Primeras impresiones de EA Sports UFC

  • PS4
  • Xbox One

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

EA-Sports-UFC-Gameplay-Reveal

Aunque llevamos ya bastante tiempo sin una nueva entrega de la saga Fight Night, tras comprobar en persona el trabajo que están haciendo los desarrolladores de esta fantástica saga de boxeo en EA Sports UFC, me alegro que hayan dejado de lado de momento el boxeo. El juego todavía está en un estado de desarrollo muy temprano, ya que ni siquiera ha entrado en la versión alpha. Sin embargo, ante la expectación por el paso a Electronic Arts de la franquicia y que saldrá para la nueva generación, no podían perder la oportunidad de mostrar el estado en el que se encuentra el juego en esta Gamescom.

En la conferencia se pudo ver algo de gameplay de la versión pre-alpha que pude probar, pero antes de ponerme a los mandos de estos grandes atletas, nos explicaron toda la tecnología en la que están trabajando, y ya sólo con escucharlo era para quitarse el sombrero. Su objetivo es que sintamos las peleas como si fueran reales, y al ritmo al que van, vaya si lo van a conseguir.

Ante la pregunta típica de por qué no lanzar el juego en la actual y próxima generación como FIFA 14, el motivo es bien sencillo: la tecnología actual no es capaz de proporcionar ese realismo e intensidad que buscan. Y es que para lograr realismo, se necesita expresividad, y como nos demostraron con varias demos de Fight Night, las expresiones de los púgiles eran siempre muy similares y casi no les afectaba a sus expresiones faciales a pesar de llevarse varios golpes o su cansancio. Además de que es necesaria la nueva generación para lograr que los cuerpos cambien su fisiología en función de lo que hagan, y que sus cuerpos se deformen por ataques y llaves.

ufc

Para que os hagáis una idea del grado de realismo, hasta podremos ver cómo se decolora la piel de los luchadores cuando, por ejemplo, estén siendo asfixiados por una llave. También, tras un fuerte derribo o una buena presión en una zona, veremos sus marcas en el cuerpo del luchador, siendo necesarias muchas matemáticas imposibles de conseguir en la actual generación. Así que para ver el estado de luchador, no tendremos más que observar su estado físico visual. Aunque tranquilos, que habrá ayudas visuales esquematizadas.

Así consiguen alejarse de la sensación de que los luchadores son figuras de acción más que personas reales, lo que nos acercará más a la pelea todavía. Este realismo se aplica también a la jugabilidad. Por un lado, por el «Dinamic Striking» iremos lanzando unos determinados ataques en función de la posición del personaje (si estamos cerca de la jaula la podemos usar para dar un gran puñetazo, por ejemplo) o de nuestra extremidades, ya que el movimiento de ambos luchadores depende de la posición de su oponente, su distancia y muchos otros factores. Luego, las sumisiones y los momentos de suelo serán auténticas batallas en las que ambas partes no paran de pelear por obtener una posición más ventajosa, pero desde la que también puede correr peligro. Para hacer las cosas más intensas, las sumisiones tendrán diferente fases, aunque no han dicho más en cómo serán o si se trata de transiciones. Algo interesante que plantean es que la IA se irá adaptando a cómo jugamos en mitad de un combate, por lo que si usamos mucho un movimiento, ideará una forma de contraatacarlo para dejarnos indefensos.

Todos estos objetivos, tecnología y mecánicas suenan de miedo, y al probar la versión pre-alpha (en su versión de PS4) se empieza a ver cómo despuntan, eso que sólo había ataques normales (puñetazos y patadas) y ni siquiera llegaba a haber un ganador. Simplemente con empezar a moverse ya se ve lo dinámico que resulta, ya que va cambiando el ritmo de los pasos al acercarse al oponente, y si empezamos a rodearle, se va moviendo de forma diferente y muy natural. Lo mismo va por las defensas que podemos hacer (gatillo derecho), con algunas animaciones defensivas bastante espectaculares. A la hora de lanzar ataques, el hecho de estar cerca de la jaula para impulsarnos y lanzar un puñetazo por el aire es increíble al hacerlo, pero eso es sólo la punta del iceberg, ya que resulta impresionante que pulsando los mismos botones podamos ver animaciones de combate diferentes porque el pie derecho está adelantado en lugar del izquierdo, o viceversa. Todo mientras los luchadores van poniendo expresiones realistas al máximo, que casi sientes su dolor.

Obviamente, al ser pre-alpha, había bastantes bugs y caídas de frames bestiales, pero ya se empiezan a ver todo en lo que llevan trabajando estos años, y como fan de estos juegos, no puedo estar más expectante ante el lanzamiento del juego en primavera del año que viene.

Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS4, Xbox One Tagged With: EA SPORTS UFC, Electronic Arts

Impresiones del multijugador de Call of Duty: Ghosts

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC
  • Wii U

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

big_s2cnu_GzP54

La saga Call of Duty lleva ya unos añitos viviendo del éxito que cosecharon con Modern Warfare, y si bien sigue siendo una saga divertidísima, ya se le nota cierto desgaste y tiene que renovarse. Según Infinity Ward, con Call of Duty: Ghosts es precisamente lo que quieren hacer, para así llevar la franquicia al siguiente nivel, justo a tiempo de estrenarse en la nueva generación. Sobre el papel todo esto suena muy bien, pero en esta Gamescom el juego me ha dado una de cal y otra de arena.

Vamos a empezar con lo bueno: todos los cambios que va a haber en el modo multijugador. Para desarrollar esta entrega, se han centrado en tres aspectos básicos. El primero es el soldado, nuestro avatar con el que sembrar el caos por la red. Por primera vez en la saga, podremos personalizar su aspecto físico, ya sea su casco, rostro, uniforme, sexo o incluso fondos y logos para diferenciarlo. Dicen que habrá veinte mil posibilidades a la hora de crear nuestro soldado ideal, lo cual está muy bien. Luego, se han incluido muchas armas nuevas, además de un nuevo tipo: los rifles Marksman. Estas armas están a medio camino entre los rifles de asalto y los de francotirador, por lo que pueden ser mortales a cualquier distancia a todo buen tirador que se precie. A esto se unen nuevas granadas tanto letales (como una granada de gas que se puede tirar de la anilla antes de tiempo para que estalle al tocar el suelo) como tácticas.

