Impresiones de DRIVECLUB

  • PS4

25 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

DRIVECLUB

El juego de lanzamiento de Playstation 4 que menos me llamaba la atención era sin duda DRIVECLUB, pero tras mi paso por la Gamescom, eso ha cambiado por completo. En palabras del director del juego, no estamos ante un juego como tal, sino una red social para amantes de los juegos de conducción. Y como el propio nombre indica, se trata de que entremos en un club de coches con nuestros amigos, para así poder picarnos entre nosotros y ver quién es el mejor. O directamente formar parte de retos más globales, la decisión será nuestra.

Un gran ejemplo que nos puso fue el de que entre los miembros de su club «Like a Boss» (formado por los desarrolladores del juego) están viendo a ver quién es el mejor de todos al marcar el mejor tiempo en un circuito. El reto está siendo tan emocionante y desafiante que otros clubs lo intentan también. Al final, llegan a jugarlo tantos clubs que se ha hecho global, por lo que aparecerá resaltado entre los retos más jugados. Cuando los que lo iniciaron lo vean, podrán comprobar cómo un pequeño reto entre amigos se ha vuelto en algo mundial, casi como un virus que se ha ido expandiendo poco a poco.

DRIVECLUB

Para estar al día de todos los retos y todo lo que acontece en el juego, se lanzará una app para móviles y tablets desde donde será posible iniciar retos también. Gracias al uso del Remote Play, podremos jugar con la PS Vita, por lo que entrar en un reto será más fácil estemos donde estemos de casa.

Como seguramente ya sabréis, el juego tendrá una versión gratuita para los usuarios de Playstation Plus, pero que no tendrá todos los coches y circuitos, aunque sí los modos y sistemas de evolución. Esta versión se podrá ir actualizando poco a poco según lo vayamos queriendo, o incluso actualizar de golpe para tener todo el juego completo.

Desde Evolution Studios están muy contentos con la gran reacción del público en el E3 cuando probaban en el juego, y desde entonces, han logrado mejorar más cosas. El objetivo a nivel gráfico es que el título se mueve a 60 frames, aunque en la demo de la Gamescom estaban limitados a 30.

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Lo que nos lleva directamente a la demo, que era en un circuito y sin ningún otro corredor de la IA. Pero tampoco es necesario otros competidores artificiales, ya que para eso están los humanos, porque los tiempos que habían hecho otros jugadores antes se iban guardando, para ver quién era el mejor en el circuito o en otros aspectos, como los derrapes en una curva concreta o los metros que seguimos la trazada ideal.

Jugablemente, estamos ante un estilo muy similar al de Project Gotham Racing (juego del que los desarrolladores se declararon grandes fans), por lo que el juego está a medio camino entre el arcade y la simulación. Esto se nota claramente, ya que no es necesario frenar del todo en todas las curvas, ya que siempre podemos derrapar para encararla mejor. Aunque ojo, esto no significa que sea un paseo por el parque, ya que con un descuido era fácil llevarse un buen trompazo. Los daños en los coches no es que fueran alucinantes, pero ahí estaban. Jugar con el Dualshock 4 (no había volante para probar el juego) es algo muy satisfactorio, ya que los gatillos ahora realmente favorecen el acelerar usándolos.

Gráficamente, a pesar de moverse el juego a 30 frames, es muy espectacular. El modelado de los coches, la iluminación, las pistas, la vista de cabina y la sensación de velocidad son alucinantes.

En definitiva, he salido de esta Gamescom realmente sorprendido con DRIVECLUB, ya que luce y se juega muchísimo mejor de lo que me esperaba, haciendo que sea una opción realmente recomendable ya no solo porque lo darán gratis (o bueno, parte) con Playstation Plus, sino porque va a ser un gran juego de velocidad por méritos propios.

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Impresiones de Forza Motorsport 5

  • Xbox One

24 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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A la hora de comprobar el poderío de Xbox One, no hay más que ver Forza Motorsport 5, un título que no sólo entra por los ojos, sino que demuestra las bondades del nuevo mando y de la mejorada jugabilidad que permite la nueva generación. Por desgracia, aspectos como los de la nube no se podían apreciar, pero aun así, para los fans de la saga, esta entrega volverá a ser toda una delicia.

Las carreras que eché fueron con el súper deportivo de la imagen de arriba, que consigue llegar a velocidades de vértigo, pero también lo hace más inestable al no tener mucho peso e ir tan sumamente rápido. Por suerte, una de las nuevas características del mando de Xbox One nos viene de perlas para tener todo el feedback necesario sobre cómo va la tracción en las ruedas: la vibración de los gatillos. Es el único juego de la Gamescom de la consola que la tenía, y aunque al principio es raro que te vibren sólo los gatillos, resulta ser algo mucho más útil de lo que pensaba cuando se anunció.

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Un gran ejemplo es cuando, para tomar una curva de forma cerrada y no perder de lo contrario mucho tiempo, vamos muy cerca del extremo de la pista, a veces hasta pisando un poco el piano. En ese momento, el gatillo del lado en el que nos hemos metido en el piano empezará a vibrar sensiblemente, pero si ya nos salimos y vamos brevemente por la arena, la vibración aumentará mucho, por lo que así podemos rectificar y volver a la pista si ningún accidente.

Lo mismo ocurre al ir demasiado rápido, frenar y empezar a girar, ya que algún lado del coche va a perder adherencia, y la vibración del mando nos lo podrán indicar para contrarrestar el inicio de un derrape, por ejemplo. En serio, pensaba que esta carecterística del mando era una completa chorrada, pero resulta ser la mar de útil en un juego de estas características.

Las mejoras en las físicas de los coches también se aprecian bastante, ya que si bien en la generación actual podía ir un poco más a lo bestia incluso en los simuladores, ahora la cosa cambia ligeramente, ya que se ve cómo afectan más los cambios en la carretera o los bruscos en la velocidad al coche, haciendo que sea más fácil perder el control del coche si hacemos una auténtica barbaridad. Menos mal que estaba la línea para indicarnos la mejor trazada posible y la opción de rebobinar el juego, que si no la tercera posición (de cuatro) no la habría conseguido ni por asomo.

