La era PS2 permitió a los estudios experimentar al máximo. Probar ideas locas mientras se sentaban las bases de la industria 3D tal y como la conocemos hasta ahora. No todos los experimentos funcionaban igual de bien, pero así se creaban juegos únicos y especiales. Esa misma sensación de estar ante algo completamente innovador pero imperfecto es la que tuve al probar Slitterhead durante la reciente Gamescom, y me encanta. Echaba de menos algo así que me pillara totalmente desprevenido, al sentir que estaba ante una de esas joyas ocultas de PS2, pero que se va a publicar el próximo 8 de noviembre en plataformas actuales.
En parte, tiene todo el sentido al ver quién está detrás del proyecto: Keiichiro Toyama, creador de la saga Silent Hill o Gravity Rush. El equipo de Bokeh Game Studio tiene algo especial entre manos, y parte de una combinación que jamás me esperaría ver: el manga-anime Parasyte con el infravalorado Driver: San Francisco.
El espíritu vengativo contra los parásitos
En el barrio de Kowlong está habiendo unos horribles asesinatos, pero la policía no sabe por qué. En mitad de todo este embrollo, un espíritu ha empezado a cobrar entidad propia. Nosotros somos este ente, y a lo largo del tutorial inicial, iremos recuperando unos pocos recuerdos hasta tener un objetivo en mente: matar a todos los parásitos.
Estos seres están poseyendo a la gente, y como ocurre en el popular manga-anime, están haciendo que se transformen en máquinas de matar. Todo su cuerpo se descompone y pueden llegar a convertirse en horripilantes criaturas. El diseño de estos monstruos es una delicia, además de dejarnos gore del bueno. No dudarán en cazarnos, y nosotros también a ellos.
Pero claro, somos un espíritu incorpóreo. ¿Cómo podemos hacer frente a estos temibles oponentes? Poseyendo a la gente. Es ahí donde Slitterhead coge la idea de Driver: San Francisco de poseer a cualquier NPC que esté cerca. Pero ahora no será para quedarnos con su vehículo, sino para usarlos como arma. ¿Se nos muere el huésped? Pues saltamos a otro inocente transeúnte y a continuar con la lucha.
Cuidado, cualquiera podría ser un parásito
De cuerpo en cuerpo y mato a otro parásito
La manera en la que el tutorial introduce esta mecánica es sencillamente brillante. Empezaremos con pequeños animales, y a medida que el espíritu vaya recuperando su poder, nos empezamos a topar con los monstruos. Al principio no podemos combatir, con que sólo podemos huir saltando de cuerpo en cuerpo. Y aunque las vidas humanas no suponen un problema para el espíritu a nivel de moralidad, sí que tenemos unas «vidas». Al morirse tres veces nuestro huésped, será el final de la partida, al perder toda nuestra energía. Así que no podemos sencillamente dejar que nos masacren como si no pasara nada.
Eso no implica que sea malo saltar de un cuerpo justo antes de morir. De hecho, para bajar desde un edificio, nos suicidamos y saltamos de nuestro huésped antes de tocar el suelo. Tan horripilante como útil. Al fin y al cabo, ¿le deben importar a este espíritu el destino de estos humanos normales? Alejarnos en otro cuerpo mientras todos los demás se quedan horrorizados ante el cadáver que acabamos de dejar en el asfalto es de las escenas que se me grabaron a fuego durante la feria.
Los neones de Kowlong crean una atmósfera increíble
Pero Slitterhead no va a ser un juego sólo de terror, sino también de acción. Así que, en los cuerpos poseídos usaremos una serie de armas de sangre. Es increíble ver nuestras sangre cristalizada como arma, para enfrentarnos a seres rodeados también de este elemento, dando lugar a batallas cruentas y gores donde las haya.
Debido a que tenemos un boost temporal en las estadísticas al poseer un nuevo cuerpo, el juego nos anima a no quedarnos quietos. Ir saltando de humano en humano para aprovechar esta ventaja, al mismo tiempo que evitamos que nos den matarile para no malgastar estas preciadas vidas. Esto crea un bucle muy interesante de atacar, estar a la defensiva y al mismo tiempo, buscar otros humanos a los que poseer para poder aprovechar todo nuestro poder frente a estos asquerosos parásitos.
El diseño de las criaturas va a ser un punto muy fuerte del juego
Originalidad y combates dignos de PS2
Hasta ahora he dejado de lado un detalle de Slitterhead que quizá me haya convencido menos, y también por lo que no paraba de pensar en un juego de PS2: el combate. Es sencillamente tosco. Hay combos sencillos y contundentes, pero nunca llega a sentirse del todo satisfactorio. El sistema de parry, por ejemplo, es peculiar, al tener que mover el stick a la dirección del ataque (marcado por una flecha azul) además de pulsar el botón de defendernos en el último momento.
La idea de cambiar de cuerpo para pillar al enemigo por la espalda o ir ganando los boost, al mismo tiempo que hacemos parries, es buena. Pero entre unas animaciones algo toscas y las limitadas opciones, las sensaciones a los mandos no eran muy allá. Funcional, pero era tanto la atmósfera como la premisa lo que me tenían pegado a la pantalla y quisiera seguir descubriendo más de Slitterhead.
Por suerte, todavía queda bastante por descubrir del juego en esta parte del combate. Habrá humanos especiales, como una chica a la que salvamos siguiendo la visión del monstruo que la persigue a lo Forbidden Siren. Ella cuenta con unas garras para otros tipos de combos y varias habilidades especiales, pero no será la única. Me hubiera gustado que los humanos estándar tuvieran algún elemento aleatorio para mostrar la idiosincrasia de cada persona, a lo Watch Dogs Legion, pero me parece interesante esta idea de «personajes principales» a los que cuidar por encima de los demás.
Esta joven será uno de los humanos especiales a los que podremos controlar
El juego más único de Gamescom 2024
Hacía tiempo que un juego no me sorprendía por su planteamiento, originalidad o ambientación, y Slitterhead lo ha conseguido. Es de los títulos que más me marcaron durante la feria alemana, porque justo echaba de menos las propuestas tan locas y arriesgadas como estas.
La ambientación del barrio de Kowlong es soberbia, la música de Akira Yamaoka pinta de escándalo y el diseño de las criaturas no podía ser mejor. ¿Su idea de posesión de humanos para la exploración y el combate? Sencillamente brillante.
Y sí, su combate me pareció mejorable, pero vaya si no quiero seguir jugando a Slitterhead para ver qué más sorpresas depara su desarrollo. Sé que no va a ser de los juegos más redondos de los próximos meses, pero sí va a ser de los que más personalidad y originalidad van a destilar, y aplaudo a Bokeh Game Studio por querer arriesgarse y ofrecer algo realmente único.
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