Crecimiento de la Industria y el «Síndrome de los Cómics»

    Crecimiento de la Industria

    Podría empezar este «artículo» con un párrafo estereotípico que revisara por encima el tema que voy a tratar haciendo una pequeña retrospectiva y después empezar con lo que realmente quiero decir; pero hoy, no lo haré. De hecho, ni siquiera sé si esto puede considerarse un texto estándar en el que hay una información que quiero transmitir de una manera u otra y simplemente la expongo. Antes de comenzar a escribir esto, le estaba dando vueltas en mi cabeza y, más que eso, creo que algo así podría identificarse mejor como una reflexión.

    Así pues, mientras sitúo unos auriculares majestuosamente sobre mi cabeza y elevo con suavidad el volumen de unas cuantas piezas a piano para atenuar el sonido que percibo del exterior, pudiendo así ensimismarme con fluidez, pienso en aquella popular frase a la que cada vez, conforme más avanza el tiempo, otorgo mayor importancia: «Lo bueno, si breve, dos veces bueno» (Já).

    Bien; primero toca la inminente y necesaria relación a establecer: ¿Qué tiene esto que ver con los videojuegos? ¿Por qué pone en el título la palabra «cómic«? Seguro que alguno podrá imaginar ya de qué va a ir todo esto; no obstante, no por eso dejaré de explicarlo a mi manera, y es que quiero introducir este tema tal y como yo lo veo (faltaría más, para algo estoy escribiendo este texto), pero más importante, tal y como yo lo vivo; así que dicho esto, vayamos a ello.

    Crecimiento de la Industria

    Los videojuegos, pese a ser un arte (y si alguien quiere discutírmelo aquí me tiene), nacen, como la gran mayoría de cosas en este mundo, con dobles intenciones, pues como esencia que contruye al medio, sus autores pretenden transmitir «algo«, situado en un abanico de posibilidades prácticamente infinito, a aquellos que den una oportunidad a sus creaciones. Esa es la base, eso es por lo que nacieron; innovar, romper barreras, no solo mostrando, sino consiguiendo con el receptor una conexión directa que fusione obra y ser como nunca antes se ha visto. Aquí, la obra (normalmente) ni siquiera puede ser ejecutada sin la ayuda del jugador. A diferencia del resto de medios, esta no se limita a estar ahí y esperar a ser contemplada, siempre invariable, sino que necesita la colaboración directa del propio espectador porque es este el que moldea la experiencia recibida completamente, porque no se recibe pasivamente; porque todo va un paso más allá y, en definitva, reiterándome una vez más, porque aquí el arte se vive.

    Sin embargo, y dejando todo esto a un lado, no podemos olvidar una parte esencial de todo producto comercial, que es, en definitiva, el propósito final que se busca publicando estos proyectos: generar ingresos.

    Crecimiento de la Industria

    Ya ha pasado largo tiempo desde que la manera más habitual de jugar fuera ir a las típicas recreativas a echarse unas partidas con tu paga (o lo que estuvieras dispuesto a gastarte de ella). En ese contexto, un videojuego era contemplado de manera superficial, como una especie de juguete con el que entretenerse un rato de vez en cuando y sin mayores pretensiones. Esto pasaba por varias razones, como que el medio todavía no estaba lo suficientemente asentado ni había golpeado con tanta fuerza como para empezar a ser reconocido como algo más incluso por sus mayores detractores, pero, sobre todo, la razón de esta lectura social se debía a algo directamente ligado con lo que acabo de comentar; el dinero.

    Y es que al tener que pagar por cada partida, era necesario que estas fueran lo suficientemente cortas como para que la llegada de monedas no parase durante demasiado tiempo, pero consiguiendo también cierto equilibrio y ofreciendo suficiente entretenimiento a un jugador de habilidad media como para darle la sensación final de que se lo había pasado bien y, o bien ampliar sus vidas con otro desembolso, o bien querer volver en cualquier otro momento porque le había resultado una experiencia agradable. Por ello, era necesario prescindir de elementos que alargaran la sesión ofreciendo algo diferente respecto al mismo enfoque arcade de siempre en el que el jugador está expuesto a perder en todo momento.