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Algo de lo que no es casi ni necesario hablar es de los gráficos, ya que se ve que entran por los ojos de una forma espectacular. El diseño de los coches, la sensación de velocidad en la vista de cabina y el realismo de los escenarios es para quitarse el sombrero. Y con el efecto de los coches lo mismo. Técnicamente, el juego es una auténtica bestia.

Forza Motorsport 5 va a ser uno de los mejores juegos del lanzamiento de Xbox One, y claro candidato a mejor simulador de velocidad del año, ya que las mejoras de las físicas, el feedback gracias al mando y el realismo gráfico nos auguran todo un juegazo que encantará a los fans de los simuladores de velocidad, siendo uno de los grandes motivos para hacerse con una Xbox One desde el primer día.

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Impresiones de Need for Speed Rivals

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

24 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Con Need for Speed, ha pasado algo bastante preocupante estos últimos años, y es que tras una entrega alucinante, nos llegaba otra tremendamente decepcionante. El año pasado disfrutamos de Most Wanted, por lo que si esta triste tradición se mantuviera, Need for Speed Rivals tendría que ser malo. Por suerte, la demo de la Gamescom da buenas muestras de que eso no va a pasar, ya que el equipo de desarrollo de Ghost se ha puesto las pilas para que sigamos necesitando una buena dosis de velocidad arcade como sólo la saga puede brindarnos.

La demo que había era en su versión de Playstation 4 (bueno, un PC modificado, ya que al colgarse te mandaba de vuelta a Origin), y dependiendo de la consola que cogieras, eras un policía o un corredor. Sin importar en qué bando estuviéramos, disfrutábamos de unos cochazos que ya nos gustaría tener en la vida real. Mi primera toma de contacto fue dentro de los límites de la ley, y el objetivo de la demo es bien claro: acabar con todos los corredores que podamos. Para ello tenemos a disposición el nitro para darnos un buen impulso y que las embestidas hagan más daño, EMP para paralizar momentáneamente al corredor o las bandas de clavos por si nos ponemos por delante de él.

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Algo que me gustó mucho es que, en mitad de la partida, había varios objetivos a cumplir que no tenían nada que ver con el número de corredores a detener. Algunos de estos retos consistían en usar un arma determinada o hacer un derrape de tantos metros. Esto forma parte del sistema de evolución que se mencionó en la conferencia de Electronic Arts, y por el cual iremos desbloqueando más coches y obteniendo dinero al cumplir estos desafíos, que serán cada vez más complicados.

Si saltábamos a huir de la policía, pilotábamos un espectacular Ferrari, y había un par de pruebas a nuestra disposición para demostrar que somos los más rápidos y que la policía no nos puede detener. Al igual que los polis, hay unos objetivos a cumplir, aquí siendo claramente más ilegales. También se mantienen los radares de velocidad, para volver a picarnos con nuestros amigos como ya lo hicimos en Most Wanted.

Gráficamente, el juego es espectacular, ya que en la demo estaba lloviendo, y se podían ver las gotas de agua cayendo mientras íbamos a toda pastilla sin ningún tipo de ralentización o cosas similares.

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Todo esto con completa libertad para movernos por las carreteras que estaban disponibles en la demo. Así que la diversión estaba más que garantizada, al igual que la tensión, ya que esta vez habrá una barra de vida para que, al acabarse, tengamos que volver al refugio más cercano a no ser que pasemos por un taller antes de que acaben con nosotros.

A pesar de lo interesante de los objetivos y el volver a controlar a la policía, hay una cosa muy clara: parece que estamos ante un Most Wanted 1.5 que un juego completamente nuevo, o al menos me dio esa sensación. Esto no es nada malo, ya que seguir los pasos de un juego tan bueno es siempre buena señal, pero si esperabais un cambio bestial a lo mejor os lleváis una decepción.

Pero oye, para los amantes de los juegos de velocidad arcade como un servidor, esta entrega va a ser espectacular, ya que su paso a la nueva generación le está sentando genial, y más velocidad, accidentes y persecuciones de las buenas nunca están de más.

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Avance de The Witcher 3, de lo mejorcito de la Gamescom 2013

  • PS4
  • Xbox One
  • PC

23 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Uno de los juegos que más expectación están levantando es The Witcher 3: Wild Hunt, la tercera parte de la saga, que retomará el tiempo de la entrega anterior. Sin embargo, «no será necesario haber jugado a The Witcher 2 para poder entender The Witcher 3«, según las palabras de Marek Ziemak, Gameplay Producer del juego. Esto es importante ya que el juego va directo a las consolas next-gen: PS4 y Xbox One, y por supuesto, al PC.

La nueva misión de Geralt de Rivia, el personaje principal de la saga, será mucho más personal esta vez. La guerra contra los «Wild Hunt» ha comenzado, guerreros que crean miseria allá donde pisan.

Las primeras imágenes del gameplay que Marek nos muestra no corresponden al principio del juego, sinó algo más adelante para poder ilustrar más aspectos del nuevo título. En ellas, vemos a Geralt montado a caballo, asecendiendo hacia el castillo de un Jarl. La ambientación en esta parte del mundo está inspirado en la mitología nórdica -hasta el punto que me recuerda en algo a Skyrim-.

Mientras el caballo asciende la presentación termina de golpe por un fallo. Marek nos recuerda que lo que estamos viendo es aún pre-alfa y nos trae una ronda de cerveza. Nos avisa que si la cosa sigue fallando «acabaremos todos borrachos«. Por suerte, no es asi y a los minutos la demo continúa.

