Los chicos de Frogwares han evolucionado mucho en los últimos años, y no hay más que mirar sus recientes juegos de Sherlock Holmes. Tanto Crimes & Punishment como The Devil’s Daughter han supuesto una gran evolución a nivel narrativo y de mecánicas, para hacernos sentir como auténticos detectives que tienen que deducir los hechos ocurridos en cada crimen, y hasta podemos equivocarnos en las deducciones como humanos que somos. Por eso tengo tantas ganas de ver cómo nos sorprende el estudio con The Sinking City, su juego más ambicioso hasta la fecha en el que hay terror basado en Lovecraft, un mundo abierto, secciones de investigación y acción.
Durante la Gamescom pude probar una de las numerosas misiones secundarias del juego, y se nota que el estudio va por buen camino para ofrecernos una experiencia capaz de volver locos a todos los detectives que se animen a investigarla. En esencia, la misión de la demo nos hacía investigar lo que le ocurría a la bibliotecaria del pueblo en el que tiene lugar el juego. Esta bibliotecaria no puede hablar apenas, ya que tiene los labios cosidos, y tiene un problema con el que necesita ayuda. La imagen de la bibliotecaria ya da mal rollo de por sí, pero es solo el principio para algo más macabro todavía.
La investigación de esta misión secundaria tiene lugar en su casa, que se encuentra en una sección completamente diferente de la ciudad. Algo que me gusta es que, cuando nos dan la dirección, no aparece un marcador en el mapa, sino que lo tenemos que poner nosotros mismos. Como nos han dicho el cruce de calles en el que se encuentra la casa, tenemos que ver en el mapa dónde se encuentra ese cruce, y poner el indicador, para hacernos una idea de dónde se encuentra. Es algo original, y que no se suele ver en muchos juegos, lo que al mismo tiempo nos hace sentir ya como pequeños detectives buscando una localización en un mapa.
El mundo abierto de The Sinking City se compone de zonas terrestres y otras inundadas, que deberemos cruzar a bordo de una lancha. Los diferentes NPCs con los que me topé, al parecer están diseñados, por lo que tienen su historia, que conoceremos a lo largo de las misiones principales o de las secundarias. Algo que quiero comentar es que, pese a jugar en PC, el rendimiento a la hora de explorar las zonas abiertas dejaba que desear, con que es algo que espero solucionen en el futuro.
Al llegar a la zona de la casa, se ve mediante una marca qué puertas son interactuables y cuáles no, por lo que no cuesta mucho encontrar la casa de la bibliotecaria. Allí empieza una investigación más o menos normal si ya hemos jugado a los anteriores juegos de Sherlock Holmes, al tener que descubrir varias pistas, y cuando las hemos descubierto todas, ordenar los hechos en la secuencia correcta. La principal diferencia es que aquí los hechos son muy macabros y locos. Para que os hagáis una idea, entre las pistas encontré varias cartas de la familia de la bibliotecaria en la que decían cómo coserle la boca era algo bueno, ya que era demasiado cotilla, con que se lo tenía merecido.
Los hechos que tenía que ordenar no se quedaban atrás, ya que consistían en ver qué había pasado con el perro de la bibliotecaria, que había sido brutalmente asesinado por una psicópata de manual, y lo que habían hecho con el cadáver daba muy mal rollo. Una mecánica que no puede faltar al tratar con material inspirado en Lovecraft es el de la locura, por lo que en una parte de la investigación, algo tan macabro afectó a la salud mental del protagonista. Esto arrancó varios flashes y efectos sonoros, algo que será muy importante en otros puntos del juego.
Para continuar con la investigación, tenía que abrir la puerta del vecino, ya que había hecho fotografías a la loca que había matado al perro, por lo que tenía que comprobar si todavía tenía el carrete, y sobre todo, qué había pasado con él. La llave del piso estaba en el sótano, y aquí es donde entra en juego la acción. Con unas mecánicas de shooter en tercera persona muy básicas, había que acabar con varios monstruos que se lanzaban a por nosotros. No era una parte especialmente tensa ni memorable, pero sí servía para animar un poco el ritmo de la investigación. Aquí la locura también bailaba un poco, pero al tener munición y armas de sobra, el combate no fue un desafío.
Tras investigar el piso, conseguimos todas las pistas relevantes, algo de lo que nos informa The Sinking City para no buscar en los escenarios más tiempo del que necesitemos, algo que agradezco, ya que no muchos juegos valoran el tiempo de sus usuarios. Con la información, teníamos una decisión que tomar: contarle todo con pelos y señales a la bibliotecaria, o hacerlo sin que podamos asustarla. Decidí contar todo sin tapujos, algo que obviamente la asustó. Esperaba que esto hiciera que la animara a ayudarme contando todo lo que sabía sobre lo que le pasaba, pero al negarse, la misión acabó en ese punto, ya que si no se intentaba ayudar ella misma, no iba a perder el tiempo el protagonista en ayudarla él mismo.
Al parecer, este tema de las decisiones será importante en el juego, ya que podremos decidir qué hacer una vez hemos atado todos los cabos de una investigación, como dejar marchar al criminal de turno, encubrirlo, matarle nosotros mismos, etc. Es algo más directo que lo visto en los Sherlock Holmes, y esta vez tendrá más ramificaciones en el mundo que nos rodea.
En general, salí con buenas sensaciones tras esta demo de The Sinking City. Las mecánicas de investigación que ha desarrollado Frogwares siguen ahí, pero la ambientación es una maravilla para sentirnos dentro de una historia de Lovecraft, tanto por los escenarios como por los personajes y esta historia secundaria. Aunque el combate no me entusiasmó mucho, y el rendimiento en las zonas abiertas aún tiene que mejorar, pero todo apunta que realmente estaremos ante el mayor juego de Frogwares, y una de las propuestas basadas en las obras de Lovecraft que mejor nos acercarán a la locura y terror de sus trabajos.
Deja una respuesta