COD Ghosts_Maniac Blindside

También habrá todo un nuevo repertorio de perks, entre las que se incluyen el recargar al correr, no dejar ver a nuestras víctimas cuál es nuestra posición al matarlos, hacer más poderosas las balas cuanto más matemos o marcar en el radar enemigos cercanos a nuestra víctima. Con las rachas tres cuartos de lo mismo, con alguna siendo el dejar caer una armadura de Juggernaut para hacernos muy poderosos, pero dejando como punto débil la cabeza; o llamar al perro Rilley para que nos ayude en la batalla. Las rachas están distribuidas de diferente manera en esta ocasión, habiendo de asalto, apoyo y un largo etcétera. A lo largo de la partida podremos ir consiguiendo puntos en diferentes de estos aspectos, e ir consiguiendo las rachas de ese camino.

El segundo pilar es el mundo de Call of Duty. Han añadido más interactividad al escenario, de forma que habrá elementos interactivos que podremos activar a placer para hacernos la vida más sencilla. Esto se puede llevar a gran escala con algunas rachas especiales, que alterarán por completo el mapa, de forma que a veces obtendremos dos mapas por el precio de uno. Esta interactividad no sólo consiste en destruir cosas (que reconozcámoslo, siempre es atractivo en los juegos), sino también de cómo interactúa el personaje con ellos. Por ejemplo, ahora al acercarnos a una pared nos asomaremos ligeramente de forma automática, o gracias al poder deslizarnos por el suelo, el llegar a las coberturas es más sencillo.

Otro aspecto genial es el de los Escuadrones. Podremos crear nuestro propio equipo de bots personalizando al máximo su equipamiento y apariencia física. Con este escuadrón, podremos participar en una gran variedad de modos en los que seguiremos ganando experiencia igual que en las partidas tradicionales. Uno de estos modos nos permite enfrentarnos con nuestro equipo al escuadrón de otro jugador, mientras que otro nos sitúa a nosotros y nuestros bots aliados contra oleadas cada vez más duras de enemigos. También resulta interesante el cooperativo para hasta 6 personas donde nos enfrentamos a un escuadrón. La IA de los escuadrones será del mismo nivel que de los mejores jugadores, por lo que por una vez, los bots sí tendrán cerebro.

COD Ghosts_Chili and Donuts

Dentro de los modos tradicionales también habrá novedades bastante interesantes. Por un lado, Search and Rescue es una variación del clásico destruir la base, pero con un giro: al morir, podemos reaparecer si nuestros compañeros recogen la chapa que soltamos. De lo contrario, seguiremos muertos hasta el final de la ronda. En Blitz predominará el trabajo en equipo, la estrategia y el sigilo, ya que el objetivo de un equipo es llegar a un portal de teletransporte, mientras que el otro lo tiene que defender. Si pasa un número determinado de jugadores, pierden. El vídeo que nos mostraron pintaba realmente genial. La última incorporación también tiene un nombre, pero no me dio tiempo a apuntarlo, y se enfrentarán a muerte dos equipos, con la opción de matar a alguien desde el suelo si somos abatidos. Si no lo hacemos, explotaremos en mil pedacitos.

Finalmente llegamos al último pilar: el apartado social. En esta entrega tendremos un «Call of Duty ID», que podremos descargar en absolutamente cualquier plataforma en la que esté disponible el juego. Así, si vamos a casa de un amigo que tenga PS3 pero nosotros tenemos Xbox 360, igualmente podemos jugar en su consola con nuestro perfil, escuadrón y modificaciones propias. Los avances que hagamos aquí se pasarán a nuestra cuenta en nuestra consola, por lo que podremos usar nuestro mismo perfil en cualquier consola. Además, habrá una aplicación para tablets y smartphones con el que seguir nuestro progreso o usarlo como segunda pantalla si queremos.

Para los que os gusta jugar en clans, existirá la opción de entrar en la War Clans, donde se irá disputando el territorio de un mapa entre los diferentes clanes. Tras dos semanas, el que tenga más territorios, gana muchos bonus y recompensas. Cada partida de cada usuario cuenta para lograr estas conquistas, y el juego nos enfrentará a otro clan por territorios concretos. Sin embargo, si dominamos todos, habrá que defenderse de todos los clanes, lo que hará difícil mantener el tipo.

COD Ghosts_Arctic Lumber

Todas estas ideas suenen genial sobre el papel, y me habían hecho emocionarme a lo grande por el multijugador. Sin embargo, ha sido echar una partida en el modo Dominación en la versión de Xbox One, y se me ha caído el alma a los pies. Nada más empezar, la primera en la frente con los gráficos. Vale que estamos en un momento en el que no habrá una diferencia bestial entre la actual y la presente generación, pero es que me parecía que era la versión de 360 más que la de One. Viendo lo que hacen otros FPS también para el lanzamiento de PS4 y Xbox One, el apartado tecnológico lo lleva muy en su contra.

Al menos, todos los aspectos de personalización sí que están muy bien en todos los aspectos, ya sean armas, personaje o rachas. Esto hace que se note mucho al jugar, ya que realmente puedes jugar exactamente con lo que quieras. Otro aspecto positivo es que, a lo largo de la partida, te van saliendo objetivos secundarios, como lograr una muerte cuerpo a cuerpo o lograr dos bajas con un arma cogida del suelo. Si somos abatidos, esta misión se pierde y se queda flotando sobre nuestro cadáver en forma de maletín. Si lo volvemos a coger, lo volvemos a recibir, pero si nos lo quitan, habrá que rezar por encontrarlo, ya que da bastante experiencia extra. Esto hace que cambiemos la forma de jugar constantemente, y me picaba siempre que podía a lograr estos retos al mismo tiempo que iba capturando banderas. Los ataques cuerpo a cuerpo también son más espectaculares ahora, con animaciones a la hora de matar y no un acuchillamiento totalmente random como hasta la fecha.

Sin embargo, estas novedades son bastante simples cuando, a la hora de la verdad, todo sigue resultando más de lo mismo, incluso a pesar de la opción de poder tumbarte. La interactividad con el escenario sigue siendo bastante reducida salvo en momentos muy puntuales y que luego no alteran para nada la partida. Luego las rachas nuevas sí, son interesantes, y mola bastante lo efectivo que resulta Rilley, pero tampoco es que alteren demasiado la experiencia ni que te quedes sorprendido la primera vez que lo ves.

COD Ghosts_Chasm Ambush

Resumiendo, Call of Duty: Ghosts sin duda va a ser igual de divertido que todos los anteriores, pero de momento, toda la innovación y salto cualitativo no se ve por ningún lado. Espero realmente que al ir probando próximamente más modos y se desvela más de la campaña cambien las cosas, porque de momento, me he llevado un buen cubo de agua fría de dura realidad frente a las esperanzas que me estaba formando en torno al título.