El mundo de The Witcher 3 es 35 veces mayor que el anterior y encontraremos zonas muy diferenciadas. Por ejemplo, una de las ciudades está inspirada en el Amsterdam medieval, un lugar corrupto y lleno de engaños. También veremos zonas desoladas, las tierras de nadie. Los diferentes escenarios no están separados por esperas, como en The Witcher 2, sinó que esta vez podremos viajar de forma continua, hecho que permite una mayor inmersión. Este nuevo mundo abierto es la mayor novedad de The Witcher 3, y la idea es que llegue a ofrecer más de 100 horas de juego.

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El nuevo sistema de economía hace que el precio de determinados productos cambie según la localización. Por ejemplo, el pescado será más barato cuando estemos en la costa.

Y ya que estamos al lado del mar, después de hablar con el Jarl en su castillo que nos indica donde poder encontrar más información sobre la invasión de Wild Hunt, Geralt se monta en un pequeño velero. Esto sirve para ilustrar que las posibilidades que tenemos de ir de un lugar a otro son diversas, pudiendo escoger la que más nos apetezca o nos sirva en cada momento. También está la posibilidad de viajar de forma rápida a lugares que ya hemos visitado anteriormente.

El mundo está lleno de puntos de interés, lugares donde tenemos la opción de iniciar nuevas aventuras. Acontecimientos y encuentros nos distrairán mientras viajamos de A a B, que no tienen por que estar relacionados con el hilo principal.

Por ejemplo, vemos como Geralt decide luchar contra unos bandidos que están atacando una torre. Siempre tenemos la opción de ignorarlos, pero no hacer nada puede tener también sus consecuencias.

Además, hay recompensas para aquellos jugadores que quieran explorar el territorio.

Los enemigos en The Witcher 3 suponen un reto mayor. Vemos como Geralt lucha contra un monstruo, una especie de mezcla entre reno… y monstruo. Ha llegado el momento de usar una la habilidad «tercer ojo brillante», una magia que cambiará el curso de la batalla a favor del Witcher. Visualmente, la batalla de magia y combate es impresionante.

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Podemos esperar también ciclos de día y noche, así como meteorología que cambia de forma dinámica. La meteorología puede afectar haciendo que sea más peligroso ir en barco si hay un temporal de lluvia, mientras que atacar hombres lobo por la noche es algo que nos conducirá a una muerte segura. Observar el entorno y predecir el tiempo que va a hacer es algo a tener en cuenta.

Geralt también dispone de un sentido especial para cazar, con el que puede encontrar detalles del mundo y así ganar nuevos conocimientos. En este momento de la aventura, nos encontramos intentando loclalizar a un monstruo que está aterrorizando a una de las aldeas matando a sus miembros. Algunos de los aldeanos, los ancianos, son supersticiosos y dicen que hay que respetar la voluntad del espiritu del bosque. Los jóvenes ofrecen oro a Geralt para que elimine la bestia de la faz del mundo. Como es de esperar, podemos ayudar a unos o a los otros, con diferentes consecuencias. Incluso haciendo lo que creemos que esta bien, como localizar al monstruo y destruirlo, no siempre tiene por que ser la mejor solución. La moralidad de las decisiones no está claramente separada: no será todo blanco o negro, sinó que nos moveremos en la escala de grises.

Al final, si ayudamos a los jovenes aldeanos, estos mataran a los ancianos debido a las diferencias inseparables y la superstición. No es precisamente lo que estábamos esperando, pero almenos nos vamos con nuestro oro.

El oro lo gastaremos, sin pensarlo dos veces, cuando salga el juego para PC y las consolas de nueva generación durante el 2014. Esa decisión sí que la tengo clara.

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Impresiones de Kinect Sports Rivals

  • Xbox One

23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Sensores de movimiento y deportes. Uno no puede estar sin el otro, por lo que el juego estrella para Kinect de Xbox One va a ser Kinect Sports Rivals. Aunque al final no va a ser juego de lanzamiento como se esperaba, en la Gamescom se ha mostrado por primera vez de forma jugable, y la verdad es que se nota muchísimo el salto de precisión del Kinect de Xbox 360 al de Xbox One.

Para que lo podáis ver bien, me han grabado jugando a una una de las dos pruebas disponible: escalada. La mecánica es bien sencilla: hacer lo que haríamos para escalar. O lo que es lo mismo, agarrarnos cerrando la mano, bajar el brazo para impulsarnos y hacer lo mismo con el otro brazo. Así con todo. Al ser un juego familiar y arcade, podemos hacer algunas trampillas, como pegar saltos para superar una zona algo complicada, aunque sin abusar que tienen un límite y nos pueden venir bien más adelante.

Ahora que ya habéis visto cómo es la partida (al igual que la flamante nueva camiseta de la web), seguro que lo entendéis bastante mejor, porque explicarlo en palabras resulta algo complicado. Por si os lo preguntabais, sí, Kinect reconocía perfectamente si tenía la mano cerrada o no, algo que me ha dejado muy impresionado. Si se puede detectar esto para un juego deportivo, ¿qué juegos más complejos se podrían hacer que aprovecharan toda esta precisión?

La otra prueba disponible era la de las motos acuáticas, donde el control es similar al de las carreras de vainas en el divertido Kinect Star Wars. Hay que poner los brazos hacia delante como si sujetáramos el manillar de la moto, y luego movemos los brazos y el cuerpo para girar como lo haríamos con una moto. De nuevo, un control muy natural y súper preciso, más que con las vainas en el primer Kinect, haciendo que cuando giremos y la medida en que lo hagamos, sea siempre por nuestra decisión y no algo completamente random porque así lo ha detectado Kinect.

Kinect Sports Rivals

Durante la carrera, hay varias minas y caminos alternativos, ideales para ir tomando estas precisas curvas y comprobar de nuevo la precisión de Kinect. Además, en las rampas que tomemos, si nos giramos hacia atrás, haremos una pirueta para aterrizar con turbo. Combinando el esquive de minas y la picardía a la hora de elegir el mejor camino es cómo se consigue la victoria, que de nuevo, es más gratificante al saber que no ha sido porque el juego no te complica al saber que Kinect puede detectar cosas extrañas y necesita darte cierta ventaja.

