Entrevistamos a Jean Francois Sougas, director de Deus Ex: Human Revolution

Nuestra cobertura de Deus Ex: Human Revolution continúa, porque además de ofreceros las impresiones de un nivel entero de la aventura, también os traemos la entrevista que le pudimos hacer a Jean Francois Sougas, el director del equipo de desarrollo. ¿Quéreis descubrir lo que nos desveló?

Esta entrega de la franquicia, ¿se parece más a la primera parte o a la segunda?
En términos de la experiencia y la sensación que transmite, creo que sin ninguna duda se parece más a la primera. En cuanto al juego en sí, es completamente nuevo y de una forma independiente, con sus propios personajes e historia. Así que no necesitas conocer la primera parte para entender lo que está pasando, ya que hemos creado una historia única, pero que jugablemente sí que puede traer recuerdos a los que jugaron a la primera parte.

El juego es una precuela de la primera parte, ¿verdad?
Está ambientado unos 25 años antes del primer juego, pero es básicamente una precuela por este hecho. Nosotros hemos mirado este juego como un relanzamiento de la franquicia, y hasta lo hemos llegado a tratar como una nueva IP. Obviamente, si eres fan de los primeros juegos, verás algunas conexiones. Pero igualmente, si eres nuevo en la franquicia vas a tener una experiencia completa, ya que no habrá ningún momento en el que pienses «¡Oh Dios mío! Tenía que haber sabido esto para entender aquello».

Entonces, si el juego tiene éxito, ¿os gustaría continuar la saga desde este nuevo punto de vista?
Por supuesto, y es lo que espero. Si tuviéramos la oportunidad de hacer otro juego en este universo estaría más que contento.

¿En algún momento del desarrollo planteasteis el juego como exclusivo para PC como el primero?
No. Desde el primer momento teníamos en mente el PC, PS3 y Xbox 360, y en las tres plataformas los usuarios disfrutarán de la misma experiencia. Obviamente, para PC hemos cambiado los menús porque el PC no es lo mismo que las consolas, pero en lo que es el juego en sí, va a ser igual en las tres plataformas.

¿Os pusistéis en contacto con Warren Spector durante el desarrollo del juego?
Le conocimos en la última Gamescon en Alemania. Le presentamos el juego para que lo viera en movimiento, y le gustó mucho lo que vió, por lo que estábamos igual de contentos que él porque le haya gustado (risas). Además, ha sido genial que el equipo que se encargó del guion de los dos primeros juegos vinieran a Montreal para ayudarnos con la historia, darnos consejos, etc. Así que ha sido genial estar un poco en contacto con los que hicieron tan famosa la franquicia en primer lugar.

¿Habéis tomado como inspiración otros mundos cyberpunks como Shadow Runner, Blade Runner o Matrix?
Por supuesto. Nos encantan estas películas, por lo que fuimos directamente a clásicos como Blade Runner o hasta la primera película de Robocop. También nos inspiramos en otras películas no tan buenas, en animes como Ghost in the Shell. Pero no solo nos quedamos en películas, sino que también buscamos inspiración en libros o incluso en productos que no son tanto de entretenimiento, como libros de las posibles mejoras genéticas que podría haber dentro de unos años o de los peligros ambientas a los que se enfrentará el mundo. Así que cogimos inspiración de básicamente todo lo que veíamos.

Y en cuanto a los juegos, ¿cuáles os han influenciado más?
El juego que más nos ha influenciado ha sido el primer Deus Ex, por supuesto (risas). Básicamente, nos hemos visto influenciados por todos los juegos que han ido saliendo al mercado, porque puedo ser influenciado tanto por el Profesor Layton como por Fallout. Sin embargo, definitivamente hemos estado observando Fallout y Bioshock, aunque nosotros empezarmos el desarrollo de Human Revolution antes de que ambos títulos salieron a la venta. Cuando estuvieron disponibles, vimos lo que estuvieron haciendo, y en gran parte gracias a ellos decidimos que queríamos tener más libertad y profunidad que Bioshock pero no tanta como en Fallout, para quedarnos en un término medio.

¿Nos puedes comentar si tenéis pensado algo relacionado con el DLC?
Ahora mismo, no hemos anunciado nada, por lo que no puedo hablar del DLC. Pero lo que sí te puedo decir es que realmente queremos ocuparnos de la franquicia a largo plazo, por lo que ya veremos. Puede que en el futuro sí los anunciemos.

El mundo cyberpunk del juego es muy impresionante. ¿Pensastéis incluir 3D para que los jugadores se vieran todavía más inmersos en este universo?
Cuando empezamos el desarrollo del juego en 2007, el 3D no estaba tan popularizado como lo está ahora, por lo que no diseñamos el juego para esta característica, y decidimos no incluirla finalmente.

Este mes ha salido en EEUU el primer cómic basado en el juego. ¿Su historia será fundamental para entender el juego o simplemente expandirá más el universo del título?
Cuanto una historia paralela respecto a la del juego. Así que te da más información sobre Jensen, el estado del mundo, las actitudes de las personas y demás. Es decir, que expande el universo del juego.

¿Qué opinas de las declaraciones de Warren Spector en las que decía que había que darle más importancia a la narrativa en los videojuegos y no tanto a los gráficos?
Creo que todo es importante. Es decir, si quieres atraer a la gente, y realmente captarles para que prueben el juego, tienes que darles algo que les haga decir «¡Dios mío! ¡Quiero empezar a jugar ya mismo!». Porque en definitiva, muchas veces se trata de poder captar la atención de la gente. Así que, para mí, la jugabilidad, historia y aspectos técnicos forman un paquete. Los gráficos, los aspectos técnicos y la historia suelen ir de la mano, y aunque la jugabilidad es muy importante, no es lo primero que ve la gente. Primero ves imágenes del juego antes de llegar a jugarlo, por lo que entiendo por qué se pone tanto esfuerzo en ellas. Así que, en definitiva, todos los aspectos son importantes para mí.

En la demo, había varias conversaciones en las que había que tomar decisiones importantes. En ellas no hemos visto ningún límite de tiempo, así que, ¿tendremos todo el tiempo del mundo para responder?
Para nosotros, no se trataba de «¡ay mi madre, pero que hago ahora, que no tengo tiempo!». Sobre todo en los jefes finales sociales, ya que lo que queríamos era que los jugadores entendieran lo que el otro personaje quiere decir. Para nada tenemos un sistema como el de Heavy Rain en el que tenemos que elegir una palabra que pase por nuestra cabeza lo más rápidamente posible en el tiempo que te daban, porque llega un momento en el que no sabes realmente lo que dices. En nuestro juego queríamos dar al jugador todo el tiempo que necesitase para saber lo que responder. Eso era más importante, ya que de lo contrario podrías contestar algo que realmente no quieres, por lo que a partir de ese momento todo iría en una dirección que no nos interesaría tanto, y eso no sería justo para el jugador.

De entre todas las mejoras cibernéticas del juego, ¿cuáles son tus favoritas?
Realmente me gusta la visión de Rayos X, ya que puedo ver a través de las paredes para comprobar dónde están los obstáculos y los enemigos para buscar nuevas formas de sorprenderles. También me encantan los movimientos de remate. Pero de entre todas, me quedaría con los Rayos X, ya que me hace sentir que soy el depredador de la zona.

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