Filed Under: Avance, Noticia, PC, Portada, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One Tagged With: Activision, Call of Duty: Ghosts, Gamescom 2013

Primeras impresiones de los mandos de Playstation 4 y Xbox One

    21 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

    IMG_0503

    Una de las grandes incógnitas de las nuevas consolas siempre es su mando. Es algo fundamental, ya que al fin y al cabo, es con lo que vamos a estar jugando durante los próximos años en prácticamente todos los juegos. En este aspecto, Xbox One y Playstation 4 han tomado estrategias totalmente diferentes. Por un lado, los de Sony han ofrecido un diseño con raíces clásicas, pero radicalmente diferente al DualShock 3, que admitámoslo, no es el mejor controlador del mundo. Sin embargo, Microsoft lo tenía fácil, ya que el mando de 360 es casi perfecto.

    Pues bien, gracias a varios de los juego que he ido probando hoy en la Gamescom, ya he podido probar ambos mandos, aunque bastante más el de PS4 que el de Xbox One, aunque eso bien se puede arreglar en estos días.

    Sin embargo, la primera impresión ya me la han dejado ambos mandos, y para mi sorpresa, el DualShock 4 me ha parecido el superior. La ergonomía del mando hace que se adapte perfectamente a las manos, y tanto los gatillos como el L1 y R1 tienen una localización fantástica. La cruceta y los botones de acción están menos levantados, lo que hace que sea más cómodo y rápido pulsarlos. Los sticks también tienen una forma muy buena, ya que su elevación en la parte externa hace que el pulgar esté como «Pedro por su casa». Eso por no mencionar el fácil uso del panel táctil. Todo esto en géneros diferentes como la velocidad con Need for Speed: Rivals, shooters con Battlefield 4 y Warframe, y plataformas con Skylanders: SWAP Force.

    Battlefield 4

    El mando de Xbox One, en teoría, mejora la casi perfección del de 360, y a primera vista, así lo parece. La cruceta ahora es magnífica, y está al mismo nivel que los botones de acción. Los gatillos son todavía mejores, con una zona hundida para dejar el dedo de forma cómoda y pulsar el gatillo más fácil que nunca. El problema me lo he encontrado con los sticks: me han parecido bastante pequeños. También tienen forma de seta y se levantan de forma muy ligera en los extremos, pero el pulgar sencillamente no me cabía del todo, y me resultaba algo incómodo jugar a Call of Duty: Ghosts. Otro aspecto que no me ha convecido demasiado es el LB y RB, ya que no son botones de pequeño tamaño, sino que están pegados al gatillo y van desde el extremo del mando hasta el centro, lo que me resultaba algo raro al pulsarlo.

    Sé que sólo lo he probado con un juego y me tengo que acostumbrar, pero con el mando de 360 no necesité acostumbrarme, ya que desde el primer momento me pareció una maravilla. Lo mismo se puede decir del Dualshock 4, que ha sido cogerlo y sentirme como en casa. Por lo que entre las dos consolas, me quedo con el mando de Playstation 4, con necesidad de todavía habituarme un poco más al de Xbox One con el resto de juegos que hay en la feria.

    Filed Under: Destacado, Noticia, Portada, PS4 vs Xbox One Tagged With: Gamescom 2013

    The Order 1886 pretende conseguir el mayor realismo gráfico en PS4

    • PS4

    21 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

    The Order 1886 - 2

    En la Gamescom 2013, Ru Weerasuriya del estudio Ready at Dawn ha usado su tiempo en la presentación de The Order 1886 para hablarnos y demostrar técnicamente cual es la dirección gráfica del juego.

    The Order 1886 se situa en el Londres de la era posterior a la Revolución Industrial. Para conseguir la mayor fidelidad gráfica, Ready at Dawn desplazo a 20 de sus artistas y diseñadores a capturar la esencia londinense por medio de fotografías, desde grandes arquitecturas a la suciedad de las baldosas del metro, incluyendo el paso «por muchos pubs, algo realmente importante para el juego«, comenta Ru. Volvieron a su casa con casi 38,000 imágenes y videos, y siendo amigos de la policía inglesa que sospechaba de 20 individuos fotografiando los detalles más inesperados.

    La idea de The Order 1886 lleva incubándose desde el 2006, pero todo y con eso, esperan a la PS4 para la que han diseñado su nuevor gráfico gráfica llamado Abel. A diferencia de lo que se usa actualmente, este motor no se basa en cuerpos rígidos para calcular las colisiones, sinó que más bien se basa en la simulación de la deformación, elasticidad y plasticidad, un sistema preciso de control de la fricción y  la composición de objetos. En la demo técnica nos muestra como mediante la combinación de materiales, se pueden conseguir nuevos materiales heredando sus características. Ru asegura que «pueden crear un objeto simple en cuestión de minutos combinando materiales«.

    The Order 1886 - 1

    Algo en lo que también están trabajando mucho es en replicar cristal, así como las lentes de la cámara. Simulando lentes fotográficas pretenden conseguir que la imagen sea más real.

    Ready at Dawn está intentando hacer que realmente The Order 1886 marque un hito en cuanto al aspecto gráfico y su sistema físico, acercándolo más a la realidad gracias al poder de la PS4

    «Todo aquello que encontremos en el mundo puede permanecer indefinidamente«, asegura Ru, y nos lo demuestra disparando a una valla de madera, en la que, tras unos cuantos tiros, empezarán a volar trozos, que seguirán el suelo pudiendo interaccionar con ellos. En otra demo, muestra como su motor gráfico se basa en la deformación disparando unas cisternas metálicas que se curvan en el punto donde reciben el tiro, así como cubos en el suelo. El objetivo es evitar lo que pasa en muchos juegos, «no queremos ver cadáveres a los que le da tembleque«.

    Los objetos se mueven por el suelo de forma más natural, en función de su forma. Por ejemplo, y como traca final, aparecen un montón de ositos de peluche del cielo. Ru les dispara, primero desmembrándolos y lanzándolos en la distancia con la escopeta. La pobre cabeza de osito rueda, hasta que sus orejas lo hacen parar. Qué crueldad.

    En todo caso, Ready at Dawn está intentando hacer que realmente The Order 1886 marque un hito en cuanto al aspecto gráfico y su sistema físico, acercándolo más a la realidad gracias al poder de la PS4.

    La presentación acaba sin mostrarnos nada del juego, pero almenos nos podemos hacer una idea de por donde van a ir los tiros (textualmente). Al ritmo que van, probablemente sepamos más la próxima Gamescom.

    El lanzamiento de The Order 1886 está previsto para el 2014, en exclusiva para PS4, y la idea es que sea el primer título de una saga.