Gráficamente, el juego pinta bastante bien. No llega al nivel de los pesos pesados de la consola como Ryse: Son of Rome o Forza Motorsport 5, pero las físicas del agua y los modelados de los personajes están bastante bien. Hablando de estos deportistas, el juego nos da la opción de escanearnos para crear nuestro avatar virtual que sea igual que nosotros, pero con el tono cartoon que tiene el juego. El miembro del stand era el que tenía hecho su personaje, y realmente eran muy parecidos.

Kinect Sports Rivals

Otro aspecto interesante es que ahora competimos contra otros personajes en todas las pruebas, habiendo siempre un rival al que superar, para así conseguir más puntos. En principio, estos personajes y rivales serán tomados de los perfiles de nuestros amigos, para que así podamos competir contra ellos aunque no estén conectados.

Sé que a muchos Kinect les parece una tontería, pero me sigue fascinando su tecnología, y con la precisión que tiene la versión de Xbox One, todavía más. Es por eso que Kinect Sports Rivals me ha dejado una impresión mucho más satisfactoria de la que me esperaba, dejándome hasta con ganas de probar el resto de deportes para seguir quedándome alucinado con cómo está avanzando la tecnología en el mundo de los videojuegos.

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Impresiones de Titanfall

  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Titanfall

Con lo que se mostró en el E3, no me entraba en la cabeza cómo Titanfall se llevó tantos premios, ya que me parecía genérico y simple a más no poder. Sin embargo, con el vídeo que mostraron durante la conferencia de Electronic Arts mi idea sobre el juego empezó a cambiar, y tras probarlo en esta Gamescom, no puedo más que rendirme ante el enorme trabajo de Respawn Entertainment.

Con este título, el objetivo de los desarrolladores es mezclar elementos que normalmente encontraríamos en una campaña para un jugador, incluyendo historias y personajes, dentro de un multijugador. Por lo que la acción no es sólo contra algunos enemigos con IA, sino también con los otros jugadores. La historia de fondo es básicamente que hay dos facciones, y ahora los pilotos son los súper-soldados, por lo que pueden dar dobles saltos, usar jet-packs y conducir los Titanes, una especie de mechas con la que podemos hacer papilla a nuestros oponentes. Esta idea hace que tenga sentido el encontrarnos con soldados controlados por la IA, ya que nos da la idea de que es un conflicto muy grande en el que nos estamos metiendo, y nosotros «solo» somos los soldados más capacitados de los cientos que hay.

Titanfall

Antes de entrar a jugar, podemos elegir la clase tanto de piloto como de Titán que queremos, ya que cada una tiene diferentes armas, ya sea para el combate lejano, más potente o en el cuerpo a cuerpo casi. Combinar el mejor estilo de piloto y Titán será fundamental, habiendo muchas combinaciones que probar hasta que sintamos que estamos con la correcta.

Hecho esto, nos toca entrar en el campo de batalla, de una forma similar a una campaña, desde un avión desde el que nos dan luz verde para saltar, mientras nos cuentan cómo el objetivo es limpiar la zona de enemigos. Esto quiere decir que estamos ante un duelo a muerte por equipos, pero al menos, le han dado un pequeño contexto.

Nada más empezar hay un Titán libre para pilotar, pero en lugar de cogerlo, preferí explorar a pie el nivel, ya que es muy vertical y con muchos recobecos o ventanas para entrar o salir de edificios de forma inesperada, por lo que las sorpresas pueden estar acechando a la vuelta de la esquina. Algo que me ha encantado es lo sencillo e intuitivo que resulta el movimiento del jet pack y el de correr por las paredes, siendo una delicia el poder desplazarse de una forma tan vistosa y rápida por los escenarios. Según los desarrolladores, los niveles están pensados para que sea posible superarlos de un extremo a otro corriendo sólo por la pared, por lo que la verticalidad es algo fundamental en Titanfall.

titanfall

Es bastante frecuente encontrarse de vez en cuando a algún escuadrón enemigo, que no suponen ninguna dificultad, sino más bien una ligera molestia. Pensad en ellos como moscas revoloteando alrededor. Esto está muy bien, ya que nos puede beneficiar al poder confundir a un piloto enemigo, aunque también nos pueden hacer la misma jugarreta a nosotros.

Lo bueno es que no dan muchos puntos por matarlos, ya que es tan fácil, que no tiene mérito alguno. Los pilotos aguantan más disparos, y aunque te mueres en pocos disparos, realmente te sientes poderoso frente a estos pequeños soldados.

Todos los tiroteos son frenéticos, sin dejar un momento de respiro entre una muerte y otra, ya que tan pronto estamos matando a un enemigo que está frente a nosotros, como de repente nos ponemos a saltar hasta una ventana para tener una ventaja táctica contra un Titán, al mismo tiempo que nos enfrentamos a otro que está proporcionando cobertura por ese mismo motivo. Para que os hagáis una idea, una partida de Call of Duty es muy lenta en comparación.

Titanfall

Cuando hay un Titán en el mapa, la cosa se vuelve más divertida todavía, ya que si estamos pilotando uno, es una pasada ir matando con tanta facilidad a los enemigos que antes nos podían dar quebraderos de cabeza al estar la cosa igualada, ya sea con las armas de fuego, aplastándolos de un pisotón o con un buen manotazo. Sin embargo, esta fuerza y superioridad no significa que seamos indestructibles, ya que un piloto con un rifle de asalto puede destruir un Titán al saltar a su espalda y disparar a su núcleo. Cuando haces esto en mitad de una matanza que está sufriendo tu equipo y los salvas es realmente épico, y casi parece algo sacado de una campaña tradicional.

