
Crimson Desert es un RPG de mundo abierto de lo más ambicioso que está desarrollando Pearl Abyss. Tras el éxito de Black Desert Online, quieren pasarse a los juegos individuales, pero claro, es un tipo de juego completamente diferente. Y por muy bien que se vea todo en vídeo, durante la pasada Gamescom, a los mandos el título me dejó bastante frío. Buenas ideas, pero por lo general, una mala ejecución. Entre el poco tiempo para probarlo y que la demo se reducía a complejos jefes finales, se podía ver el potencial, pero el estudio tenía mucho por pulir.
Recientemente he podido probar una demo algo más actualizada durante una hora, para hacer frente a 4 jefes muy distintos, que sirven para demostrar la variedad de situaciones y combates que Crimson Desert tendrá. Y aunque todavía sigo pensando que Pearl Abyss tiene muchísimo que ajustar… ¡ya he podido apreciar algo de mejoría! Eso sí, una cosa sigue siendo muy obvia: el brilli-brilli hace todo muy espectacular, pero es ahora mismo de los principales problemas de este RPG.
Segundo asalto, esta vez con conocimiento
La demo en esta ocasión era muy similar a la de Gamescom, por lo que su estructura se repetía: un tutorial contra enemigos normales para aprender los controles básicos, descubrir la premisa inicial de muerte y renacimiento en este oscuro mundo de fantasía, ¡y a luchar contra los jefes! La diferencia es que esta vez, al no tener que ir con las prisas de una feria como en Gamescom, el equipo podía explicar de antemano las múltiples mecánicas y controles del título.
Entre esto, y tener ya cierta familiaridad con el juego de mi anterior toma de contacto, en el tutorial me sentí muchísimo más cómodo. Pude realizar más combos, aprovechar mejor las diferentes habilidades de combate como los agarres o los saltos sobre los soldados a lo Prince of Persia, y en definitiva, disfrutar mucho más. ¿Sigue habiendo problemas? Desde luego que sí, con momentos casi tan cómicos como indicarte el botón de bloqueo, pulsarlo, y que aun así te hagan un stun lock los enemigos que se lanzan contra ti. Una manera poco óptima de enseñarnos, la verdad.
Incluso el jefe inicial, en un combate que debemos perder, cayó al aprender mejor el timing de sus ataques, las habilidades o cómo curarnos de manera óptima en mitad del encuentro. Lo dicho, no sé si ya se debe a pequeños ajustes hechos por el estudio, tener una mayor familiaridad con Crimson Desert, o una mezcla de ambas. Pero al menos, contra los enemigos normales, el juego me ha convencido mucho más.

¿Qué hay entre tanta partícula?
Por desgracia, es en los jefes finales donde sigo teniendo bastantes problemas con el título. Pearl Abyss nos deja en esta demo contra 4 de sus jefes finales. Iré de los que mejor a peor funcionan, empezando con el Demonio del Junco. Este samurái ya cayó ante mi espada en Gamescom, y al igual que en el combate del tutorial, me sentí mucho más cómodo. Las diferentes fases del combate, ya sea luchando contra el enemigo de manera directa o destruyendo sus totems, son bastante divertidas. Al usar las flechas explosivas, junto a una ventana ligeramente más amplia para esquivar sus ataques, se tiene un duelo intenso, cinematográfico y que muestra el potencial del juego.
Luego vamos al Rey Ciervo, donde Crimson Desert cae en picado. Este combate ya me dio muchos quebraderos de cabeza en Gamescom, pero esta vez pude darle matarile. ¿El motivo? Poder usar flechas explosivas para aniquilarle desde lejos. Porque este jefe se basa mucho en contrarrestar nuestros ataques, sin apenas darnos un segundo para respirar. ¿Cómo saber que nos va a hacer un parry? Porque su escudo se pone ligeramente más rojo… Entre montones de partículas que salen de nuestros ataques. Es una pista que apenas es visible, y como nuestro héroe no es el más ágil del mundo para lo que se nos pide, el resultado es una pelea aburrida y frustrante.