    Filed Under: Noticia, Portada, PS4 Tagged With: Gamescom 2013, Ready at Dawn, The Order 1886

    Impresiones sobre el multijugador de Killzone Shadow Fall

    • PS4

    21 agosto, 2013 por Bruno Aranda 2 Comments

    Killzone Shadow Fall - 3

    En el marco de la Gamescom, esta mañana he tenido la oportunidad de probar de primera mano el modo multijugador de Killzone Shadow Fall. Y no simplemente ha sido este mi primer contacto con el juego, que se encuentra en desarrollo para PS4, sinó que también ha sido la primera vez que he jugado con un mando de PS4 en la mano. Hablaré sobre esto más adelante.

    Según palabras de Steven Ter Heide, el director del juego, Killzone Shadow Fall debe ser «fácil de empezar a jugar«, así como tener una «jugabilidad que puedas llegar a dominar«. Si algo tiene este Killzone a diferencia de otros títulos, es que todos las armas y habilidades ya se encuentran desbloqueadas desde el inicio. La progresión se basa en un sistema de retos -más de 150 previstos- que permitirá conseguir nuevas personalizaciones y mejoras de nuestro armamento.

    Los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis

    Hay un claro enfoque, según palabras de Steven, en «personalizar tu juego», donde cada jugador puede crear y compartir Zonas de Guerra. Una Zona de Guerra es una combinación, determinada por el jugador, de armas, facciones, mapas y otros elementos personalizables. Killzone Shadow Fall vendrá de fábrica con una serie de Zonas de Guerra recomendadas, pero realmente hay interés en ver que es lo que la comunidad creará. Guerrilla Games, el estudio detrás del juego, tiene ganas de ver como el juego irá evolucionando.

    Killzone Shadow Fall - 2

    Steven afirma que «hay extensos planes para crear contenido posterior a la salida al mercado del juego» y, lo que es más interesante, los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis.

    Tras la explicación del director del juego, hemos pasado manos a la obra y hemos realizado un par de partida con 15 jugadores. La primera partida, de 15 minutos de duración, ha servido como toma de contacto. Las opciones de customización no estaban disponibles, para poder focalizar nuestros esfuerzos en el control del personaje. Así pues, fusil en mano, hemos empezado a correr como pollos en un mapa realmente diferente a lo que la saga Killzone nos tiene acostumbrados. Era un mapa de colores vivos -pero no cantones-, en plena luz del día. El típico lugar donde uno se sentaría un rato en un banco del parque a descansar.

    Killzone Shadow Fall - 2

    Pero descanso más bien poco, que tenemos una partida que ganar. Si algo no supone ningún problema, es adaptarse al nuevo mando de la PS4, aunque el diferente peso y textura al principio se hace algo extraño. En todo caso, el mando se siente como algo sólido en nuestras manos y agradable al uso y tacto. Los botones análogicos son más sensibles, cosa que ha supuesto en algún momento que me costara apuntar a mis enemigos al mover el botón de forma demasiado brusca. Pero a los pocos minutos es como si ya lo hubieses tenido en tu mano toda tu vida.

    Curiosamente -o no- nadie ha mencionado ni PlayStation Move, ni 3D ni nada por el estilo. Eso ya está pasado de moda. El mando siempre tendrá mayor precisión.

    El salto a PS4 se nota por la cantidad de detalles y los juegos de luz presentes en los nuevos mapas, cosa que hace que el mundo sea más realista. Nuestro personaje es capaz de saltar y trepar plataformas, o sacar la cabeza para disparar si estamos escondidos detrás de un obstáculo.

    En todo caso, en el primer mapa hemos ido todos bastante a saco, corriendo desde nuestra base en búsqueda de enemigos.

    El seguno mapa hemos jugado ha sido una experiencia completamente diferente. En este caso, hemos podido escoger entre las tres clases -scout, asalto y soporte-, así como elegir habilidades y otras personalizaciones. Por ejemplo, en mi mejor espíritu de camper suicida, he empezado con la clase scout y un rifle de francotirador. Una de las opciones era la de escoger la magnitud de aumentos de la mirilla y yo, ante la duda, he escogido la que parecía ser un punto medio. Pues si ese es el punto medio, no quiero ni pensar como irá la de gran aumento, ya que me he sorprendido de su potencia.

    Killzone Shadow Fall - 1

    Este segundo mapa era mucho más oscuro, con lluvia, y se centraba en una especie de control de zonas, donde el trabajo de equipo era más necesario. A parte de experimentar algún problema con el sonido y jugar en silencio durante algunos segundos -el juego está en fase pre-alfa-, la verdad es que todo iba rápido y fluido. Con más o menos exito, he ido probando diferentes combinaciones de clases y armas y por lo que parece hay una enorme variedad.

    Si tengo que escoger entre los dos mapas, yo me quedo con el primero. Hay algo en el hecho que el ambiente sea apetecible, hecho que se contrarresta con la muerte, que puede llegar rápidamente por cualquier lado.

    Killzone Shadow Fall de momento tiene muy buena pinta y me ha divertido. El salto a PS4 le va a venir bien.

    Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS4, Sony Tagged With: Gamescom 2013, Guerrilla Games, Killzone: Shadow Fall, PlayStation 4

    Previo de la Gamescom 2013, en imágenes

      21 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

      Gamescom 2013 Day Zero - 13

      El día previo al incio de la Gamescom se caracteriza por las conferencias de prensa de EA y PlayStation. Este es el resumen de lo vivido hoy -o sobrevivido teniendo en cuenta el zombie de arriba-, en imágenes. Pulsa sobre ellas para verlas en más detalle y leer el comentario.

      Filed Under: Noticia, Portada Tagged With: En imágenes, Gamescom 2013

      8

      Beatbuddy: Tale of the Guardians

      • PC
      • Mac
      • Linux

      13 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

      Beatbuddy - Desconsolados

      Tap, tap, tap, tap… mi pie repiquetea mientras juego a Beatbuddy: Tale of the Guardians en el PC, y es que el ritmo se mete en la cabeza y no te deja, pero más vale que sea así porque nos va la vida en esto. Por suerte, no es la mia sinó la de nuestro amigo Beatbuddy, un habitante de las profundidades de Symphonia con la misión de salvar a sus hermanas del malvado Principe Maestro. Pero todo esto, con simpatía y sin perder el compás.

      Beatbuddy: Tale of the Guardians es un juego de plataformas que sigue los pasos de otros como el magnífico Sound Shapes para PS VITA, donde todo se mueve al ritmo de varias canciones. Por ejemplo, encontramos una especie de «anemonas» que marcan el compás con su sonido de bombo y que podemos usar para rebotar y destruir ciertos obstáculos. También están los geniales cangrejos que repican al sonido del charlie de la batería y que cuando molestamos hacen que los pinchos de una especie de caracoles cercanos se retracten para dejarnos pasar. Por supuesto, estos se despiertan a los pocos segundos con el redoble de la caja, y más vale que estemos al otro lado.

      Beatbuddy - Desconsolados 14

      Uno de los movimientos principales de Beatbuddy es el de impulsarse rápidamente, cosa que permite avanzar rápido y superar ciertos enemigos, como las hileras de burbujas que se pueden cruzar durante las pulsaciones del compás o que nos harán perder vida si calculamos mal. Básicamente deberemos ir avanzando por los laberínticos seis niveles del juego ya sea solos o en tramos donde nos ayuda nuestro amigo Clef y su máquina submarina, cuyo estado no inspira demasiada confianza. Dicha máquina, que danza como es de esperar al ritmo del compás -que es más trepidante en estos momentos- permite avanzar a lo grande y, más adelante, disparar contra enemigos y obstáculos. El alternar entre los momentos de ir solo o montar la máquina hace mantener más dinamismo al juego al ir cambindo de mecánica.

      Beatbuddy - Desconsolados 124

      Cada nivel gira en torno a una canción diferente de artistas entre los que encontramos Austin Wintory, uno de mis favoritos y el autor de la banda sonora de Journey y Monaco. Para superar cada mundo pasaremos entre 45 y 60 minutos. Por nuestro camino, podemos recoger cristales que sirven a modo de puntuación y para desbloquear una serie de extras. La rejugabilidad pasa por intentar encontrar más cristales y superar nuestros tiempos personales aunque, la verdad, con niveles tan largos intentar un speed run invita más bien poco. Lo interesante es que, incluso tras todo este tiempo con la misma base rítmica y sus variaciones, me sorprende que aún siga con mi tap, tap, tap, dándole al pie. La elección musical es excelente, aunque no esperéis largas melodías, sinó variaciones rítmicas de un tema cuyos instrumentos van entrando o saliendo en función del entorno.

      Beatbuddy - Desconsolados 118

      Y lo que también es muy bueno es el aspecto visual, basado en capas dibujadas a mano que consiguen dar al juego un toque de originalidad. Beatbuddy y los seres de Symphonia son simpáticos y entrañables y, si dejamos el control por unos segundos, el propio Beatbuddy, que lleva cascos de serie integrados en su cuerpo, se pone a bailar al ritmo del compás (aunque también le dará por bailar en algún tramo de silencio, nada como saber).

      Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración

      Sobre el control, lo más recomendable es usar un controlador y evitar el teclado o ratón. El teclado es un tanto incómodo, en comparación, centrando el movimiento con los cursores, el espacio para avanzar, la V para golpear y la F para agarrar. Mi técnica mejoró cuando saqué el mando de la Xbox, algo especialmente útil en zonas donde se requiere más precisión. El control no es todo lo sólido que podría ser y más de una vez nos encontraremos nadando contra una dichosa protuberancia de las paredes para terminar en las manos, o más bien, en los pinchos de los caracoles mortíferos.

      Beatbuddy - Desconsolados 12

      Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración. El diseño de niveles es muy bueno y, aunque los elementos no cambien enormemente, los puzles se van complicando a medida que avanzamos. Y cuando pensamos que ya hemos visto todo, nuestro personaje ganará la habilidad de atacar rápidamente lanzándose al enemigo, una nueva mecánica que ampliará nuestras opciones estratégicas.

      Conclusión

      Beadbuddy: Tale of the Guardians es un excelente plataformas musical de aquellos en que realmente uno acaba coordinándose con el ritmo, cosa que es esencial para superar ciertos obstáculos. No sin fallos, especialmente en el control, algo nos hará que no dejemos el mando hasta llegar al final. Es bueno que el juego salga durante las vacaciones, porque con suerte, los vecinos del piso de abajo se han ido al pueblo.

      8

      Nos consolamos con:

      • Ritmo pegadizo y original
      • Excelente diseño de niveles
      • Entrañable

      Nos desconsolamos con:

      • La precisión del control no siempre es la que nos gustaría
      • Algunos fallos donde nos podemos encallar

      Ficha

      • Desarrollo: THREAKS
      • Distribución: THREAKS
      • Lanzamiento: 06/08/2013
      • Idioma: Español
      • Precio: 13,99 €

      Beatbuddy: Tale of the Guardians se encuentra disponible para PC, Mac y Linux.

      Beatbuddy - Desconsolados 120

      Filed Under: Análisis Juegos, Linux, Mac, PC, Portada, Steam Tagged With: Análisis PC, Beatbuddy: Tale of the Guardians, Threaks

      Impresiones de The Bureau: XCOM Declassified

        7 agosto, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

        thebureaucaratula

        Esta tarde en Barcelona hemos podido probar gracias a 2K Games el último desarrollo de 2K Marin basado en la franquicia XCOM, es decir, The Bureau XCOM Declassified. Cuando en su día se anunció que estaban preparando un shooter todos nos pusimos las manos en la cabeza aunque después de tranquilizarnos nos dimos cuenta que todo lo que lanza 2K es sinónimo de garantía, así que permanecimos a la espera. Los últimos vídeos, la verdad, hacían un flaco favor al juego y es que no hay mejor forma de ver realmente como es un título que probándolo de primera mano. Y eso es lo que ha conseguido Jesús Sotillo de 2K Games, que marchemos del evento con la sensación de que estamos ante un gran juego que apuesta por una mezcla de juego de acción y de estrategia sin cojear en ninguno de estos aspectos.

        2K Marin son capaces de conseguir que alcances los objetivos disparando y a la vez dando órdenes

        Lo primero de todo es ponernos en situación, Jesús nos explica que The Bureau XCOM Declassified está ambientado en norteamerica a principios de los años 60 cuando gobernaba JF Kennedy. La guerra fría estaba en pleno apogeo y los EEUU se preparaban para recibir en cualquier momento un ataque de Rusia, aunque la verdadera amenaza son los extraterrestres. La ambientación no defrauda en ningún momento con ciertos detalles que a todos nos harán reconocer series como Mad Men y la jugabilidad tampoco.

        En todo momento controlamos a Carter, un agente especial cuya historia iremos conociendo a través del juego y los sucesos que en este ocurran gracias a conversaciones que mantiene con otros personajes y a la recolección de ciertos documentos, algo característico de Bioshock, y atención porque este no es el único punto en el que The Bureau XCOM Declassified aprovecha detalles de la saga maestra de 2K Games. La jugabilidad es una mezcla de XCOM Enemy Unknown y un shooter, controlamos en tercera persona a Carter y tras un inicio de aprendizaje de movimientos básicos del personaje podremos controlar ya a otros miembros. Siempre serán un par de miembros a los que dirigir mediante el sistema Battle Focus.

        The Bureau XCOM Declassified

        Puede parecer complicado, pero durante la partida podremos decidir si queremos dar órdenes a los miembros del equipo, aprovechar sus habilidades, o bien dedicarnos a pegar tiros y ellos que se busquen la vida, literalmente. Lo mejor es que cada usuario decida cómo quiere jugar a The Bureau XCOM Declassified, aunque lo mejor es dejarse llevar y ver como el 2K Marin son capaces de arrastrarte gracias al guión del juego a que consigas alcanzar los objetivos disparando y a la vez dando órdenes a tu equipo. Puedes perder miembros como en Enemy Unknown y estos igual que en esta entrega podrán ir subiendo de nivel, y de igual forma te dolerá perderlos, así que mejor no arriesgar demasiado.

        Durante el juego llegaremos al punto de conseguir nuestra base de operaciones y desde allí gestionar a nuestro equipo, los objetos y las habilidades que hemos conseguido, de igual forma que las de nuestros subordinados e incluso elegir las misiones que queremos hacer. Habrá de varios tipos, como enviar a agentes a que cumplan una misión con lo cual obtendrán puntos de experiencia, misiones secundarias aleatorias en las que ganar experiencia o continuar la historia principal, todo ello en un panel que nos muestra únicamente los Estados Unidos de América, que como hemos dicho al principio es el lugar en el que se basa el juego.

        The Bureau: XCOM Declassified

        Tras un par de horas delante de la pantalla probando The Bureau: XCOM Declassified tanto Eric como un servidor podemos decir que nos ha sorprendido gratamente, llegábamos con unas bajas expectativas ante el nuevo título de 2K Marin y nos vamos ilusionados y con ganas de jugar a la entrega final que se lanzará el próximo 23 de agosto. El juego no tiene un target de jugadores determinados y es que va dirigido tanto a jugadores cuyos juegos favoritos sean los shooters como los títulos de estrategia. Lo mejor como digo es que lo probéis y os dejéis convencer por vosotros mismos y quizás volváis a sentir esa sensación inicial al jugar a Mass Effect.

        Filed Under: Avance, Portada Tagged With: 2K Games, The Bureau: XCOM Declassified

        9

        Brothers: A Tale of Two Sons

        • PS3
        • Xbox 360
        • PC

        7 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

        Brothers-A-Tale-of-Two-Sons_1362951046

        Hoy en día, cuando alguien se va a poner a jugar a una aventura, se le vienen a la cabeza títulos como Uncharted, Assassin’s Creed o Prince of Persia, que son títulos que entran más bien dentro de la acción. Por eso, es una maravilla encontrarnos una aventura clásica a más no poder en Brothers: A Tale of Two Sons, el nuevo juego de Starbreeze donde la violencia se deja a un lado para lo que debería ser más importante en el género: explorar y dejarse atrapar por la historia. 

        Como se puede deducir por el título, todo el argumento se mueve alrededor de dos hermanos, que tras perder recientemente a su madre, tienen que iniciar un viaje por todo el reino para encontrar el «Agua de la vida», el único remedio mágico que puede salvar la vida a su enfermo padre.

        Brothers A Tale of Two Sons

        Visto así, parece que estamos ante una historia muy básica, pero nada más lejos de la realidad, ya que bajo este simple inicio, asistiremos a una entrañable historia que nos hará reír, llorar y hasta estremecernos. Todo gracias a los dos hermanos, que se muestran su amor y compenetración constantemente, siendo ambos sorprendentemente complejos teniendo en cuenta que no escucharemos ningún diálogo en todo el juego.

        Así es, los personajes hablan en un idioma inventado, siendo nosotros los que tenemos que sacar nuestras propias conclusiones de lo que se están diciendo en base a sus gestos y lo que les rodea. Puede parecer complicado, pero no lo es, y acabaréis pensando qué están diciendo cada uno sin daros ni cuenta.

        El mundo que exploramos también tiene montones de historias que contarnos, y son todas completamente opcionales. Por ejemplo, por el camino hay un punto en el que nos encontramos a un hombre que se va a suicidar porque un terrible incendio ha acabado con su familia. Podemos dejar que muera o ayudarle rápidamente para que no se quite la vida. Otras son más simpáticas, como ver cómo un grupo de conejos de color negro discriminan a uno blanco, pudiendo ayudarle al echarle ceniza encima para que le acepten. También se pueden sacar más matices que los que nos muestran las escenas principales de ambos protagonistas, como ver que el hermano pequeño tiene un don para la música y es más travieso, mientras que el mayor es el responsable de los dos. Con todo esto, Starbreeze demuestra cómo crear una fantástica, sorprendente y emotiva historia sin la necesidad de recurrir a las palabras. En serio, sólo por vivir el argumento ya merece la pena el juego.

        Brothers A Tale of Two Sons

        Starbreeze demuestra cómo crear una fantástica, sorprendente y emotiva historia sin la necesidad de recurrir a las palabras

        En la jugabilidad siguen las sorpresas al igual que en la historia, ya que a pesar de que estamos en una aventura donde los dos protagonistas tienen que cooperar en todo momento, el juego está pensado para jugar completamente solos. Con el stick derecho moveremos al hermano pequeño, y con el izquierdo al mayor. Luego, las acciones de uno u otro se realizarán con el gatillo del lado con el que lo movamos.

        Este estilo es todo un acierto, ya que así no tenemos que depender de nadie, y al controlar a ambos hermanos y hacerles trabajar en equipo, la unión que tienen entre ellos se hace todavía más grande. Por desgracia, esta jugabilidad es también su aspecto más negativo, ya que al principio cuesta bastante a eso de controlar a dos personajes a la vez, siendo muy habitual ver cómo mandamos a uno de ellos a andar contra una pared hasta que paramos y volvemos a tomar el control bien. Hacia el final de la breve aventura (unas 3-4 horas) ya nos habremos hecho más con el esquema de control, lo que hace más satisfactorios los espectaculares niveles que nos vamos encontrando.

        El desarrollo en sí del juego consiste en avanzar por un camino lineal desde una perspectiva más o menos cenital, donde hay algunas bifurcaciones hasta esos momentos opcionales que os comentaba más arriba, que aunque no nos den ninguna recompensa (exceptuando un logro/trofeo), realmente os recomiendo que busquéis todos estos caminos alternativos.

        Brothers A Tale of Two Sons

        Es muy habitual ver cómo mandamos a uno de los hermanos a andar contra una pared

        Sin importar de cómo avancemos, nos encontraremos con sencillos puzzles que tendremos que resolver usando las habilidades de cada hermano. El mayor es más fuerte, mientras que el pequeño tiene un tamaño ideal para colarse entre los barrotes de las celdas o verjas. Así, un momento que usa muy bien a ambos hermanos es cuando hay que encerrar a un gigante en una celda, teniendo que usar al mayor para dejar abierta la puerta, que el pequeño lo atraiga al interior, y cuando ya esté dentro, salir entre los barrotes y que el mayor cierre la puerta, dejándolo por fin encerrado. Hay muchos otros momentos así, y aunque los puzzles a resolver no son nada complicados (ya sean para zonas plataformeras o para limpiar el camino), están muy bien diseñados y es imposible no poner nuestra mejor sonrisa al ir superándolos.

        Gran parte de esa sonrisa la tiene el fabuloso apartado técnico del juego, que nos mete de lleno en un mundo de cuento realmente mágico. Los escenarios realizados con el motor Unreal Engine 3 son para quitarse el sombrero, siendo tremendamente variados entre sí, pudiendo pasar fácilmente de un entrañable bosque a los restos de una batalla entre gigantes con sangre corriendo por los ríos y cadáveres por todos lados. Con los personajes ocurre lo mismo, ya que tienen un gran diseño y unas animaciones geniales.

        La música es también fantástica, dando más énfasis a ese toque de cuento, y al mismo tiempo aumentando la inmersión que ya tenemos, redondeando así una increíble experiencia.

        Brothers A Tale of Two Sons

        Titulo

        Brothers: A Tale of Two Sons es, sencillamente, todo un imprescindible para los amantes de las buenas aventuras de antaño y de las grandes historias. Los que busquen acción y un ritmo trepidante que vayan mirando hacia otro lado, pero todos los demás se lo pasarán en grande con esta entrañable aventura de estos dos grandes hermanos.

        Es cierto que el control puede resultar raro y hasta algo frustrante al principio, pero con el enorme trabajo que ha hecho Starbreeze en el apartado artístico, gráfico, sonoro y argumental, este problema es una pequeñez que no nos impedirá disfrutar al máximo de esta increíble aventura.

        9

        [iframe: width=»708″ height=»400″ src=»//www.youtube.com/embed/bnes2JHunDI» frameborder=»0″ allowfullscreen]

        Nos consolamos con:

        • Controlar por nosotros mismos a los dos hermanos simultáneamente.
        • Increíble y emotiva historia. ¡Y esto sin una sola palabra real!
        • Fabuloso apartado artístico, gráfico y sonoro.
        • Las pequeñas historias opcionales.

        Nos desconsolamos con:

        • Los momentos iniciales son algo desconcertantes por la jugabilidad.
        • Aventura bastante corta.

        Ficha

        • Desarrollo: Starbreeze Studios
        • Distribución: 505 Games
        • Lanzamiento: 07/08/2013 (para PC y PS3 03/09/2013)
        • Idioma: Español
        • Precio: 14,99 € (1200 Microsoft Points)

        Filed Under: Análisis Juegos, PC, Portada, PS3, PSN, Steam, XBLA, Xbox 360 Tagged With: 505 Games, Brothers: a Tale of two Sons, Starbreeze Studios

        α

        Take On Mars

        • PC

        5 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

        take-on-mars

        Nota del editor: por ahora no ponemos notas a los juegos disponibles como Early Access. Hasta que no nos decidamos sobre cual es la mejor forma de hacerlo. La «a» representa Alfa, o Early Access.

        Ya desde pequeño, el Universo siempre me ha fascinado. Soy de esos que lee revistas sobre el espacio y me levanto a altas horas de la madrugada para ver el aterrizaje del Curiosity, el último robot enviado por la Nasa a Marte. Así que, ¿un simulador de investigación en marte usando robots? ¿Desarrollado por Bohemia Interactive, el estudio detrás de Arma? Antes de pensar la respuesta a la primera pregunta ya lo tenía en mi disco duro.

        Hay que decir que Take On Mars sigue la moda reciente de aparecer como Early Access en Steam, lo que significa que la versión disponible no es la final. Algunos opinan que es una excusa de los estudios para sacar juegos incompletos y defectuosos, otros creen que es la oportunidad de los jugadores de ayudar a crear y definir el mejor juego posible. Supongo que hay un montón de grises en todo esto y todo dependerá del título en cuestión. Para mi, una versión Early Access debiera ser sólida, sin defectos y, por supuesto, con mucho potencial para crecer. Con esto en mente, estas son mis impresiones de Take On Mars.

        Take On Mars - Desconsolados 4

        Tras un breve video de explicación, nos encontramos en nuestro centro de control, el típico lugar con ordenadores y un gran panel al fondo mostrando el mapa del Planeta Rojo. Aunque el café humea caliente en la taza, la sala está vacía y solitaria – algo que nos prepara para nuestra experiencia en Marte. Podemos usar el mapa para seleccionar la siguiente misión. Varios lugares están bloqueados hasta que tengamos el presupuesto suficiente, así que mientrastanto las opciones se limitan a una zona, el crater Victoria, donde podemos enviar el primer robotito.

        Y eso es lo que hago, ¡lanzamiento!

        Lo siguiente que sucede es confuso. En la oscuridad total simplemente oigo ruidos, lo que me parece ser el zumbido del viento mientras la sonda desciende hacia la superficie. De repente, un ruido fuerte y más viento – la cobertura que proteje la nave contra el excesivo calor en la entrada a la atmosfera se ha separado. Un ruido más y cesa la vibración, ¿hemos aterrizado? Esto está tan oscuro… ah mira, esos puntos deben ser estrellas.

        Take On Mars - Desconsolados 6

        Empiezo a probar teclas, WASD, el ratón los cursores. El robot parece moverse, pero lo que veo ante mi es más bien poco. La imagen es en blanco y negro, eso parece una roca.

        La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista

        Es ahí cuando miro la hora, en una esquina de la pantalla. Es plena noche. En su afán por realismo, la primera misión empieza a la hora del sistema, y yo me encuentro probando el juego casi a media noche. Al empezar el modo «Programa Espacial», tenemos la opción de jugar siempre usando tiempo real, lo que se explica como un modo hardcore, o poder permitir adelantar el tiempo. Yo he escogido el segundo modo, así que adelanto doce horas el reloj y me conecto de nuevo al robot.

        El Planeta Rojo se abre ante mis ojos, una árida expansión hasta donde alcanza la vista, con montañas, cráteres y muchas rocas, en blanco y negro, por eso. Es en este momento cuando pruebo todas las teclas del teclado, descubriendo la cámara externa y el color rojo por fin entra en acción. La simulación es muy real, así que por defecto vemos el escenario a través de las cámaras de la sonda que, por defecto, son en blanco y negro para más inri (o realismo, supongo).

        Take On Mars - Desconsolados 2

         

        Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana

        El primer vehículo que aterrizamos es estático, siendo peliagudo el primer momento en que nos queremos desplazar usando el brazo mecánico, tan solo unos centímetros, para analizar una roca cercana . Nuestro objetivo es el de realizar fotografias de determinados puntos, como cráteres o terrenos característicos, así como medir la radioactividad o analizar gases. Para ello disponemos de un arsenal de herramientas científicas, variables en función del vehículo. En misiones posteriores usaremos robots móviles, basados en los «rovers» que la Nasa ha enviado a Marte.

        Take On Mars es un juego serio, tranquilo y solitario, de aquellos en que uno puede saborear el relax y admirar el paisaje. También requerirá cierta habilidad, siendo el control por ahora un poco engorroso. En la segunda misión, le di la vuelta al rover tan solo aterrizar (¿amartizar?), lo que supuso el final definitivo de la campaña, que el robot es muy caro y no es posible recuperar nuestro presupuesto por ahora. Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana.

        Take on Mars - Desconsolados 12

        Siempre tenemos la opción de evitar errores de novatillo como los míos y practicar con los vehículos en el laboratorio. A medida que resolvemos misiones iremos desbloqueando nuevas piezas y herramientas científicas para poder montar sondas más sofisticadas, usando materiales de tres calidades diferentes. Si la calidad es muy baja, existe el riesgo de que el aparato se estropee en plena investigación.

        Simplemente espero que para jugadores superhardcore lleguen a simular el retraso en las comunicaciones entre la Tierra y Marte, para cuando le debemos un comando al robot tengamos que esperar entre 4 y 22 minutos, dependiendo de la posición relativa de los planetas en el Sistema Solar, para que lo cumpla. O incluso peor, que nos pasemos un mes sin poder comuinicarnos con el rover porque este se encuentra al otro lado del Sol. ¡Eso sí que sería realismo!

        Take on Mars - Desconsolados 13

        Conclusión

        Así pues, tal como está ahora, se echa en falta algo de ayuda en como cumplir la misión. Hay un apartado de ayuda, cuyos videos estarán disponibles en el futuro. En este momento, solo lo recomiendo a apasionados del espacio como yo, que tengan ganas de perder el rato disfrutando del entorno marciano y trasteando a prueba y error. Es un título interesante, aunque sea por cumplir los deseos de un nicho del mercado que busca experiencias jueguiles diferentes. La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista. Aunque ojalá fuera tan fácil estudiar el Planeta Rojo como jugar a Take On Mars.

        a

        Nos consolamos con:

        • Simulador realista
        • Los atardeceres en Marte
        • Sentir el peso de la ciencia a nuestras espaldas

        Nos desconsolamos con:

        • La falta de ayuda
        • Bugs y errores, no sabiendo a veces si es un fallo o que no lo hacemos bien
        • La soledad del centro de control

        Ficha

        • Desarrollo: Bohemia Interactive
        • Distribución: Bohemia Interactive
        • Lanzamiento: 01/08/2013 (Early Access en Steam)
        • Idioma: Inglés
        • Precio: 9,99 €

        Take on Mars se encuentra disponible como Early Access en Steam.

        Filed Under: Análisis Juegos, PC, Portada, Steam Tagged With: Análisis PC, Bohemia Interactive, Take on Mars

        « Previous Page
        Next Page »

        Twitchs asociados

        Últimos análisis

        Woman Simulator 
        • PC

        Hoy os traigo algo que me ha dejado completamente alucinado. Vamos a echar un ojo a woman simulator, un título que simula «la vida de una mujer», un festival de estereotipos aunque se le disfrace de forma humorístico y satírico.

        En estas primeras impresiones intentaremos ver qué hay detrás de la polémica, lidiando con unas tareas de casa habitual aunque bien logradas, pero enfocándolo a que sea el día a día de toda mujer. Un título que busca el click a base de generar controversia..

        8
        The Last Cat in the Universe 
        • PC
        • Switch

        Un pequeño juego incremental que os tocará el corazón

        Crown of Hispania 
        • PC

        ¿creíais que gobernar en la edad media era cuestión de honor? hoy nos ponemos la corona en crown of hispania, un juego de gran estrategia donde la diplomacia, las puñaladas por la espalda y las alianzas secretas están a la orden del día.

        Combolands 
        • PC

        En estas primeras impresiones intentaremos entender cómo funcionan las mecánicas básicas y buscaremos romper nuestra primera partida creando un combo en cadena masivo. La satisfacción de ver cómo todo cuenta porque pusiste la pieza correcta en el sitio adecuado es la dopamina del juego.

        8
        Marsupilami 2 – Salsa Palombia 
        • PS5
        • Xbox Series X
        • PC
        • Switch
        • Switch 2

        Una secuela que mejora un gran plataformas original, haciendo caso a los comentarios de la comunidad

        7
        ELDEN RING Tarnished Edition 
        • Switch 2

        ¡Álzate, Sinluz! Reclama el Círculo desde el trono Roca de tu casa.

        Y además...

        • Delverium -
        • Orbitals -
          8
        • VHS World ’89 -
        • Starsand Island -
        • Dragon Sherlter -
        • Duskfade -
          6
        • Security 51 -
        • Witchspire -
        • Onimusha: Way of the Sword -
          9
        • Dave the Diver – Into the Jungle DLC -
        Más análisis

        Últimos comentarios

        • webpage en Contrast
        • see here en Instrucciones para solucionar el problema del firmware 4.45 de PS3
        • порно видеочате en Turing Adventure, o cómo convencer a un robot con nuestras propias palabras
        • 오피 en Woman Simulator
        • 오피 en Woman Simulator
        • 오피사이트 en Woman Simulator
        • Moviebox en Hay una campaña para que Bandai Namco traiga a Occidente los nuevos juegos de Digimon
        • Flying Car AI en Codemasters se apunta a la moda de los DLC y muy pronto podría anunciar el Montecarlo Track Pack para DIRT 3
        • 오피박사 en Woman Simulator
        • filmy4wap en Woman Simulator

        Copyright © 2026 · Silicon Cat Technologies

        Copyright © 2026 · DSC Metro Pro en Genesis Framework · WordPress · Log in

        Utilizamos cookies para asegurar que os damos la mejor experiencia en Desconsolados. Si continuas utilizando este sitio asumiremos que estás de acuerdo.