[GC 25] Impresiones de Screamer. La unión perfecta de anime, conducción arcade y… ¿lucha?

El género de la velocidad se puede resumir últimamente en simuladores, simuladores y más simuladores. Las experiencias arcade son cada vez menos habituales, por lo que eso ya hacía que tuviera un mínimo de curiosidad por Screamer, lo nuevo de Milestone. No había jugado a los originales, por lo que el hecho de que sea un reboot de una saga antigua no me importaba lo más mínimo. De hecho, entré a la cita de Gamescom 2025 para probarlo sin ninguna expectativa (más allá de lo que me iba comentando el compañero Peky de Persona Spain por ser un gran fan), para acabar convencido de que era de lo mejorcito de toda la feria.

Sí, así de loco es este giro de guion, pero Milestone está creando algo único que no había visto antes en un juego de conducción, y lo más importante: funciona. Cogiendo elementos de varias influencias, ya sea el anime, los arcades más clásicos o incluso los juegos de lucha, están metiendo todo en una coctelera, viendo qué se había hecho previamente y qué no, para así dar con el juego de conducción más sorprendente que he probado en años. Así que preparaos para los derrapes, que se vienen curvas muy, muy espectaculares.

El juego de conducción narrativo

Querer hacer este nuevo Screamer no es algo que haya surgido de la nada. Milestone ya hizo los originales, bajo otro nombre y otro publisher hace la friolera de 20 años, con que han ido intentando retomar la saga de varias formas estos últimos años. En este proceso, no paraban de preguntarse qué hueco había en el mercado de la conducción, y vieron una oportunidad a la hora de plantear un arcade de conducción narrativo.

Esto es algo en lo que pusieron mucho énfasis, ya que todo tendrá un motivo para ocurrir. ¿Por qué hay varios grupos compitiendo? ¿Qué pinta el villano del cartel? Habrá muchos diálogos y escenas que explicarán quiénes son todos estos personajes, algo que se ve reflejado tanto en sus vehículos como en sus diseños. Aquí han colaborado con Polygon Pictures, autores de animes CGI como Levius o Aijin entre otros.

¿La estética anime? No es porque esté muy de moda en la actualidad (aunque eso ayuda, claro), sino porque en palabras del estudio: «el anime nos permite romper la realidad». Y eso es justo lo que quieren hacer con Screamer. Coger todas las ideas preconcebidas que tenemos de los títulos de conducción y lanzarlas por la ventana. Pero siempre manteniendo la esencia arcade, para que sea todo accesible y divertido desde el principio, con muchas capas de complejidad disponibles para ser mucho más competitivos si así lo deseamos.

Las carreritas tendrán un motivo argumental para ser… ¡se viene melodrama a toda pastilla!

Luchando a 200 KM/H

Lo primero que hay que destacar de la jugabilidad es que en Screamer se usan los dos sticks para jugar. El izquierdo sirve para pilotar, como es habitual, pero el stick derecho nos permitirá derrapar. Da igual la velocidad a la que vayamos o si estamos en una curva. ¿Giramos el stick hacia un lado? Pues a quemar rueda derrapando se ha dicho. Es similar a lo visto en juegos como Inertial Drift, convirtiéndose en un pilar de la conducción.

Así que para tomar las curvas no tendremos que preocuparnos tanto de frenar para iniciar un derrape, sino ajustar la inclinación que queremos para que sea un giro más o menos cerrado, ayudándonos con la dirección del coche del otro stick. ¿El siguiente girito? El cambio de marcha activo. Como si esto fuera Gears of War, si subimos de marcha justo en el momento perfecto, recibiremos un pequeño turbo, lo que obviamente, es siempre útil en un juego de velocidad. Esto no es esencial para competir, ya que el cambio automático seguirá funcionando, y si no tenemos buen timing no se nos penaliza, pero ya es otra pieza más en nuestro arsenal para ir arañando unos segundos más al crono.

¿Qué no puede faltar en un juego arcade? El turbo, pero aquí también hay más cambios. En la parte superior del HUD tendremos dos barras de energía. La verde se recargará por acciones como derrapar, hacer un cambio de marcha perfecto o por el paso del tiempo. Cada segmento se puede usar para darnos un impulso, el cual también tiene un minijuego para activarlo en el momento perfecto si queremos que dure un poco más. ¿Gastamos un segmento verde? Obtendremos entonces uno morado, que es la barra con la que saltar al ataque.

Cada coche derrapa de forma muy distinta, con que ojo cuál elegimos

Llegado cierto umbral, podremos lanzar un turbo corto pero muy intenso que sirve como un ataque, aniquilando a todo rival al que toquemos. ¿Cómo defendernos? Gastando un segmento verde para crear un escudo en su lugar, haciendo una especie de parry que nos dará la energía morada que ha gastado el rival, además de frenarle un poco para que se quede en la estacada.

Si en vez de lanzar ataques rellenamos el medidor morado, entonces entraremos en modo Overdrive, que nos hace entrar en un turbo muy rápido, con el inconveniente de que moriremos al rozar cualquier objeto una vez se nos haya acabado el escudo. Es una mecánica de riesgo-recompensa fantástica, donde alguien hábil derrapando y girando, podría estar básicamente en este modo de turbo todo el tiempo.

Sí, son muchísimas mecánicas que se van combinando entre sí, por lo que al principio, puede abrumar. Pero un jugador no se encontraría con todo esto de golpe, sino que Screamer a lo largo de la historia iría introduciendo todo poco a poco. Aunque en una feria como Gamescom no hay tiempo para ello, con que nos lanzaron a la carretera esperando que no nos estrelláramos a la primera curva.

Modo Overdrive, o de forma más casual, «¡Pasooooooooo que voy ardiendo!»

La importancia del piloto

¡Y aún nos queda una parte del diseño más! Los propios pilotos. Aquí es donde se aplica la analogía de un juego de lucha (por si el parry o la gestión de barras de energía no fuera suficiente), ya que aquí no serán una skin. Cada personaje de Screamer va asociado a un coche, y no se puede modificar. Todos tienen estadísticas y habilidades únicas, siendo el equipo consciente de que algunos personajes no van a casar bien con todos los usuarios.

Lo comparaban con cómo en Street Fighter hay mucha gente que no aguanta a Zangief, pero para otros es su main. Es a lo que quieren aspirar… ¡y vaya si lo consiguieron! Una de las pilotos se especializa en el derrape, por lo que recibía varias ventajas por derrapar de manera constante. A cambio, derrapaba DEMASIADO, por lo que se convirtió en una piloto que no volví a tocar ni con un palo.

Los diseños de los coches se basan en el de su piloto, y todo se ha creado desde cero

En otros casos, las habilidades y estadísticas me gustaron, al notarse claramente que estaba controlando a un personaje u otro. Como todos se dividen en equipos, habrá personajes «líderes» y luego estarán los «miembros». Estos primeros tendrán mecánicas más complejas, como el caso del protagonista Hiroshi y su turbo extra que requiere de otro minijuego, mientras que la otra líder de la banda de cantantes del pop recibía ventajas por cada cambio de posición, animándote así a coordinarse con sus compañeras.

Entre los miembros, me gustó mucho la idea detrás de Róisín, la chica del equipo protagonista. Es un personaje enfocado en el ataque, con que para activar los turbo-ataques, sólo necesitaba un segmento de la barra morada en vez de 3 como los demás. A cambio, tarda más en rellenar la barra de turbo y sólo llega a 5ª marcha, por lo que es menos veloz. ¿Cómo se solventa? Usando los ataques como turbos, empleando así las mecánicas fuera de su uso habitual.

Alguien se va a comer un rico parry

Corriendo como si fuéramos uno con la carretera

Ha sido muchísima información hasta ahora, pero ese toque arcade de la accesibilidad es lo que hizo que todo lo que planteaba Screamer hiciera click tras una sola carrera. Puede que no todas las mecánicas las lograra dominar, con algún cambio de marcha que no siempre me salía perfecto y algunas curvas en las que me estampaba más de la cuenta.

Pero ya a partir de la segunda carrera, entendiendo mejor las mecánicas básicas junto a las habilidades/estadísticas de cada personaje, todo empezaba a fluir. Veía posibles combinaciones de mecánicas constantemente, como la mencionada del ataque a modo de turbo tradicional o el escudo para aumentar el tiempo seguro del Overdrive. Así que sólo quería más, probar circuitos más desafiantes, más personajes y apreciar lo que todos iban aportando a la competición.

En temas de pistas, había disponibles ya unas cuantas, ambientadas en una urbe llena de rascacielos y en el desierto. La parte visual de Screamer es una verdadera delicia, ya que el estilo anime no implica hacerlo todo cel-shading, sino que siguen el estilo de los animes de Polygon Pictures para que sea «realista», pero muy estilizado en cuanto a personajes, para crear algo que no es nada habitual en los videojuegos. La limpieza de todo y el diseño del HUD son también claves, ya que con tantas mecánicas, tienen que ayudar en vez de ponerse en nuestro camino.

¿Puede ser 2026 ya? ¿Y ahora? ¿Y ahora?

Hacía mucho tiempo que no estaba tan ilusionado con un juego de conducción, pero eso es lo que ha conseguido Screamer. He sentido la tensión de la competición durante cada derrape o duelo de ataques/escudos, me he quedado asombrado por todos los giritos que están planteando en lo jugable desde Milestone y sobre todo, por lo rematadamente bien que funcionan. Hay tantas capas de profundidad en la jugabilidad, que las partidas multijugador prometen ser una locura, y se pueden crear escenarios en la historia tan locos como los del mejor de los animes de conducción.

Screamer es de lo mejor que he probado en toda la Gamescom 2025, y estoy deseando saber más de su historia, sus personajes, sus mundos, y sobre todo, ¡seguir compitiendo! Va a tocar esperar hasta 2026 para ello, ya que Milestone sigue afinando todos los detalles para que el año que viene, tengamos el arcade de conducción más espectacular del mercado.

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