Ese movimiento de saltar a un Titán también nos puede servir para subirnos a la chepa de un compañero, para así apoyar y eliminar blancos pequeños que se le pueden subir a la espalda, ya que el Titán que tiene un enemigo a su espalda sólo puede salvarse si un piloto aliado le salva. Como los niveles son tan verticales, cualquiera puede saltar a un Titán, por lo que la cosa no está nada desigualada entre pilotos y Titanes, lo que hace todo tan divertido, dinámico y espectacular al poder pasar cualquier cosa.

Algo también alucinante es la lucha entre titanes, ya que entre la habilidad de poder devolver algunas balas, las posibles armas que pueda llevar o el espectacular movimiento final para aplastar al piloto enemigo, se consigue un nivel de emoción extremadamente alto.

Otro puntazo es que cuando hay un equipo ganador, no se acaba la partida, sino que se pasa al epílogo. El equipo perdedor tiene que huir a la nave de evacuación, mientras que el vencedor lo tiene que evitar. Aquí se pueden lograr cantidades ingentes de puntos si cumplimos nuestros objetivos, además de cerrar cada partida de una forma muy cinematográfica.

Tras dos partidas realmente impresionantes, no puedo esperar a tener otra oportunidad de probar Titanfall, ya que el ritmo tan frenético de las partidas, lo dinámicas que resultan y lo intuitivo de todas las acciones que tenemos a nuestra disposición aseguran que vamos a estar ante uno de los imprescindibles del año que viene para todo buen amante de los FPS.

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Impresiones del multijugador de Battlefield 4

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Todos sabemos que el multijugador de la franquicia Battlefield es fantástico, pero lo que nos vamos a encontrar en Battlefield 4 es muy épico. Ya lo pudimos ver en el E3 al ver que los escenarios serían tan interactivos, que hasta se podrían derribar rascacielos, y ahora, gracias a la Gamescom ya he podido probar el multijugador para comprobar que lo que se ve en los vídeos es todavía mejor cuando estás a los mandos.

El mapa para echar las partidas era el recién anunciado Paracel Storm, que nos sitúa en una zona tropical con una isla grande y otras pequeñas a su alrededor. La primera partida que eché fue en la zona de prensa, por lo que éramos sólo 12 personas. Lo bueno es que me sirvió para probar lo bien que va el DualShock 4 con el juego, ya que era la versión de Playstation 4. Además, al ser pocos jugadores, el mapa se reducía a la isla central, para que todos siempre nos pudiéramos encontrar y que la acción fuera constante.

Esta partida fue al clásico modo Conquista, donde el objetivo es capturar las banderas situadas en diferentes zonas del mapeado para ir quitándole puntos al rival. Desde el primer momento de la partida, ya se empieza a notar el gran salto cualitativo entre la tercera y la cuarta entrega, ya que el número de objetos con el que interactuar ha aumentado de una forma espectacular. Además de que los gráficos en la consola de Sony son igual de buenos que en PC, por lo que a veces daba ganas de dejar de pegar tiros para disfrutar de los escenarios.

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Pero esta calidad se aprecia mejor en mitad de una buena batalla, y da gusto comprobar cómo la tasa de frames se mantenía estable a pesar de todas las balas que iban por el aire y las explosiones que había en el campo de batalla. Todo el tema de la interacción con los escenarios y grandes momentos que cambian el mapa también se aprecian en esta menor escala, ya que podemos cerrar las puertas de los contenedores para que no nos pueda perseguir un agresor, aunque con cuidado porque como nos encierren con una granada, es una muerte segura.

Otros detalles están en los edificios, que ahora se destruyen mejor que en Battlefield 3, lo que nos puede dejar de repente sin cobertura y nos fastidia la táctica que estemos empleando. También nos pueden cegar elementos del escenario, como una gran explosión de los depósitos de gasolina que hay en una parte, ya que además de poder matarnos, al ser una explosión tan grande, si estamos cerca nos desorientará durante unos segundos, lo que puede aprovechar el enemigo para matarnos desde lejos o con el cuchillo.

Los ataques cuerpo a cuerpo son ahora más espectaculares que nunca, con animaciones en las que se ve la ejecución y cómo le quitamos la chapa de identificación al oponente. Pero hay que tener mucho cuidado, ya que el rival puede contraatacar si vamos de frente, volviendo el ataque cuerpo a cuerpo contra nosotros, lo cual es realmente gratificante cuando lo hacemos, pero no tanto cuando nos lo hacen.

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Esta partida en pequeña escala ya me había encantado, pero al pasar a probar en multijugador de 64 personas en el stand de la zona de consumidores, quedé todavía más enamorado del juego. Esta partida era al modo nuevo en el que una bomba aparece de forma aleatoria, y hay que plantarla en los tres objetivos para ganar. En esta ocasión, el juego se movía en un PC, y al igual que en PS4, todo se movía a las mil maravillas.

Al estar el número ideal para disfrutar de las mejores batallas de Battlefield, el mapa era entero esta vez, por lo que ya había quads en la isla principal para poder moverse más deprisa, y lanchas y motos acuáticas para ir por las islas. También hay un gran buque, que como podéis ver en el tráiler del modo de juego, se puede estampar contra la isla principal. En esta partida no lo hizo nadie, pero es posible.

Lo bueno de la saga es que en el multijugador siempre hay un objetivo claro por el que se enfrentan los dos equipos, pero aquí, cuando no hay bomba, sólo se puede hacer una cosa: matar o morir. Mientras estás intentando sobrevivir e ir acabando con unos cuantos enemigos para conseguir más puntos, de repente aparece la bomba, y toda la dinámica de la partida cambia. Ahora es una carrera llena de balas a ver quién se hace con ella, y por supuesto, quién la utiliza. Ambas partes son igual de intensas, y el trabajo en equipo no sólo es necesario, sino que te sale solo. Por ejemplo, ves que tu compañero ha conseguido la bomba y se le acerca un enemigo por la espalda, por lo que no dudas ni un segundo y lo abates. Acto seguido le vas protegiendo por todos los medios a tu alcance, y hasta le llevas en lancha para que llegue a salvo a su objetivo. Está claro que siempre habrá gente que se ponga a jugar más en plan solitario, pero aquí puede cambiar la bomba tanto de manos, que ambos estilos de juegos vienen bien dependiendo de la situación, porque uno que se cree Rambo puede ir más rápido a por la bomba al no preocuparse por sus compañeros, lo que le puede dar cierta ventaja, y si se encuentra con alguien que juega por los objetivos y no sólo por matar, seguro que le sigue para escoltarle, por lo que ambas partes salen ganando.

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Al ser la partida mucho más grande, los elementos de interacción son también mayores. El mejor ejemplo está en la tormenta que puede aparecer durante la partida, ya que puede hacer la navegación bastante más complicada, sobre todo para los artilleros que intenten apuntar a un enemigo. Además de que 64 personas siempre van a causar mucha más destrucción que 12, por lo que sorpresas e improvisaciones para seguir con vida están a la orden del día en todas las partidas.

Con todo esto, está más que claro que Battlefield 4 va a arrasar en cuanto a calidad a todos sus competidores cuando salga a la venta, ya que el nivel gráfico, jugable, de trabajo en equipo y de interactividad están a un nivel que es para quitarse el sombrero.

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Impresiones de Wolfenstein: The New Order

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Wolfenstein

Los nazis ganaron la II Guerra Mundial y todavía siguen gobernando por todo el mundo sin que nadie que se les oponga. Tranquilos, que un poquito de historia me sé, pero eso no quiere decir que sería curioso saber qué hubiera pasado si el Eje hubiera derrotado a los Aliados en la década de los 40. Para contestarlo tenemos Wolfenstein: The New Order, la próxima entrega de la franquicia que se ha mostrado por todo lo alto durante la Gamescom.

La demo que he podido probar mostraba el principio del juego, que es importante recordar, no tendrá ningún tipo de multijugador para centrarse en ofrecer una gran campaña e historia. El protagonista de la saga, el Capitán Blazkowicz, vuelve a llevar la voz cantante en la aventura. El inicio del título nos muestra una parte importante de cómo se lleva a cabo la victoria por parte de los nazis, por qué tiene lugar en Europa y por qué hasta la década de los 60 no iniciamos una ofensiva a la desesperada. Sin desvelar nada del argumento, la verdad es que me ha parecido muy curioso cómo a veces el tono parece sacado de una película de serie B con un villano bastante estrambótico o frases demasiado de película para la situación, para pasar en un momento a unos momentos personajes de Blazkowicz o de otros personajes que están muy bien llevados a cabo. Cosas tan dispares no suelen quedar bien, pero aquí se mezclan genial para recordarnos que la saga no busca para nada el realismo y que todo sea oscuro, sino hacernos pasar un rato la mar de divertido matando nazis en escenarios muy peculiares.

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Y en este aspecto, el juego es realmente fantástico, ya que tampoco busca tiroteos realistas, sino mantener el estilo de la vieja escuela, y la verdad, se echan de menos más FPS así en plan más arcade. Buen ejemplo de esto es el poder usar dos rifles de asalto al mismo tiempo sin ningún problema, o el ingente número de enemigos que salen por los escenarios.

A pesar de ello,  algunos elementos modernos como el uso de la mira, lo que aumenta la precisión pero sin cortar en ningún momento el frenético ritmo de los tiroteos. Igualmente, se ha incluido un sistema de coberturas, pero que no es nada necesario si no lo queremos. Es más, sólo le he empleado para probarlo en una sala vacía, porque el cuerpo (y el juego) me pedía ir a saco con las armas para no dejar títere con cabeza, y no he tenido ningún problema.

Pero eso no significa que el juego sea fácil, ya que a pesar de haber cinco niveces de dificultad (la demo la completé en el tercero, descrito como un buen desafío a jugadores hardcore), hay que tener buenos reflejos y disparar a toda mecha, porque Blazkowicz no aguanta muchos disparos antes de ser abatido, y manteniendo el estilo de la vieja escuela, la vida no se regenera… o al menos, no del todo. Como mucho, subirá automática unos pocos puntos, o si estamos muy dañados, hasta el 40%. Luego, si queremos recuperar salud, nos tocará encontrar botiquines. Una forma de hacer que aparezcan es matar cuerpo a cuerpo a los enemigos, ya que además de disfrutar de unas animaciones de muertes bastante espectaculares, dejan más elementos como munición, blindaje o los mencionados botiquines.

wolfenstein-the-new-order-delayed

Los ataques cuerpo a cuerpo también los podemos para avanzar por el nivel con sigilo, aunque es algo opcional y que todavía no está muy bien equilibrado, porque a pesar de matar en silencio a un enemigo, otro que estaba bien lejos de repente me había detectado, a pesar de no haber visto nada. Pero bueno, en un juego como Wolfenstein, ¿realmente apetece ir en plan espías?

A pesar de que la demo era bastante lineal, hay alguna zona que se puede explorar, donde encontrar más munición, desbloquear bocetos y cosas por el estilo, lo que es de agradecer. También en una zona había un minijuego de abrir una cerradura, que si bien me costó más de la cuenta (fue lo que me costó mi única muerte), al menos es un respiro entre tanto disparo.

Al estar ante un shooter arcade, los enemigos no serán sólo humanos, sino también otros soldados especiales, como uno con el que han experimentado los nazis para hacerle mucho más fuerte de lo normal. Más adelante en principio habrá hasta perros robots y muchos tipos de máquinas y experimentos que liquidar, por lo que estaremos bien servidos de enemigos que nos pongan las cosas complicadas.

Lo malo de estos villanos es que, al menos en la demo, tenían una IA bastante pobre, sin emplear ninguna estrategia y actuando más como dianas con buena puntería. Dado el tono arcade, no es que lo haya echado de menos, pero es algo que claramente se puede mejorar.

wolfenstein-the-new-order-gameplay

Los gráficos tampoco es que sean para tirar cohetes, ya que a pesar de algún detalle bueno como el diseño de niveles y sus (pequeños) elementos destructibles, no es que sea demasiado impresionante para tratarse de la versión de PC. Pero claro, también puede ser que me he acostumbrado demasiado a Battlefield 4 y similares bestialidades gráficas, y lo demás se me queda pequeño.