    Crecimiento de la Industria

    El concepto de videojuego como modelo de negocio en forma de entretenimiento rápido era ya algo asentado y estaba claro que los creadores se veían limitados por lo que significaba tener que maximizar las ganancias en ese contexto. Esto no significa que no se intentara tener cierto grado de innovación, o que algunos de aquellos títulos no se convirtieran en clásicos atemporales, pero lo cierto es que se encontraban estancados en un punto en el que no podían ser más de lo que se suponía que debían ser.

    Tras un tiempo, acabaron llegando las consolas de sobremesa, que en un principio simplemente prometían llevar parte de las experiencias anteriores a la casa de uno mismo para poder jugar siempre que se quisiera. El conservadurismo y las limitaciones técnicas que traían estas máquinas consigo no permitieron que el medio diera un paso de gigante, pero se consiguió algo muy importante, y fue el hecho de propagar esta industria por muchos de los hogares tradicionales que quizás no la veían todavía con buenos ojos e ir acostumbrándolos a ella poco a poco (aunque no del todo, ni mucho menos) al ir incórporandola en su día a día.

    Crecimiento de la Industria

    El moderado éxito de dichos dispositivos propició la salida al mercado de modelos sucesores y los de otros competidores que intentaban subirse al mismo carro. La tecnología fue progresando, aumentó la gama de juegos disponible y empezaron a brillar algunos desarrolladores con ganas y talento, que creían en el medio como algo con lo que poder experimentar y dar rienda suelta a su creatividad. Así, poco a poco, cada vez las obras se iban haciendo más complejas.

    Siguió pasando el tiempo y aparecieron pinceladas de lo que se podían dejar entrever como grandes historias, que cada vez progresaban más y más; madurando, creciendo y convirtiéndose en lo que a día de hoy hemos llegado a tener. Relatos espectaculares, innovadores, con sistemas de juego rompedores y desafiantes, competitividad mundial entre jugadores, recreaciones de proporciones bíblicas conseguidas con la ayuda de presupuestos más amplios que nunca, o también, por otro lado, las experiencias más íntimas, minimalistas, incluso metalingüísticas. Como se puede apreciar, nada que ver con los comienzos; y fue así como, durante unos largos años, disfrutamos una época de esplendor y descubrimiento para el medio, crecimiento desmedido de popularidad y, por supuesto, también de ganancias.

    Crecimiento de la Industria

    Las compañías que mayores ventas conseguían iban creciendo, haciéndose más ambiciosas y delegando personas a su cargo que llegaban con más hambre de dinero que sus predecesores; en ocasiones siendo estas ajenas al medio en sí, pero que se intentaban incorporar a él porque veían una buena oportunidad de negocio. Con esta transformación en proceso, aquellas compañías de éxitos empezaron a poder permitirse más numerosas y costosas producciones, que aumentaban la parte del pastel que se llevaban en el porcentaje general de títulos, generando con ello un efecto «bola de nieve» que las empezaba a convertir en titanes imparables y en continua expansión.

    Si bien es cierto que fue en parte gracias a elementos así por lo que una notable cantidad de público se inició en el mundillo, poco a poco podríamos empezar a ver que esto quizás no era del todo positivo, y es que, recordemos, el objetivo final aquí siempre ha sido el de generar ingresos, y esta situación estaba consiguiendo devolver poco a poco al videojuego a su estado de recreativa; no en el sentido gráfico, evidentemente, sino como concepto. Si ya habíamos recorrido todo este camino para que los que se consideraban meros productos empezaran a verse como obras que podían ofrecer mucho más, incluso alcanzando el estatus de arte para muchos, ahora todo eso parecía estar involucionando en cierto modo. Volvió a surgir el videojuego como producto y, esta vez, el panorama podría incluso haber empeorado en algunos sentidos.

