos y sorprendentes. Está claro que Pearl Abyss está siendo muy, pero que muy ambicioso con el juego, pero también están pinchando en muchas áreas. Audiovisualmente sigue siendo increíble, pero meter tantos efectos sigue siendo un problema grave de visibilidad. La complejidad de los controles hace que sea algo único a los mandos, pero no tiene sentido que sea así cuando hay opciones mucho más sencillas.

Puede que en el mundo abierto cuando nos enfrentamos a los masillas todo funcione, pero en los jefes finales, sigue siendo un descontrol absoluto. Ilegible, casi nada funciona y todo es frustrante a más no poder. Espero que con el retraso hasta 2026, Crimson Desert pueda terminar de pulir todos estos flecos… Pero viendo cómo muchos de estos problemas siguen presentes desde ya el año pasado, esa fe en que tendremos un gran juego se tambalea cada vez más.

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