La cosa va a peor contra Maléfica Marie, un jefe completamente nuevo. Esta demonio hace revivir a los no-muertos para que nos ataquen a la vez que lo hace ella con sus ataques a distancia. Esto nos obliga a gestionar las multitudes y el jefe, lo cual sobre el papel no suena mal, hasta que la pantalla es un batiburrillo de mucho cuidado. Entre los restos de los «zombies», los efectos de nuestros ataques y la absurda cantidad de partículas de los ataques de Maléfica, es casi imposible saber qué está pasando en pantalla.
Así que entre explosiones, ataques de enemigos y demás, a veces no podía más que correr, intentar lanzar un ataque, y así constantemente para volver a localizarme. Aunque Crimson Desert es un espectáculo audiovisual, en Pearl Abyss se han pasado de frenada, haciendo que todo el «brilli-brilli» se interponga de la jugabilidad. No me puedo creer que diga esto, pero tienen que reducir el brilli-brilli si quieren que el juego funcione además de entrar por los ojos. Porque vaya si es bonito. Cada nueva fase con sus diferentes transiciones me tenía con la boca abierta, y es uno de los motivos por los que quería seguir jugando.
La complejidad por la complejidad
El último combate cambia de registro, ya que la lucha contra la Reina Rocangrejo bebe directamente de Shadow of the Colossus o Dragon’s Dogma. ¿Nuestra meta? Destruir sus puntos débiles antes de asentar el golpe mortal. La idea sobre el papel es, nuevamente, genial. Y ofrece más variedad, dejando claro que no va a haber dos jefes iguales… Pero claro, estamos ante mecánicas de movimiento completamente distintas. La parte de la escalada, basándose en la resistencia, no está mal, aunque no es demasiado ágil. De nuevo, el ruido visual hace que sea complicado identificar los puntos débiles, y de hecho, el combate «funcionaba» porque nos indicaron los desarrolladores hacia dónde ir.
El paso final, donde había que usar el gancho para obtener impulso, rodear al monstruo, impulsarnos a las alturas y hacer un ataque en picado, era sencillamente un desastre. Para que el balanceo funcionara había que pulsar un montón de botones de manera simultánea, por lo que no era cómodo maniobrar, ajustar nuestra posición en base al movimiento ni nada por el estilo. Si Crimson Desert usa este esquema para el movimiento por el mundo abierto, me preocupa bastante.
Estuve reintentándolo muchas veces hasta que por fin lo conseguí, pero no noté que fuera porque había dominado la mecánica ni nada por el estilo. Más frustrante aún que los dos combates anteriores, y ya es decir. Y es aquí donde veía que Crimson Desert tenía demasiadas mecánicas, y lo peor, son demasiado complejas por el hecho de serlo. Le vendría bien simplificar la activación de muchas habilidades, reajustar la interfaz para que sea fácil ver toda la información clave, y cómo no, reducir todo el ruido visual. Hay casos en los que menos es más, y Crimson Desert es el ejemplo perfecto de ello.

Mucho potencial, mucho trabajo por delante
Como me ocurrió tras la demo de Gamescom, veo el enorme potencial de Crimson Desert. Se ve que vamos a estar ante un juego con unos grandes valores de producción y va a ser ambicioso a más no poder. Pero por ahora el equipo tiene mucho trabajo por delante para terminar de pulir lo que tienen entre manos. Hay una base más que interesante, y Pearl Abyss era muy receptivo al feedback durante el evento, siendo conscientes de las principales carencias y problemas del juego.
Así que, pese a que sigo teniendo problemas con muchos de estos jefes finales, sigo con ganas de adentrarme en este gigantesco mundo. Ya en unos pocos meses he podido notar algo de mejoría, y hasta finales de 2025, hay tiempo más que de sobra para convertir a Crimson Desert en el juegazo que todos deseamos que sea.
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