    Crecimiento de la Industria

    DLCs y expansiones que originalmente eran gratuitos, pero fueron transicionando al modelo de pago ante la aceptación y pasividad del público. Elementos que siempre han sido desbloqueables a modo de recompensa por el esfuerzo y la dedicación del jugador para con la obra, convertidos en micropagos abusivos e interminables o, incluso, atajos que ayudan al usuario a progresar en el juego, subiendo el nivel de descaro aún más cuando entramos en el terreno online y acatamos el término «pay to win» para aquellos sistemas que otorgan claras ventajas a aquellos que hayan realizado algún desembolso a la hora de conseguir victorias (lo cual es un punto ya demasiado escandaloso a mi ver) y escalar en sus sistemas de clasificación que, pese a todo, siguen intentando vender como algo serio.

    La prueba de que estos micropagos no solo tienen un éxito moderado, sino que acaban siendo tan rentables como para, incluso, poder generar por sí solos ingresos superiores a las necesidades de un proyecto, es que sobre su base ya se han edificado cientos, quizás miles de ellos, y con resultados generalmente buenos. Más aún, incluso, si tenemos en cuenta que algunos de esos títulos están hoy en día entre los más jugados de todo el mundo. Consecuentemente, también se suelen acabar encontrando entre los que más dinero generan al final del día, lo cual los convierte en un modelo que suena demasiado bien como para no tentar a cualquier empresa a seguirlo.

    Crecimiento de la Industria

    Cómics. Ese medio que ahora parece estar más de moda que nunca gracias a sus adaptaciones cinematográficas, pero que lleva siendo algo muy importante desde hace mucho, mucho tiempo. Al igual que en un videojuego, el propósito de sus autores es el de intentar transmitir ideas, sensaciones y experiencias al lector. Al igual que en un videojuego, el arte necesita del mercado para poder seguir creándose. Al igual que en un videojuego, este mercado acaba, aunque nos pese, condicionando a la obra final de una manera u otra. Ambos formatos de expresión son parecidos en muchos aspectos, pero en este caso me gustaría establecer algunos símiles en concreto para ilustrar ciertas ideas.

    Comencemos con la imagen del típico juego con un mundo abierto enorme, una historia principal y cientos de misiones secundarias. Paralelamente, pensemos en un evento cualquiera de una editorial de cómics cualquiera; Marvel, por ejemplo. Para quien no lo sepa, hay algunas editoriales como esta que poseen decenas de series con autores y temáticas diferentes, pero que conviven en un mismo universo compartido por todas ellas, de modo que unas pueden interactuar con las otras, y un hecho narrado en un argumento aislado tener trascendencia para todas las demás. Asímismo, cada cierto tiempo se suelen lanzar series limitadas y especiales, llamadas «eventos», que involucran a todo o casi todo el resto de series regulares para someterlas a algún acontecimiento de (supuesta) gran importancia que acabe desembocando en una historia conjunta.

    Crecimiento de la Industria

    Del mismo modo que en los grandes juegos de mundo abierto, aquí también existen eventos muy variados. Algunos son presumiblemente mejores, otros peores. Algunos cuentan con mayor importancia, otros con menos. También del mismo modo, hay que saber distinguir si el contenido que nos ofrecen estos eventos realmente merece la pena o son más relleno llamativo para conseguir un extra de ventas que otra cosa.

    Colocando de nuevo la lente videojueguil, en estos grandes mundos abiertos también debemos distinguir si la historia que se nos presenta es realmente relevante o solo está ahí para alargar la misma experiencia. Hay juegos que incluyen prácticamente misiones secundarias dentro de la historia principal para que esta se alargue un determinado tiempo si el jugador decide enfocarse en esta, o también aquellos que incluyen toneladas de ese contenido secundario totalmente clónico y vacío, sin aportar absolutamente nada con él. Por otro lado, también los hay que se centran en ofrecer un recorrido primario intenso y con un camino claro para que el que decida seguir su hilo pueda avanzar en la narrativa de una manera fluida y directa, que distinguen lo principal de lo que no e incluso, a veces, ofrecen otro tipo de contenido secundario que, pese a no encajar en el cómputo anterior, tiene calidad y aporte suficiente como para no ser desestimado.