A pesar de estas pequeñísimas pegas, me lo he pasado en grande con esta primera parte del juego, ya que no sólo me ha divertido mucho el tono de su historia, sino que la jugabilidad de la vieja escuela para ir a toda pastilla matando todo lo que se mueva desde el primer momento nunca pasará de moda. Teniendo en cuenta que la versión probada era la Alpha, y que hasta 2014 no sale el título, las cosas pueden mejorar incluso más, por lo que estamos ante un FPS que no hay que perder de vista.

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Impresiones de Warframe en Playstation 4

  • PS4

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Ember_Wallpaper_Warframe

Los juegos free-to-play van a ser bastante importantes dentro del catálogo inicial de Playstation 4, y entre ellos destaca claramente Warframe. Porque es imposible negar que un juego sobre ninjas espaciales tiene que molar sí o sí. Así ha pensado la gente, que desde que se inició la beta en Steam, ha tenido montones de descargas, lo que propició que Sony se pusiera en contacto con los desarrolladores para que lanzaran el juego en Playstation 4. Tras unos pocos meses de porteo, el resultado es impresionante, ya que para ser un juego free-to-play, a nivel gráfico, jugable y de contenido está genial.

Como mucha gente ya lo ha descrito, en esencia estamos ante una mezcla entre la acción futurista y en tercera persona de Mass Effect, mezclado con la acción ninja de Ninja Gaiden. Sin embargo, a diferencia de estos dos títulos, aquí no irá mejorando nuestro personaje según juguemos, sino que lo hará nuestro equipamiento, por lo que vendrá bien encariñarse de un arma o armadura para mejorarla al máximo.

La obtención de habilidades también es peculiar, ya que se basa en un sistema de cartas, por el cual podemos ir mezclando efectos para aumentar la potencia de una característica, o simplemente añadiendo movimientos especiales o mejorar los ya disponibles. Estas cartas se pueden lograr perfectamente matando en el juego, pero si somos impacientes, podemos comprar más con dinero real.

Warframe

Una preocupación normal ante cualquier free-to-play es si estamos ante un pay-to-win realmente, y ese no es el caso, ya que el modelo de pago del juego tendrá la única función de acelerar el desbloqueo de objetos. Por ejemplo, para una súper armadura, podemos obtener los planos de sus partes al derrotar a varios jefes finales, hasta que ya los tenemos todos y pagamos con la moneda del juego. Pero si no queremos complicarnos tanto, se puede pagar directamente por ello.

El estilo de las misiones es de superar varios objetivos contra la IA (solos, una opción completamente posible, o acompañado de nuestros amigos) en los mapas de diferentes planetas del sistema solar, que iremos desbloqueando poco a poco. Algunos de estos objetivos será defender un objeto mientras montones de enemigos nos atacan, mientras que en otro a lo mejor tenemos que recuperar un objeto clave de una base para extraerlo, o lo más espectacular, enfrentarnos a alguno de los jefes finales que se encuentran en los niveles más complicados.

La partida que pude echar era en el modo de defender un item de hordas cada vez más complicadas. Algo interesante de este modo es que, tras cada múltiplo de cinco de rondas que superemos, podremos dar por finalizada la partida y llevarnos todo el botín que hayamos conseguido. Pero si nos sentimos valientes, podemos ir a por las cinco siguientes, con el riesgo de perderlo (casi) todo si fracasamos.

La jugabilidad básica es la de un shooter en tercera persona tradicional, pero hay bastantes detalles que quedan de lujo. Por un lado, los cuatro poderes que tengamos equipados se activan usando la parte táctil del mando, siendo realmente cómodo en mitad de un tiroteo. Aquí entra en juego el trabajo en equipo, ya que si un jugador es lento y robusto, y por tanto no puede llegar a un punto alto desde el que proporcionar fuego de cobertura, si el compañero puede crear portales, le puede teletransportar al punto que designe. Incluso se pueden cambiar posiciones desde cualquier lugar si vemos que lo está pasando mal. Otras habilidades permiten lanzar ataques eléctricos perfectos para atontar a los robots, o incluso congelar en un campo de estasis a los enemigos, para dejarlos a nuestra merced.

Junto a estos ataques, están los golpes cuerpo a cuerpo, ya sean con espadas o hasta con discos con cuchillas, en el cuerpo a cuerpo nuestros protagonistas son mortales y de una forma muy espectacular. También queda de lujo el largo deslizamiento que podemos hacer, lo que nos da la opción tanto de esquivar ataques como de seguir yendo a la ofensiva.

Hacer todo esto con el DualShock 4 resulta la mar de cómodo, por lo que no te saca de la enorme diversión que brinda el juego. En serio, ya les gustaría a muchos otros juegos de pago ser tan divertidos e impresionantes como este. Además, pequeños detalles como que cuando te hablen por radio se escuche por el micrófono del mando siempre quedan de lujo.

Así que los ninjas espaciales de Warframe me han conquistado, y me han dejado muy claro qué juego descargar el mismo 29 de noviembre junto al lanzamiento de Playstation 4.

Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS4 Tagged With: Gamescom 2013, Warframe

Sony y los indies en PlayStation

  • PS3
  • PS4
  • VITA

22 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

06_The_Tower

Si algo Sony está anunciando a bombo y platillo es su nuevo amor por los juegos independientes. En una de las sesiones de la Gamescom 2013, hemos tenido la oportunidad de escuchar de primera mano lo que piensan algunos de los estudios cuyos títulos serán editados por Sony. Y ya de paso, hemos probado algunos de estos juegos.

En primer lugar, Shahid Ahmad, que ya apareció el martes en la conferencia principal de Sony para hablar de los juegos indie, ha intentado definir de nuevo lo que significa tener estos juegos en la PlayStation. Dice que los juegos continúan siendo independientes ya que «los juegos indies se basan en la libertad creativa» y «[en Sony] están intentando romper las barreras que separan a PlayStation del resto de desarrolladores del mundo«.

El turno de palabra ha pasado a Alex Lee, productor ejecutivo de SCE World Wide Studios, que ha puesto ejemplos de cómo están ayudando a los estudios pequeños. Por ejemplo, han ayudado a Dynamighty (Counter Spy) con una nueva oficina y soporte creativo; a HumaNature Studios (Doki Doki Universe) con herramientas, middleware, producción y localización; o Arrowhead Game Studios (Helldivers). Incluso han creado un equipo de incubación propio.

Los siguientes en hablar han sido, precisamente, algunos de los responsables de dichos estudios indie, que han pasado a explicar los proyectos en los que están trabajando y que os resumimos a continuación.

Helldivers

Johan Pilestedt, Game Director de Arrowhead Game Studios

helldivers

Arrowhead son conocidos por Magicka, un título editado por Paradox Interactive y que por alguna razón nunca llegó a las consolas. Ahora se encuentran trabajando en Helldivers para PS4, PS3 y PS VITA.

Johan asegura que «su corazón está en el juego cooperativo» y que la idea es la de crear «juegos que suponen un reto para jugadores creativos«. En ese sentido no se dedican a balancear el juego para que sea asequible especialmente, sinó que simplemente eliminan aquéllo que es aburrido. Confían en que el jugador tendrá la creatividad para solucionar los problemas que vaya encontrando, cosa que se agradece.

Define a Helldivers como un «simulador de soldados suicida«, donde los enemigos son mucho más poderosos que los humanos. Como en Magicka, los guiños a películas y libros son constantes y Johan explica que es la mejor manera de comunicarse. Arrowhead siempre ha querido hacer un juego de ciencia ficción y ahora tiene la oportunidad con Helldivers.

Hohokun

Ricky Hagget, Fundador de Honeyslug
Richard Hogg, artista visual

Hohokun

Ricky y Richard se han asociado para traernos el estrafalario Hohokun, realmente algo de aspecto alternativo que he tenido oportunidad de probar posteriormente. La idea, como con Helldivers, es la de crear el juego mediante «jugabilidad emergente», donde se intenta no tomar demasiadas decisiones al principio, sinó más bien dejar fluir la creatividad a lo largo del proyecto. En este sentido, han llegado a obtener un juego que no se imaginaban para nada de buen principio.

Hohokum no es fácil de explicar, incluso habiéndolo jugado. Básicamente conducimos una especie de cometa o gusano volador en el que se van subiendo personajes repartidos por el nivel. Estos personajes puede interaccionar con el nivel y, por ejemplo, recoger una especie de piñas para luego hacer volar cometas si llevamos las piñas a un lugar determinado. No hay puntuación ni nada por el estilo, por lo que imagino que es más bien una experiencia que se va cobrando algo de sentido a medida que se juega, basándose en la exploración e interactividad, o eso espero. Es uno de esos títulos extravagantes que a mi tanto me atraen, pero con el que muchos otros salen corriendo.

Hohokun está en desarrollo para PS4, PS3 y VITA.

Resogun

Harry Krueger, Programador, Housemarque

Resogun

Housemarque saltaron a la fama con el excelente Super Stardust HD para PS3 y su nuevo título, Resogun, es el «sucesor espiritual de Super Stardust» según las palabras de Harry. La idea continúa siendo que el juego sea «fácil de coger, pero difícil de dominar«.

En Resogun controlamos una nave espacial que se mueve alrededor de un mundo cilíndrico creado por voxeles. Miles de cajas pueden volar por los aires con determinadas explosiones. Es mejor verlo que explicarlo, porque visualmente es muy atractivo y dinámico. Vicio asegurado.

Resogun es exclusivo de PS4.

Shadow of the Beast

Matt Birch, Fundador de Heavy Spectrum

shadow_of_the_beast

Si alguien en la audiencia se había dormido, Matt Birch lo ha despertado de un sobresalto. Ha sido la presentación más teatral y entusiasmada de las vistas hoy. Lástima de no tener a Matt en video.

Heavy Spectrum está trabajando en un remake de Shadow of the Beast, cuya película conceptual no dejó indiferente a nadie en la presentación de Sony del martes y que hoy hemos podido ver de nuevo.

Matt comenta que su pasión por esta saga le viene desde que cuando apareciera para Amiga en 1989. Shadow of the Beast tenía muchos elementos a los que no se daba explicación. ¿Qué hacen estos propulsores dentro de la cueva? ¿Y este dragon? ¡Si no cabe por la puerta! ¿Y ese dirigible en el cielo? Hoy en día no se deja nada sin explicación y Matt echa en falta el poder hacer volar la imaginación.

Agradece a Sony la oportunidad de poder hacer este remake para PS4 y la ayuda para crear la película conceptual.

Rime

Tequila Works

Rime

Rime es el resultado de los madrileños Tequila Works de querer dar respuesta a las preguntas de «¿qué define lo bonito?» y «¿qué define la locura?» todo en uno. El juego, que recuerda conceptualmente a Journey, se centra en la historia de un niño atrapado en una isla. Desde Tequila Works se asegura de que se trata de «una experiencia personal íntima y evocativa».

A continuación se muestran algunas imágenes del prototipo del juego y la verdad es que el título es prometedor.

Rime está previsto para PS4 y PS VITA.

Murasaki Baby

Massimo Guarini, Fundador de Ovosonico

Murasaki_Baby

Murasaki Baby parece despertar mucho interés siempre que se muestra. La temática de abandono de la niña que se pregunta «¿Donde está mi mamá?» no deja indiferente. Artísticamente es brutal y original, de toques surrealistas ideados en las peores pesadillas, pero a la vez, lleno de encanto.

Murasaki Baby saldrá para PS VITA.

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