    Crecimiento de la Industria

    Manteniendo la dinámica, establecemos brevemente otra relación bastante similar entre las historias de cada serie regular de cómics que transcurren en paralelo a un evento (también llamadas «tie-ins«) y un DLC dentro de un videojuego (refiriéndome en esta ocasión únicamente a los que amplian la historia). Ambos están a cargo de una tarea que no es sencilla, pues deben encontrar el equilibrio necesario para que, por un lado, no cuente hechos demasiado relevantes en la trama que fuercen un desembolso extra para entender la totalidad del arco principal, pero, por otro, tampoco debe ser demasiado insípido y no presentar nada que valga la pena. La mecánica de esto debería ser, más bien, algo así como profundizar en un elemento de posible interés para el público, hacerlo todo con su debido mimo para que mantenga la calidad general del contenido previo, y no modificar nunca un eje narrativo principal que solo debe ser alterado por aquellas partes adquiridas de manera inicial.

    El problema de todo esto es que, con el actual aumento de lanzamientos en cuanto a videojuegos, se está empezando a llegar a cierto punto en el mercado. Un punto que alcanzó el cómic hace tiempo, pero que no por ello deja de intensificarse semana tras semana. Su «síndrome«, el cual no es más que la consumación de todo lo que hemos ido viendo hasta ahora: oferta extensísima de títulos y un porcentaje de ellos que vende mucho más que el resto, repletos de relleno desaprovechado que utiliza la fama de la marca para conseguir ventas, a menudo inmerecidamente.

    Crecimiento de la Industria

    Lo cierto es que, después de todos los años de historia que tienen los tebeos a sus espaldas, es lógico que se haya ido acumulando una oferta descomunal entra la que elegir en donde poder encontrar hasta la propuesta más insospechada, sobre todo teniendo en cuenta el ritmo de publicación regular e intenso que siguen sus principales impulsores. De entre toda esa oferta, una gran parte se ha ido olvidando poco a poco, pues es lógico que la novedad vaya tapando progresivamente a lo anterior. No por eso han dejado de prevalecer las que se han acabado considerando obras maestras por decisión popular del público, las cuales siguen y seguirán teniendo un hueco como grandes clásicos atemporales en las listas de lectura de cualquiera que se aventure a iniciarse en el medio.

    Fuera de ese selecto grupo, sin embargo, los lectores contemporáneos prefieren enfocarse, claro, en lecturas contemporáneas; actuales y más adaptadas al ritmo, estilo y técnicas propias de su época. Cuando estos acuden sus primeras veces a un establecimiento especializado, encontrándose con una gran cantidad de historias que todavía no han tenido tiempo de consolidarse ni ser etiquetadas de una u otra forma por la comunidad, el lector novicio acaba comprando, en la mayoría de casos, lo que más se deja ver en las estanterías, lo que más le suena de la cultura «friki» en general y, por tanto, lo que más le llama la atención y cree que podría ser una compra segura, dejando atrás de ese modo todo un mundo de posibilidades que quizás ni siquiera conozca.

    Crecimiento de la Industria

    Dicho mundo es, sin duda, el menos conocido, pero habitualmente también el que mayor originalidad y frescura ofrece frente a unas grandes compañías que optan por el continuismo, el relleno y la prácticamente nula exploración del propio medio. Esto es algo directamente extrapolable a la industria del videojuego, en la que también se opta por ofrecer mucho contenido de producción prácticamente industrial, con la seguridad de que una gran parte de usuarios, desconocedores quizás de las alternativas existentes, optarán por invertir su dinero en los mismos títulos de siempre, autosostenidos por su propia fama, y aprovechándose de ello para permitirse ofrecer lo mismo una y otra vez, con producciones periódicas breves y abaratadas que hacen del éxito financiero un paseo por el parque para las empresas que abusan de esta fórmula.

    No estoy intentando decir, pese a todo, que la culpa sea del usuario medio por apoyar este modelo ni nada parecido. Cada uno puede decidir gastar su dinero en lo que quiera y está claro que, algunos de estos juegos, ofrecen nuevas experiencias competitivas, entretenimiento rápido, simulación concreta o cualquier otro factor determinante que acaba llamando la atención de la gente. Tampoco los estoy tachando de mediocres y, faltaría más, la decisión de comprar algo o no debería seguir centrándose en que al final pienses que obtendrás una experiencia satisfactoria al hacerlo, dejando a un lado (menos en algunas excepciones) si sus creadores trabajaron bajo un logotipo u otro.

    Crecimiento de la Industria

    De hecho, es por eso mismo por lo que achaco sobre todo la responsabilidad de esta situación a las empresas con más recursos que optan por seguir actuando, cada vez más, de esta manera. En algunos casos puede que no sea así, pero al menos en un número considerable de ellos, y como personas que deberían amar el medio en el que trabajan, podrían reflexionar un poco sobre la influencia que actualmente poseen sobre él. Podrían pensar sobre el hecho de que sus pasos podrían ser, en gran medida, los que marquen el camino para todos aquellos creadores que vienen siguiendo su estela. Sobre el hecho de que existan generaciones de usuarios a las que, para comprar un juego, lo que más les importe sea lo bien que se ven una tonelada de datos inflados y sin sentido, tales como su duración, porque piensan, justo como se ha querido dejar de lado todo este tiempo, que así probablemente estén ante un producto mejor.

    Son ellas las que deberían tener la responsabilidad de educar a su público sobre todo lo que puede llegar a ser y ofrecer un videojuego. Dejar quizás de ser tan egoístas sacando títulos periódicos e innecesarios por una parte e inagotables a base de micropagos por otra, que no solo acaban por consumir el dinero, sino también la atención y el tiempo de la gente, y empezar a dejar un poco más de espacio a lo que el resto de desarrollos tengan que ofrecer, fomentándolos al aumentar sus posibilidades, una vez amansadas ligeramente las grandes bestias del mercado, y parando un poco tanta toxificación hacia ambos extremos de la cadena; ayudando a frenar el consumismo vacío y popular y, a su vez, no incentivando en tanta medida al resto de compañías a que copien los mismos modelos que ya funcionan excelentemente y con los cuales evitan tener que arriesgar demasiado en un mercado tan salvaje.

    Crecimiento de la Industria

    Basta ya de quitar visibilidad de una obra magnífica tras otra, de querer abarcar cada vez más mercado con un solo título, justo cuando la oferta es mayor que nunca; de fomentar los plagios y rechazar aquello que no siga ninguna fórmula de éxito ya conocida. Sé que ninguna empresa estará dispuesta a ganar menos dinero por nada del mundo (a eso se dedican) y que mi pensamiento de lo que se podría y debería hacer al respecto es tan utópico como difícil de conseguir, pero aun con todo esto, siento la necesidad de decirlo porque me duele ver cómo algo que adoro se va degradando a sí mismo en aspectos que parecían ya superados desde hace años.

    Pese a todo, ahora mismo nos encontramos inmersos en medios a través de los cuales cualquiera puede compartir su opinión y dar a conocer lo que cree que merece la pena de verdad. Por esa razón, y ante la seguridad de que no hay otra forma de hacer algo al respecto, creo que todos deberíamos aprovechar esas posibilidades para, granito a granito, intentar ayudar a cambiar una situación que preocupa a muchos.

    Crecimiento de la Industria

    Desde aquí os digo: intentad prestar más atención a los lanzamientos poco mediáticos de los que pocos hablan, probad sin miedo aquellos que más os llamen la atención, una oportunidad se la merece cualquiera; y cuando hayáis formado una opinión que estiméis lo suficientemente sólida como para decidir si hacerlo o no, habladle de ese pequeño indie que acabáis de jugar y os ha fascinado por completo, a todo aquel al que creáis que le pueda interesar. Colgadlo en redes, haced correr la voz, sed la campaña publicitaria que el estudio que te ha hecho disfrutar no puede permitirse ante unas titánicas competencias; pero sobre todo, dejad brillar ante los ojos de todos a las obras que creáis que lo merezcan. Dejad que crezcan, se establezcan, y que el criterio general, junto con el tiempo, decidan si también merecen ser una de esas piezas clásicas que trascienda en la historia de este arte.

    Ahora más que nunca, ayudemos a los videojuegos a ser lo que están destinados a ser desde el principio: auténticas obras maestras.

    Deja una respuesta

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *