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Ratchet & Clank: Nexus

  • PS3

23 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Ser fan de Ratchet & Clank ha sido duro esta generación, sobre todo los dos últimos años con unas entregas que eran experimentos en el plano cooperativo o en el del Tower Defense, dando lugar a juegos que, si bien no eran malos, no eran los títulos que queríamos tras la increíble trilogía «Future». Por eso, es una delicia comprobar que Insomniac Games lo sabe, y nos presentan con un epílogo para esta trilogía con el excelente Ratchet & Clank: Nexus, una aventura tradicional que viene a precio reducido debido a su corta duración.

La historia nos cuenta cómo nuestro dúo espacial favorito está transportando a la prisionera Vendra, una bruja intergaláctica, que por fin va a pagar por sus crímenes. Pero su hermano gemelo Neftin. Capturar a los hermanos Prog será nuestro objetivo, antes de que completen sus maléficos planes.

El argumento es bastante sencillo, pero está muy bien contado, ya que incluye elementos de las entregas principales de PS3, y los motivos de Vendra para actuar sirven como un genial paralelismo entre lo vivido por Ratchet en esta trilogía. Además, el peligro es muy real para todos los personajes, con que estaremos enganchados hasta saber qué ocurre al final con el entrañable conjunto de héroes que hemos ido conociendo a lo largo de estos años. Aunque claro, el humor característico de la franquicia sigue presente, con momentos desternillantes en muchos diálogos y escenas, que nos recuerdan lo bien que siempre ha logrado la franquicia el contar geniales historias llenas de acción y emoción, pero sin olvidarse de hacernos pasar un gran rato.

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Como comentaba más arriba, la jugabilidad vuelve a sus raíces, para ofrecer una perfecta combinación de acción y plataformas, aunque con un claro predominio de lo primero. Esto se traduce en niveles con un ritmo frenético, y unos tiroteos divertidos a más no poder. Las grandes culpables vuelven a ser las armas, que son increíbles: granadas que crean agujeros negros, un rayo que convierte a los enemigos en muñecos de nieve (mientras suenan villancicos) o una marioneta que da un susto de muerte a los enemigos. Incluso las armas ya conocidas, como el Señor Zurkon, han vuelto muy mejorados, ya que al ir mejorándola con el uso, llamaremos a toda la familia Zurkon, con un sinfín de frases que nos harán reír a carcajada limpia.

Que haya mucha acción no significa que no haya variedad, ya que en ese sentido, la corta duración de la aventura ha servido para crear una experiencia en constante cambio, para que no nos aburramos ni un minuto. Un claro ejemplo nos lo encontramos en el primer nivel, con muchas zonas sin gravedad, en las que tenemos que usar las botas magnéticas de Ratchet para movernos por diferentes plataformas mientras esquivamos varios obstáculos en pleno espacio. Al lograr el artilugio que nos permite crear campos gravitatorios entre plataformas, los empezaremos a usar combinando campos y esquivando trampas o matando enemigos en el aire. Eso por no mencionar el jetpack, que lo usaremos en varias fases, y es una auténtica maravilla, haciendo que los tiroteos ya no sólo sean en horizontal, sino también en vertical.

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Por si esta variedad os parece poca, también habrá zonas en 2D protagonizadas por Clank, donde tendremos que modificar la gravedad con el joystick izquierdo para ir esquivando los obstáculos. Combinando todo, tenemos una aventura que no deja de sorprender, ya que tan pronto estamos pegando saltos en gravedad cero, como convirtiendo a los enemigos en muñecos de nieve, sobrevolando una ciudad con el jetpack, cambiando la gravedad con Clank o huyendo de agua tóxica en emocionantes fases de plataformas.

La variedad entre los cinco planetas que visitamos ayuda a esta sensación constante de sorpresas, ya que en uno visitaremos una arena para enfrentarnos a diferentes retos, en otro usaremos las hoverbotas para movernos por un pantano y conseguir todos los cuernos de gorgotón de la zona, mientras que en otro el jetpack se convertirá en nuestro gran aliado. Todos los planetas varían enormemente en su diseño gráfico, y el último que visitamos, es un auténtico regalo para los fans de la franquicia (ya lo comprobaréis cuando lo visitéis).

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Mientras vamos jugando, nos lo pasamos tan bien, que las 5 horas que dura la aventura se quedan cortas. Por suerte, todavía nos quedan varias actividades secundarias, como encontrar todos los planos del TAUN VII (como siempre, increíble el arma), los guitones de oro, los puntos de habilidad, o mejor aún: el modo Desafío para conseguir todas las armaduras y mejorar las armas hasta el nivel 6. Esto hace que el juego sea bastante rejugable, algo que siempre ha caracterizado a la franquicia y que aquí se mantiene a la perfección.

Los gráficos también están a un nivel muy alto, con un aspecto de película de animación increíble. Esto vende todavía más las cinemáticas y los coloridos tiroteos que tendremos, ya que con las armas tan locas de las que disponemos, los efectos visuales son casi tan divertidos como su funcionamiento. Eso sí, en los momentos de más acción, hay pequeñas bajadas de frames, pero que no son nada molestas ni entorpecen el curso de la acción.

En el sonido, el doblaje al castellano es igual de bueno que siempre, manteniendo las voces todos los personajes. Igualmente, la música y los efectos están a un nivel muy alto, creando una experiencia audiovisual tan buena como nos tiene acostumbrados la saga en sus entregas principales.

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Conclusión

Ratchet & Clank: Nexus es la despedida perfecta de la saga de PS3. En apenas 5 horas de juego, los chicos de Insomniac Games han logrado meter todo lo que hace grande a la franquicia, además de incluir varias novedades muy interesantes, que en su conjunto, crean una de las mejores experiencias de Ratchet & Clank que podemos disfrutar en la consola. De hecho, la única pega que se le podría poner es su duración, pero teniendo en cuenta su precio reducido (menos de 30 euros, y en muchos sitios incluso se puede encontrar por menos de 25 euros), y que encima viene con En Busca del Tesoro de regalo, estamos ante una entrega imprescindible para los fans de la saga. Ahora la única cuestión es, ¿para cuándo un nuevo juego para Playstation 4?

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Nos consolamos con:

  • Genial historia para poner en perspectiva toda la trilogía, y como homenaje a toda la franquicia en general.
  • El jetpack.
  • Variedad constante a lo largo de la aventura.
  • Las armas nuevas son increíbles.

Nos desconsolamos con:

  • Es tan bueno y divertido, que se nos queda corto.

Ficha

  • Desarrollo: Insomniac Games
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 13/11/2013 (21/11/2013 en formato físico)
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 24,99 € (Digital)/29,99 € (Físico)

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Assassin’s Creed IV: Black Flag

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC
  • Wii U

22 noviembre, 2013 por Eric Bayona Leave a Comment

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Assassin’s Creed IV: Black Flag es la última entrega, por el momento, de la prolífica saga de Ubisoft. Una vez más, nos acercamos al conflicto entre templarios y asesinos, y al igual que en todas las entregas numeradas, lo hacemos de la mano de un nuevo asesino, algo que siempre viene acompañado de un cambio de ambientación.

En esta ocasión, si bien es cierto que se trata de una nueva ambientación y época, el marco histórico no está tan alejado del de Assassin’s Creed III como los cambios anteriores. Para que os hagáis una idea, sólo os diré el nombre del protagonista y luego sacamos conclusiones, ¿vale? Pues en esta ocasión nos pondremos en la piel de Edward Kenway. ¿Os suena el apellido? Pues, a no ser que seáis nuevos en la saga, debería, porque el protagonista del tercer juego numerado de la saga tenía un nombre impronunciable (debido a su origen nativo americano), pero se hacía llamar Connor (Kenway) y era el hijo de Haytham Kenway.

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Por tanto, sin saber nada más, podemos establecer una relación de parentesco. Si ya nos impregnamos bien de la historia de la saga y miramos hechos concretos, biografías de personajes y fechas, descubriremos rápidamente que estamos ante el padre de Haytham, o lo que es lo mismo, el abuelo de Connor. Vaya, que sí que hay una separación espacio-temporal entre los protagonistas, pero sólo se trata de un salto generacional, nada de siglos como sí había entre el primer Assassin’s Creed y el segundo, o entre el la trilogía de Ezio y el tercero. Eso sí, es curioso ver cómo Ubisoft ha decidido ir para atrás en esta ocasión, ya que hasta ahora lo único que habíamos visto era un acercamiento a la época actual (algo que, por otra parte, era lógico debido a las exigencias del guión, pero que tras el final de la tercera entrega han podido obviar).

Esperad, acabo de decir que hay un salto espacio-temporal, y de momentos sólo he hablado de parentesco (algo que hace obvio el salto temporal, pero no aclara el espacial). En esta nueva entrega, controlaremos a Edward Kenway, un súbdito inglés que por motivos económicos se convierte en pirata y que, por azares de la vida, acabará envuelto en el conflicto entre templarios y asesinos.

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De hecho, se verá envuelto en dicho conflicto por el simple hecho de ser un pirata en busca de fortuna, ya que en un combate naval, acaba naufragando y se encuentra en una playa con un personaje con una extraña vestimenta (bueno, a nosotros nos resultará familiar): tras perseguirlo por toda la isla, acabará dándole muerte. Mientras mira si lleva objetos de valor, encontrará un extraño artefacto y una nota en la que el que la escribe reconoce que no ha visto nunca a ése sujeto pero que le reconocerá por su traje, y que le espera con una gran recompensa a cambio de información y del artefacto. Y claro, como buen pirata, no puede resistirse a tal oportunidad y se pondrá el traje del muerto y buscará la manera de llegar a La Habana. Algo que, por cierto, será más sencillo de lo que parece porque coincidirá con un mercante inglés que se dirige a la misma ciudad.

Una vez en La Habana, nos reuniremos con el que quiere comprarnos la información y con sus seguidores, que resultan ser templarios. Y sí, el personaje al que hemos matado un rato antes se descubre como asesino que iba a traicionar a su orden. Pero como somos piratas y sólo buscamos el dinero, a nosotros nos da igual una riña entre dos organizaciones secretas y cooperaremos con ellos. Lo que pasa luego no os lo voy a contar, que ya he explicado mucho de los primeros compases del juego, pero lo cierto es que lo que he podido ver tras unas 20 horas de juego (sí, confieso que esta vez no he podido terminar el juego antes de escribir el análisis, así que por vuestra desgracia no puedo valorar el juego al completo. Y creedme, no es algo que me guste en absoluto…), hay un cambio en el protagonista que, poco a poco, irá descubriendo los entresijos de un conflicto que afecta a todos en mayor grado del que nadie sospecha.

También debo decir que esta vez es la que nos cruzaremos con personajes que más fácilmente son identificables con alguna de las virtudes (y defectos) de la condición humana, o al menos a mi me ha resultado la más evidente. Por citar un par de ejemplos, el mercante inglés acabará siendo una muestra clarísima de la amistad, mientras que Edward en sus primeros compases es una muestra de la ambición e, incluso, la avaricia, pero lentamente se irá transformando hacia ser una representación del honor y el cumplimiento del deber.

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Siguiendo con Edward, decir que en esta entrega veremos reducidas las posibilidades de armar a nuestro protagonista (ya no podemos comprarle mazas, hachas y demás), ya que ahora siempre iremos con un par de espadas, las hojas ocultas (cuando se desbloqueen) y un par de pistolas. Además, al avanzar un poco, desbloquearemos accesorios con los que ser más mortales (o sigilosos) aún: bombas de humo, una cerbatana con dardos que enloquecen o adormecen a nuestra víctima o el dardo con cuerda. Aún así, seguimos teniendo la posibilidad de combatir con armas robadas al enemigo (ya sea porque lo desarmamos con una contra o porque la recogemos del suelo tras acabar con uno de los malos), con nuestras propias armas o incluso con los puños. Y, a eso, hay que añadir la espectacularidad de la que se ha dotado al juego con el tema de las ejecuciones y las contras (especialmente en las duales, aunque siguen siendo muy escasas) gracias a las armas dobles (espadas y hojas ocultas), que ya son un clásico en la saga y que, poco a poco, sirven para mejorar un sistema de combate cada vez más depurado.

Pasando al otro protagonista de la entrega (el que controlamos en la actualidad, y del que no voy a decir quién es por motivos obvios), nos encontramos que lo controlamos en primera persona (sí, como ya pasaba en Assassin’s Creed: Revelations con sus mecánicas de pseudopuzle en primera persona), pero esta vez es todo mucho más normal. Nos encontraremos que siempre está en las oficinas de una filial de Abstergo que se encarga de desarrollar productos de entretenimiento (vaya, videojuegos) basados en su tecnología del Animus. Lo bueno del caso es que, conforme avanza todo un poco, iremos desbloqueando nuevas zonas y se nos permitirá piratear ordenadores del lugar (a través de unos sencillos minijuegos) con los que desbloquear nueva información sobre Abstergo, sus productos y sus verdaderas informaciones. Hay más cosas que me gustaría comentar, pero lo dejaré aquí para evitar spoilers.

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Dejando de lado todo el tema argumental y al protagonista, decir que el juego recupera en parte la verticalidad de las entregas anteriores a Assassin’s Creed III, título en el que se abandonaba parcialmente debido a su emplazamiento. Cierto es que yo en todo el tiempo que le he dedicado no me he encontrado nada que supere la sensación que sentí al ver la gran torre de Acre en el primer Assassin’s Creed, o incluso el majestuoso Duomo de Florencia en mi amado Assassin’s Creed II, pero en general las sensaciones recuerdan mucho a las de estos títulos. Y eso es muy bueno, claro. Puede ser que esta sensación reaparezca porque la arquitectura vuelve a ganar importancia y la naturaleza, si bien sigue siendo “escalable”, pierde parte del peso que recibió en Assassin’s Creed III (algo que, en su momento, valoré muy positivamente pero que visto en perspectiva tal vez no era tan genial… pese a que sigo pensando que es una característica interesante cuanto menos, no me malinterpretéis).

Las misiones principales, por cierto, resultan bastante variadas, ya que ahora habrá secuencias a pie (tanto de acción pura y dura como fases de infiltración y sigilo, así como también habrá niveles de escolta o de escapada. E incluso secuencias que recordarán bastante a juegos tan espectaculares como Uncharted…) y en barco (navegar, asaltar fuertes enemigos, explorar islas, perseguir un navío concreto, etc.). Vaya, que una vez más se ha intentado dotar de mayor variedad al título.

Otro detalle que me gustaría comentar es el hecho de que volvemos a encontrarnos con una zona central que comunicará las diferentes ciudades. Lo bueno del caso es que, en esta ocasión (y aprovechándose de la ambientación del título) nos encontraremos con una gran extensión de mar que podremos explorar libremente gracias a nuestro barco. Y cuando nos cansemos (o avistemos tierra firme) podremos abandonarlo y continuar con nuestro protagonista.

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Lo bueno de esto es que gracias a ello nos encontraremos con nuevas actividades secundarias (aunque, en alguna ocasión, el juego puede obligarnos a hacer alguna de ellas): combates navales con los que obtener recursos e incluso barcos para nuestra flota (sólo si los abordamos y decidimos no destruirlo, claro está), la caza de animales marinos (algo que he visto duramente criticado por representar violencia contra animales, pero que lo cierto es que no creo que esté fuera de lugar porque, por suerte o por desgracia, era una práctica común en ésa época), la exploración de islas, la conquista de fuertes enemigos (primero destruimos sus defensas con nuestro barco, y luego lo acabamos de conquistar con nuestros hombres) o la búsqueda de tesoros enterrados en uno de los múltiples pecios que encontraremos en el mar.

Y no sólo de misiones secundarias en alta mar vive el pirata, así que por si nos cansamos de navegar, que sepáis que podremos saquear algunos almacenes enemigos, podremos buscar amuletos mayas con los que desbloquear un traje especial, completar encargos de asesinato (aunque algunos de ellos son batalles navales, todo sea dicho), la búsqueda de cofres del tesoro, la conquista de las alturas mediante las ya clásicas atalayas, la caza de animales (que, además, nos permite desbloquear mejoras para nuestro personaje al usar los materiales que recuperaremos al acabar con ellos), salvar piratas en apuros o la recolección de partituras al vuelo (con las que desbloquearemos nuevas canciones para alegrar a nuestra tripulación y que nos amenicen las largas travesías navales).

Eso sí, un fallo que he encontrado en el juego es que se nos permite hacer las actividades antes de “desbloquearlas” mediante la trama principal. Por ejemplo, sólo llegar a La Habana podemos ayudar a piratas prisioneros, y ellos nos lo agradecerán refiriéndose a nosotros como Capitán Kenway al terminar. No es nada grave porque podemos suponer que pueden conocernos de antes (al fin y al cabo, ya somos piratas al empezar la partida), ¿verdad? Pues esto es lo menos grave, porque podemos aceptar encargos de los asesinos incluso antes de saber que dicha organización existe… U otro fallo de planificación: la primera secuencia del juego es de noche, pero la primera cinemática tras el naufragio muestra un sol en el cielo propio del mediodía. En otros momentos se puede perdonar (entendiendo que, aunque no sea muy estético, se hace para evitar esperas al jugador (aún recuerdo cuando en Grand Theft Auto III tenías que ir a las misiones en los horarios que te marcaban los propios “jefes”, y si no era ésa hora te tocaba esperar…), pero en una escena que es así sí o sí, considero que es algo más grave.

Assassin's Creed IV

Oh, por cierto, hace un rato he comentado algo de una flota, ¿lo recordáis? Pues bien, ahora os lo explico un poco mejor. En esta ocasión ya no reclutaremos asesinos, sino piratas. Al avanzar hasta cierto punto en la trama, desbloquearemos un escondite pirata (que podremos ir mejorando para desbloquear mejoras, al igual que ya hicimos con la Hacienda en Assassin’s Creed III o con el pueblo de Monteriggioni en Assassin’s Creed II, que es cuando se introdujo tal opción) y ahí ganaremos la opción de mandar diferentes barcos piratas a cumplir diferentes misiones por el mundo (igual que con los asesinos en entregas anteriores, pero ahora con barcos), y estas expediciones nos reportarán beneficios (a cambio de mercancías, porque nada es gratis en este mundo).

Lo bueno del caso es que, si tenemos una tablet o un smartphone compatible, podremos descargarnos gratuitamente una aplicación (llamada Assassin’s Creed IV: Black Flag Companion. Y sí, aunque tengáis instalado el Xbox Smartglass no os servirá de nada, lo que es una lástima porque sería ideal para tenerlo todo unificado en el caso de la consola de Microsoft) con la que comandar estas expediciones mientras jugáis y sin pasar por los menús del propio juego. Y no sólo eso, sino que podremos ver los mapas del juego en tiempo real (ya sea el mapa normal de la zona o los mapas del tesoro que encontremos por ahí) sin detener la acción. Vaya, que es como montaros una especie de Wii U.

Aún podría deciros más cosas del título, pero considero que ya va siendo hora de ir terminando. Aunque antes de dejaros libres, os comentaré un poco los aspectos más técnicos del juego y un detalle del que no he hablado hasta ahora:

A nivel gráfico, estamos ante un juego sobresaliente. Escenarios grandes y detallados, llenos de vida y de personajes. Los modelados son variados y cuidados, especialmente el de los personajes principales, que además tienen unas animaciones cuidadas y fluidas. La frondosa selva junto a los cambios climáticos (especialmente en alta mar, donde podremos encontrarnos con diferentes oleajes dependiendo del tiempo que haga) hacen de éste el juego más espectacular de la saga. Aunque puestos a sacar algún aspecto menos cuidado, decir que ahora, al tirar un cadáver al agua, en más de una ocasión hará un movimiento extraño.

En el aspecto sonoro estamos, como de costumbre, ante un título totalmente localizado al español y que goza de una banda sonora que acompaña muy bien la acción. No es una de esas que te quedarán gravadas en la memoria, pero lo cierto es que resultan agradables. Y lo de poder hacer que los marineros canten mientras navegamos es todo un puntazo, la verdad. Igual que también es muy acertado que dependiendo de la zona, los NPCs civiles hablarán en un idioma u otro (por ejemplo, en La Habana oiremos voces y canciones en español, mientras que en otras ciudades oiremos conversaciones en inglés), aunque para facilitar la comprensión de la trama, los protagonistas hablarán en castellano.

En lo que a dificultad se refiere, el título no es especialmente complicado, aunque la presencia de objetivos secundarios en cada misión (acabar con X enemigos de un modo determinado, no ser descubierto, etc) le dan un toque extra y ayudan a su rejugabilidad. Aunque, eso sí, algunos los han planeado auténticos genios del mal.

Y eso es todo… oh, esperad, aún queda un poquito más (ánimos, que si habéis llegado hasta aquí ya habéis pasado lo más duro).

El juego incluye un modo multijugador (que, en la versión de Xbox 360 viene en un disco aparte) y, si bien cumple con su objetivo de divertir, me ha costado horrores encontrar partida. Imagino que por la fecha en la que intenté jugarlo, muy cercana al lanzamiento de Battlefield 4 y Call of Duty: Ghosts, los auténticos reyes de esto del juego on-line. Con ello no digo que vaya mal o que sea malo, pero sí quiero remarcar que comprarse el título sólo por la faceta multijugador (que es muy correcta, todo sea dicho) puede ser peligroso, porque por desgracia no es una de esas propuestas que se jueguen masivamente durante años…

Pero bueno, centrándonos en lo que ofrece, decir que estamos ante un apartado bastante continuista con lo que vimos en juegos anteriores (recordad que se introdujo en Assassin’s Creed: La Hermandad), con mejoras para nuestros personajes a medida que subimos de nivel y la necesidad de jugar como un verdadero asesino, actuando sin ser descubierto y usando todos nuestros trucos y habilidades para acabar con nuestros enemigos sin que ellos lo hagan con nosotros.

Hay diferentes modos preestablecidos, pero lo bueno del caso es que, además, se ha añadido un editor de modos (llamado Game Lab) en el que podremos modificar algunos parámetros de los modos originales y compartirlos con la comunidad. Esto, sin duda, resulta muy interesante porque además de permitir cambiar la duración de las partidas, podemos bloquear determinadas habilidades especiales (así, si hay una que no soportáis, no podrán usarla contra vosotros…), alterar las puntuaciones o limitar las ayudas al jugador.

Y si de verdad queréis exprimir el modo multijugador, que sepáis que cumpliendo los retos de Abstergo que encontraremos en la campaña (hay 100, y son de todo tipo: acabar con determinados enemigos, usar herramientas un número concreto de veces, cazar tal animal, destruir un barco de esta forma, etc.) y que nos ayudarán a exprimir un poquito más el juego, iremos desbloqueando perfiles para el modo on-line. Eso sí, no tienen ninguna recompensa para el modo individual, algo que me parece un poco cutre por parte de los desarrolladores…

Conclusión

Assassin’s Creed IV: Black Flag vuelve a conquistar nuestros corazones de jugón con una entrega llena de detalles por descubrir y con una ambientación nueva (y muy atractiva) que nos traerá a la memoria las sensaciones más positivas de los primeros títulos de la saga.

Con multitud de tareas que realizar, un enorme escenario por explorar y unos paisajes dignos de admirar, estamos ante una entrega que nos hará disfrutar mucho. Tiene sus fallos, cierto (ya sean por picos de dificultad exagerados en algunos objetivos secundarios de la trama principal o por la aparente falta de planificación al poder realizar misiones secundarias antes de que se nos introduzcan), pero no logran empañar una experiencia jugable tan rica como la protagonizado por Edward Kenway.

Sin duda, una experiencia más que digna de una saga que, poco a poco, va tratando de mejorar. Algunos encuentran signos de fatiga en la saga, cierto, pero yo considero que se avanza en la dirección correcta (aunque, eso sí, lo de anualizar la saga puede acabar destruyéndola…). Y más tras ver la acción que se desarrolla en el presente, puesto que abre un abanico extensísimo en lo que a nuevas ambientaciones y protagonistas se refiere.

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Nos consolamos con:

  • Una aventura enorme
  • Gráficamente, espectacular
  • La arquitectura vuelve a ganar la importancia que merece, dotando de más verticalidad al título
  • Nuevos movimientos y mejoras en el combate
  • El modo multijugador, aunque continuista, innova a su manera (el Game Lab es una gran idea)

Nos desconsolamos con:

  • No tiene mucho sentido poder hacer misiones secundarias que aún no se nos han presentado en la trama…
  • La obsesión por los coleccionables
  • Los retos de Abstergo sólo aportan detalles para el multijugador

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft Montreal
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 29/10/2013 en PS3 y Xbox 360, 22/11/2013 en PC, Wii U y Xbox One, 29/11/2013 en PS4
  • Idioma: Completamente en español
  • Precio: 69,99€

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9

Rayman Fiesta Run

  • Android
  • Iphone
  • Ipad

21 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Ubisoft está que no para de arrasar desde que Rayman volvió a la vida, y es que no sólo hemos tenido un auténtico juegazo en forma de Rayman Legends, sino que además, esta genialidad en las plataformas vuelve a las tablets y smartphones gracias a Rayman Fiesta Run, la secuela del excelente Rayman Jungle Run del año pasado.

La jugabilidad es exactamente la misma: Rayman no parará de correr, y de nosotros dependerá que salte, planee o dé puñetazos. Todo muy típico de los «endless runner», pero aquí los niveles son cortitos, además de que vamos ganando habilidades. Al contrario que en la anterior entrega, ahora las fases no se dividen por mundos, sino que vamos recorriendo un mapa, y a medida que vamos rescatando «electoons», vamos desbloqueando más contenido.

Estos seres hacen su primera aparición en móviles, y para rescatarlos, no sólo tenemos que completar una fase, sino también recoger el mayor número de Lums posibles.

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Esto le da mucha rejugabilidad al título, ya que siempre intentaremos conseguir ese Lum que se nos escapa, o que nos aleja de los cuatro «electoons» que podemos rescatar por nivel. El premio por conseguir los 100, algo nada fácil según vamos avanzando, consiste en desbloquear la versión «Invasión» del nivel. Al igual que en Rayman Legends, nos enfrentamos al mismo escenario, pero muchísimo más complicado. Lo bueno es que para conseguir los cuatro «electoons» es suficiente con 80 Lums en lugar de los 100 de cada fase, lo que nos da un pelín de manga ancha para conseguir completar el nivel casi al máximo.

A medida que vamos desbloqueando fases, Rayman va consiguiendo habilidades, como el planeo, correr por la pared o dar puñetazos. Otros premios son más Lums, skins o personajes, ya que esta vez no es necesario pasar por caja para jugar con Globox y compañía, lo cual es todo un acierto.

También está muy bien implementado el sistema de microtransacciones. Antes de empezar un nivel, podemos comprar varios potenciadores, como corazones, puñetazos de los que lanzan el puño hacia delante hasta que choquen con un obstáculo, o el potenciador definitivo: la guía del nivel. No consiste en que mágicamente sabemos hacer todo, ya que «simplemente» nos marcarán la ruta por la que conseguir todos los Lums. Pero claro, luego nos tocará hacerlo nosotros, algo que no siempre es fácil.

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Para comprarlos, podremos usar los Lums, y si no los tenemos, podemos usar dinero real. Lo mejor de todo es que los Lums que conseguimos son más que suficientes, a no ser que compréis potenciadores en todo. Pero he completado sencillamente las fases sin soltar más dinero que el que vale el juego, por lo que es un sistema bien hecho.

Una vez el lío de las compras detrás, toca empezar a jugar, y aquí el juego conquista por todos lados. El diseño de niveles es todavía mejor que el de Jungle Run, aprovechando al máximo las posibilidades de juego de la franquicia para hacérnoslo pasar en grande en niveles algo retorcidos, pero sencillamente geniales. Buena parte de la culpa la tiene el diseño artístico, ya que los niveles se basan en el mundo de la cocina y de hielo de Rayman Origins, además de otras fases en mundos de caramelo.

De vez en cuando también habrá jefes finales que nos obligarán a no parar en ningún momento, y no poder estar de más en una pared antes de saltar o de romper un cubo de hielo. Entre que en algunas fases seremos pequeños, en otras habrá más momentos de nieve, y en otras iremos pasando por diferentes planos de profundidad, la variedad está servida para que no queramos parar hasta que completemos todo al máximo.

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Para redondear más el juego, los gráficos son increíbles. No llegan al nivel de Rayman Legends, pero se nota el salto respecto a Jungle Run, haciendo que las animaciones y los escenarios estén más vivos que nunca. Eso por no mencionar la pegadiza banda sonora, tan simpática como todo el juego y su universo.

Conclusión

Rayman Fiesta Run se coloca como lo mejor que nos podemos encontrar este año para tablets y smartphones, gracias a más de 70 niveles perfectamente diseñados, una jugabilidad a prueba de bombas y un apartado técnico de lujo. El único motivo por el que podría no gustaros es que no seais fans de las plataformas. Para todos los demás, si vuestro terminal es compatible con el juego, no lo dudéis ni un segundo, ya que Ubisoft ha vuelto a crear otra fantástica entrega que no para de sacar un juegazo tras otro en la plataforma que sea.

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Nos consolamos con:

  • Mejores gráficos todavía que el anterior.
  • Jugabilidad más variada y mejor diseño de niveles.
  • El sistema de potenciadores.

Nos desconsolamos con:

  • Hay menos fases de «La Tierra de los No-Tan-Muertos».

Enlaces del juego:

  • Google Play
  • Apple Store

Ficha

  • Desarrollo: Pastagames!
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 07/11/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 2,39 €

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Crazy Belts

  • PC
  • Android
  • Iphone
  • Ipad
  • Mac
  • Linux

20 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

CrazyBelts

La facturación de las maletas es siempre lo más lioso y cansino de un viaje en avión. Que si el peso es excesivo, que si ha habido un problema, que si se ha extraviado, etc. Por eso, nada mejor que tomárselo con humor y formar parte de este proceso de facturación en Crazy Belts, la última propuesta de los españoles de Jemchicomac, que ya está disponible en PC gracias a Desura, y llegará en formato «free-to-play» a Android e iOS en breve.

Nuestro objetivo en este título es bien sencillo: hacer que las maletas caigan en las tuberías de sus mismos colores. Para ello, podremos modificar el sentido en el que se mueven los diferentes mecanismos que hay, ya sean máquinas transportadoras, engranajes, cuadrados o círculos. Todo esto teniendo siempre en cuenta el tiempo, que hay maletas VIP que no se pueden perder, y que incluso puede haber rayos láser para que las maletas desaparezcan para siempre.

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En un principio, los puzzles no son complicados, pero según van metiendo más elementos con los que interactuar, más colores y menos tiempo, la cosa se pone peliaguda, y muy adictiva. Sin embargo, lo bueno de estos puzzles es la imaginación que tengas para resolverlos, ya que puede haber varias formas correctas, pero algunas son más sencillas que otras. Por ejemplo, si os fijáis en la imagen de arriba, podéis ver que se pueden tirar las maletas rojas desde dos posiciones, y las verdes desde dos diferentes, mientras que para la azul, sólo hay un camino posible. Podemos usar cualquiera de las opciones que queramos, y que nos sean más sencillas. Otro ejemplo es una cinta transportadora tan grande, que se sale de la pantalla, y por tanto, vuelve a salir por el lado opuesto (esto se usa bastante en algunos de los niveles). Debajo hay dos tuberías, dependiendo de por qué lado caigan las maletas, así que podemos hacerlo todo moviendo solo esta gran cinta.

Esta variedad a la hora de resolver los puzzles me ha gustado bastante, igual que la buena curva de dificultad, ya que no hay picos tan imposibles que nos quedemos atascados, lo cual motiva a seguir avanzando. Además, otro aspecto interesante es que, a pesar de saber qué maleta va a caer después, los maletines nucleares no lo sabemos hasta que caigan en pantalla y veamos de qué color es el humo que sueltan, creando momentos de incertidumbre para ver cómo nos vamos preparando para su llegada. Por desgracia, a veces hay un factor de aleatoridad, ya que algunas formas de las maletas se pueden quedar enganchados en sitios que no deberían al caer, o incluso caer justo al lado de la tubería, perdiéndose tras un tiempo. Son fallos que fastidian, ya que nos pueden echar por la borda una fase de tres estrellas, o peor aún, darla como fallida por ese problema. Además, jugar con el ratón no es que me parezca lo ideal, ya que aunque es funcional, el juego va a ganar claramente con las interfaces táctiles.

CrazyBeltsIn_game_official_image_1

Los diferentes niveles están distribuidos por varios aeropuertos del mundo (como no podía ser de otra forma, Madrid está incluido), variando el fondo de cada escenario. Así, nos encontramos con alrededor de 50 fases con las que estrujarnos el cerebro, con la promesa de más niveles gratuitos en camino. No es que duren mucho los niveles, aunque siempre podemos repetirlos para conseguir las tres estrellas (no fallar ni una maleta). Además, está el adictivo modo Infinito, donde irán cayendo maletas cada vez más rápido, y cada vez más serán VIP, hasta que perdamos la partida, con clasificación mundial para ver quién es el mejor jugador, lo que incita a picarse bastante más.

Todo esto está representado con un adorable estilo gráfico y simpáticos efectos de sonido, para que aunque nos saquen de quicio algunas maletas, esbocemos una sonrisa al ver sus expresiones.

Conclusión

Crazy Belts es un juego bastante divertido y adictivo, siguiendo la fórmula del éxito de otros juegos como Cut the Rope, de ofrecernos una tarea sencilla de entender, pero cada vez más difícil de cumplir. Si a esto le unimos un buen apartado técnico, tenemos un juego de puzzles que sin ser revolucionario, nos mantendrá bastante entretenidos durante lo poco que dura. Esto seguramente no será un problema en móviles y tablets, donde sin duda, el juego funcionará mejor todavía de lo que ya hace en PC, donde tampoco llega a ser una mala opción. Así que si os gusta este tipo de juegos, Crazy Belts no os decepcionará.

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Nos consolamos con:

  • Buena curva de dificultad.
  • Adorable estilo visual.
  • El adictivo modo Infinito.

Nos desconsolamos con:

  • El factor aleatorio con algunas caídas extrañas de maletas.

Link a Desura.

Ficha

  • Desarrollo: Jemchicomac
  • Distribución: Jemchicomac
  • Lanzamiento: 02/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 2,99 €

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Batman: Arkham Origins

  • PS3
  • Xbox 360
  • PC
  • Wii U

20 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

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Batman: Arkham Asylum supuso lo mismo para los videojuegos que Batman Begins al cine, ya que tras varios productos fallidos con el Caballero Oscuro, tanto Rocksteady como Christopher Nolan demostraron lo increíble que es la franquicia del Caballero Oscuro. En lo que a los videojuegos se refiere, no sólo demostraron que se puede hacer grandes aventuras basadas en superhéroes, sino además a premios de Juego del Año con dos entregas increíbles, y que nos dejaban con ganas de más. Estas ganas las hemos podido saciar gracias a Batman: Arkham Origins, una precuela desarrollada por Warner Bros Montreal, lo cual causó bastante preocupación cuando se anunció, para así mostrarnos cómo fue el inicio de la relación entre Batman y el Joker, o incluso con el comisario Gordon.
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Lego Marvel Super Heroes

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One

19 noviembre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

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Puntual como cada año llega una nueva entrega de los videojuegos protagonizados por las piezas y figuras de construcción de la marca Lego. Lejos de aburrirnos o cansar a los jugadores Tt Games responsables de su desarrollo son capaces de entrega tras entrega ir puliendo la jugabilidad y características de estas para no aburrir al personal y haced que permanezcamos enganchados al mando junto a otro jugador en el sofá hasta completar el cien por cien del juego. Todo esto gracias a la historia, los mas de cien personajes que podemos utilizar y la recreación de la ciudad de Nueva York para explorar en LEGO Marvel Super Heroes.
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Entrevista a Patrick Esteves, Design Director de Ryse: Son of Rome

  • Xbox One

18 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Ryse: Son of Rome son una de las grandes apuestas de Microsoft para el lanzamiento de Xbox One este mismo viernes, por lo que no perdieron la oportunidad de presentar el juego por todo lo alto en la Madrid Games Week. Aunque no pude asistir a la presentación, sí tuve la oportunidad de entrevistar a Patrick Esteves, el Design Director del juego, y que ya lleva en Crytek desde el 2009.

El estilo de juego de Ryse es muy diferente a lo que habéis hecho anteriormente. ¿Por qué os habéis decidido por hacer un juego tan centrado en el combate cuerpo a cuerpo?
Para variar un poco y proponernos un desafío. Nos encanta desafiarnos en Crytek. Cualquiera que haya jugado a alguno de nuestros juegos sabrá que pasamos de un título ambientado en la jungla a otro en Nueva York, que son dos ambientes completamente diferentes. Esta vez queríamos cambiar, y queríamos contar una gran historia y conseguir una gran experiencia jugable para el combate. Así que como cosas nuevas que hemos hecho está el que sea un juego en tercera persona y de combates, por lo que ha sido una gran experiencia de aprendizaje para Crytek. Pero siempre aspiramos a metas muy altas, y como se puede comprobar, en Ryse está presente el ADN de la compañía: grandes gráficos y llevar al límite de la compañía. Así que dijimos»¡Vamos a hacer también un gran juego de combates!».

Ryse-Son-Of-Rome

Cuando el juego se anunció, iba a ser una exclusiva para Xbox 360 y Kinect. ¿Cómo han evolucionado las cosas para que el juego haya pasado de ese anuncio a lo que tenemos actualmente?
Parte fue porque queríamos contar una historia. Al empezar a centrar todo alrededor del sistema de combate, llegó un punto en el que Kinect hace todo demasiado variable para contar una historia, como si les dices a 25 personas que hagan un tiro con el arco, y las 25 lo harán de forma diferente; aunque es una tecnología increíble. Entonces pasamos a diseñar una forma de decir a la gente que hicieran un espadazo, y que al mismo tiempo Kinect lo reconociese. Al final hicimos tres prototipos: sólo Kinect, un híbrido entre Kinect y mando, y sólo mando en tercera persona. Todo el equipo jugó los tres prototipos, y más o menos hubo un 30% de votos positivos para cada prototipo. Así que aunque no sirvió para tomar una decisión, demuestra cuánta gente creía en el juego usando Kinect. Así que pensamos en ponernos unas metas, y uno era hacer algo diferente. Por eso decidimos hacer una aventura de acción en tercera persona. En todo esto, Microsoft fue un compañero excelente, ya que nos dejaron cambiar la dirección del proyecto para que al final, pudiéramos producir la mejor experiencia de romanos posible.

¿Cuántas armas podremos usar en el juego?
Hemos preferido centrarnos únicamente en el escudo y la espada, para así poder ofrecer la mejor experiencia posible con estas dos armas. También se puede usar un pilum (lanza) para lanzar a los enemigos. Lo que hemos querido dar es varias herramientas para acabar los enemigos, que actúan de una forma novedosa, ya que no atacarán como entidades individuales, sino que se organizan para ver las debilidades del usuario. Por ejemplo, puede haber enemigos con hachas y con escudos en una misma pelea, actuando los dos de forma muy diferente, pero en equipo. De ahí viene la complejidad del combate. A la hora de la verdad, nuestro objetivo era crear un sistema de combate que fuera accesible, pero difícil de de dominar. Por tanto, al ser un género nuevo para nosotros, hemos preferido centrarnos en un conjunto de armas y hacerlo lo mejor posible con ellas. Aunque con el DLC, quién sabe si incorporaremos nuevas armas próximamente.

Ryse-Son-of-Rome

Aproximadamente, ¿cuánto puede durar el modo cooperativo?
No sé exactamente, pero creo que son más de 20 horas. El modo campaña durará a la mayoría de usuarios 8 horas, además de los modos de dificultad y «Juego Plus» que se desbloquean después, lo que son otras 20 horas si se quiere ver todo. Así que para ser un juego de lanzamiento, creo que es un buen paquete en cuanto a duración. Además, el modo cooperativo es genial para disfrutar con los amigos al poder entrar y salir en cualquier momento de la partida.

¿Cómo podemos usar Kinect en el juego?
Con el mando, controlas a tu soldado, mientras que con tu voz controlas a todo tu ejército. Hay varios momentos en los que tienes varios soldados a los que puedes posicionar en el campo de batalla. Si pones a los arqueros en una posición cercana, y quieres que ataquen, puedes gritar «¡Arqueros, cubridme!», para que ayuden a acabar con los enemigos de la zona. O también los puedes colocar al frente de la batalla.

En el modo Coliseo hemos visto que se puede prestar dedicación a uno de varios dioses romanos. ¿Está todo el panteón de dioses representados o sólo estos pocos?
Sólo aparecen en el modo Coliseo, y al seleccionar un dios, recibes unas habilidades especiales. Esa es la gran diferencia entre la campaña y el cooperativo. En el Coliseo, para hacerlo más divertido, damos varias opciones entre las que escoger. Por otro lado, en el modo campaña, tienes el «Focus», y ésa es tu principal habilidad.

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Cuando se mostró por primera vez en el E3, la respuesta de la gente fue increíble en todo lo referente a los gráficos, mientras que en la jugabilidad pasaba todo lo contrario. ¿Cómo os ha servido este feedback a la hora de hacer un juego mejor?
Teníamos que mostrar algo en el E3 porque el juego sale este mismo año, y como suele pasar, durante el E3 estás en mitad del desarrollo del juego. Así que no puedes llevar todo lo que te gustaría a la feria para mostrar. Por lo que tuvimos que desactivar varias características, y cuando lo mostramos, la gente pensaba que el juego serían solo QTE y todo muy simple. Pero en realidad, no nos hemos desviado apenas de nuestros planes originales. Lo que podéis ver ahora con unas mecánicas más fluidas y típicas de un juego de lucha, era lo que nos habría encantado mostrar en el E3, pero todavía no estaba completado. Pero sí, recibimos mucho feedback positivo y negativo, siendo el mejor el que a todo el mundo le gustara la ambientación romana, porque eso significaba que habíamos hecho algo bien y que el juego no sería un asco. En lo referente al gameplay, aceptamos las críticas, pero veíamos que estábamos por el bien camino. Lo que sí nos vino bien fue que a nadie le gustaran los enormes botones para empezar los QTE, por lo que cambiamos el sistema para que los jugadores no piensen que los toman por idiotas al ser todo QTE. Así que hay que tener bastante habilidad para llegar a los QTE, y una vez en ellos, todo es mucho más sutil sin decirte las instrucciones en toda tu cara en plan «Pulsa X» o «Pulsa Y». Por lo que cogimos todo este feedback, y creo que el juego ha resultado ser mucho mejor gracias a lo que pasó en el E3.

¿Cómo de variados serán los escenarios que visitemos durante la campaña?
En el primer nivel, visitas el palacio de Nerón, que me parece uno de los elementos artísticos más espectaculares que he visto en cualquier videojuego. En la segunda misión, estás en Roma, y puedes luchar en el Foro Romano, además de ir por las calles. La tercera misión es la que visteis en el E3 con la gran batalla en la playa. En definitiva, cada nivel tiene un elemento clave para que después, los recuerdes como «El nivel de los barcos siendo destrozados» y cosas por el estilo. Otro nivel es en un bosque, el más bonito que hemos hecho nunca en Crytek moviéndose todo a tiempo real. Estoy muy orgulloso de que cada misión tiene algo completamente diferente. No quiero revelar mucho, pero uno de los niveles es en el Coliseo, y es increíble.

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Entrevista a Javier Borrego, responsable de Playstation 4, durante la Madrid Games Week

    18 noviembre, 2013 por Francisco José Martinez Leave a Comment

    PS4

    Playstation 4 está a tan solo unos días de nosotros, y para muchos, la Madrid Games Week fue el lugar donde pudieron probarla por primera vez, para acabar de decidirse por el sistema de nueva generación que se iban a comprar. Durante la feria tuvimos la oportunidad de entrevistar a Javier Borrego, el responsable de Playstation 4 aquí en España, para que nos dé más detalles de cara a este esperadísimo lanzamiento.

    ¿Qué tal van las reservas? ¿Habrá stock suficiente para satisfacer la demanda?
    Lo primero, agradecer a los usuarios españoles, que siempre han apoyado nuestra marca, y seguiremos siendo líderes si ellos nos ayudan. Con el lanzamiento de PS4, las reservas han sido todo un éxito, nos hemos visto desbordados; ha sido una cosa maravillosa. Una de nuestras prioridades estas últimas semanas es conseguir más unidades y creo que lo vamos a conseguir. Es muy posible que bastante gente se quede sin consola el día de lanzamiento, sobre todo aquellos que han sido más rezagados en la reserva, mientras que los primeros no van a tener ningún problema. Lo que estamos intentando es que esta rotura de stock sea mínima. Invitamos a que los usuarios sean hábiles, y no sólo busquen en las grandes tiendas, ya que moviéndose un poco, seguro que será fácil encontrar consola en los primeros días. Y nosotros esperamos reponer lo antes posible.

    Se han anunciado varios packs de la consola para Europa, pero parece que a España no van a llegar para el día de lanzamiento. ¿Para cuándo los podemos esperar aproximadamente?
    Justamente ayer me llegó un email en una gran cadena de tiendas y ya están preguntando qué pack quieres para la reserva. Si es verdad que alguno llegará más tarde, pero será cuestión de días o una semana. Vamos, nada crítico. También se nos cayó el bundle que teníamos con Watch Dogs a causa de su retraso, con que estamos estudiando esta vía para poder dar una opción alternativa. Así que estamos intentando satisfacer todos los problemas que surgen en este tipo de lanzamientos.

    ¿Cómo crees que afectará al lanzamiento de Playstation 4 los dos grandes retrasos de DRIVECLUB y Watch Dogs?
    En este caso, somos bastante optimistas. Sin estos dos juegos, tenemos más de 30 títulos para el lanzamiento. Además, algo insólito en nosotros es que no solemos sacar consolas en Navidad, y nos hemos visto arropados por la industria. con todos los grandes juegos en nuestra consola. No podemos olvidarnos de los first party como Killzone y Knack, son dos juegos pensados para la consola y dos grandes apuestas para PS4. Luego también tenemos Assassin’s Creed, Call of Duty, Battlefield, FIFA, y una reseña especial para NBA 2K14 porque han hecho un juego excelente para la nueva generación. Así que no creo que sea un gran problema el retraso de estos dos juegos al tener muchos otros títulos que cubren la demanda típica de un usuario. Incluso puedo pecar de optimista, ya que pueden servir de ayuda al futuro, porque justo después de lanzar una consola, hay un valle de sequía en el que la gente se empieza a quejar de que no hay lanzamientos, por lo que a los juegos que ya sabíamos que tendríamos como InFamous Second Son o Destiny se suma otro gran lanzamiento como DRIVECLUB. Los usuarios de PS Plus recibirán su versión gratuita, y Watch Dogs, que creo es uno de los juegos con más hype.

    PS4

    PS Vita va a ser muy importante en Playstation 4 gracias a Remote Play. ¿Qué cantidad de juegos va a ser compatible con esta funcionalidad?
    El 100% de los juegos de Playstation 4 se podrán jugar con el Remote Play, a excepción de los que usan la cámara por motivos obvios. Creo que viendo los juegos de lanzamiento y la historia de nuestra marca, estos juegos con cámara no van a ser una prioridad, lo que no evitará que tengan su importancia en algún momento, pero estos serán los únicos que no funcionarán con el Remote Play. Creo que es algo alucinante jugar en una PS Vita títulos de PS4. Ahora mismo se va a realizar en una red wifi local, y próximamente lanzaremos un vídeo que explica el proceso, pero la verdad es que es súper sencillo. Cuando llegue Gaikai en el 2014 aproximadamente, creo que será ya de ciencia ficción jugar en cualquier punto wifi a un Killzone o cualquier Triple A de Playstation 4 en una consola portátil

    Hablando de la cámara, para el lanzamiento de la consola, únicamente lo usará The Playroom y poco más. ¿Podemos esperar juegos más serios en un futuro, como pasó en PS3 con Sorcery, por ejemplo?
    Seguro que sí. Como dices, The Playroom saldrá junto a la consola y vendrá instalado de serie. Me gusta verlo más como una demostración técnica que como un juego, como ocurre cuando vienen a mostrarnos prototipos de tecnologías o durante una rueda de prensa. Aprovecha muy bien todas las características , y servirá para explicarnos el reconocimiento facial, el reconocimiento de la profundidad y el movimiento o la compatibilidad con el mando y todas sus funciones. Respecto al futuro, creo que sí habrá innovación, pero en Playstation consideramos la cámara como un periférico y no un elemento clave de la consola.

    En España, Sony ha dado mucho apoyo a los desarrolladores como con Invizimals de Novorama, Tadeo Jones de U-Play. ¿Podemos esperar que esto continúe, y por tanto encontrarnos más juegos españoles en PS4 como un Invizimals aprovechando la cámara?
    Creo que sí. A nivel de España, siempre hemos empujado para que la industria crezca en España, ya que es bueno para todos, además de que así se crean empleos y se consigue lograr una industria sólida en nuestro país. En cuanto a desarrolladoras, seguimos apoyando al máximo, ya que PS4 es una consola hecha por y para jugadores, con una arquitectura interior mucho más sencilla para que sea fácil desarrollar para ella y obtener grandes resultados. Como guiño al mercado español, mencionar el gran trabajo de Tequila Works, que ha sido muy premiada durante los últimos meses por su próximo lanzamiento Ryme para PS4. Y apoyaremos a todos los desarrolladores siempre que tengan proyectos interesantes. En cuanto a Novorama, seguro que tienen puesto el ojo en PS4, aunque este año ya han lanzado Invizimals en PS3 y Vita, con que seguro que en cuanto cojan el aliento, volverán con nuevas ideas.

    El componente social es cada vez más importante, ¿así que podremos navegar por todas las webs de este estilo desde el navegador de la consola, o habrá páginas incompatibles que necesitarán su propia aplicación en la consola?
    Playstation 4 es una consola muy social. Lo primero se ve al coger el mando gracias al botón Share, con el que podrás compartir tus partidas. La consola guarda los 15 últimos minutos de juego, que podrás editar, hacer una captura de pantalla o directamente hacer un streaming. Todo está hecho para que la comunidad de Playstation Network sea cada vez más grande, y que los usuarios compartan entre ellos. Y por supuesto, la consola será compatible con todas las grandes redes sociales.

    En PS Vita ya tenemos el chat cruzado, y en PS4 también lo habrá. ¿Podremos hablar desde una PS4 a una PS Vita?
    Estamos trabajando en ello, así que de momento no te puedo confirmar nada. Pero desde luego, sería lo ideal.

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    Va a haber una aplicación para smartphones y tablets, ¿con que cuál va a ser la importancia de esta aplicación en la vida de la consola?
    Va a ser muy importante. Primero, porque será gratuita y compatible con todos los terminales. Pensamos que para qué ponerte a combatir contra los móviles y los tablets, cuando podemos aprovecharnos de la base instalada tan brutal que tienen, sobre todo en España, que tienen una base muy buena. Va a ser muy interesante para los jugadores, ya que podremos hacer cosas como descargar el juego favorito, recibir alertas cuando haya un paquete de contenido, actualización y así llegar a  casa con la partida lista para comenzar. También apostaremos por aplicaciones propias con algunos juegos que faciliten la experiencia entre la comunidad. Battlefield también tiene su aplicación, o incluso Knack. Así que la vertiente móvil a pasado de ser casi un rival a batir a ser un amigo, que es excelente para todos.

    El menú de la consola parece muy sencillo, y con la tecnología táctil en ascenso incluso en monitores, ¿podrá ser la consola compatible con dicha tecnología para movernos por los menús?
    Todavía no está nada confirmado. Sí que es verdad que la interfaz de la consola es similar a la que podemos encontrar en un móvil o tablet hoy en día. Se ha buscado que sea una interfaz muy sencilla, llamativa, y sobre todo, muy práctica, para que no tengamos que movernos por muchos menús para hacer las cosas. Si el usuario quiere, la interfaz es inteligente y va aprendiendo de nosotros, entonces en un solo pantallazo podremos ver a nuestros amigos, a qué están jugando, quién es mejor que nosotros a tal juego, paquetes de contenido que nos puedan interesar, o incluso el sistema podrá descargarnos una demo automáticamente dependiendo de nuestros gustos, o avisarnos de paquetes de contenido.

    Para el lanzamiento no van a ser compatibles ni los MP3 ni los CDs de música. ¿Podrían serlo en un futuro no muy lejano?
    De momento sabemos que esos formatos no van a ser compatibles en el lanzamiento, y es algo que nos han especificado mucho desde la central. Si se está trabajando en ello no lo sabemos, pero desde luego, si no están trabajando en ello, se diría que nunca van a ser compatibles con estos formatos, pero no sabemos cuándo o si llegarán a serlo.

    RESOGUN

    Entonces, para la música, en el lanzamiento sólo tendremos Music Unlimited, ¿no?
    Así es. Y para todo el tema de vídeo estamos trabajando en nuevas propuestas. Hace poco se estreno Wuaki en PS3, y estamos trabajando muy duro para que el usuario no tenga carencia de contenidos audiovisuales tanto de música como de vídeos. Creo que el grupo Sony tiene mucho poder aquí, y estamos iniciando negociaciones para contenidos locales, con que el año que viene empezaremos a ver resultados.

    Para el lanzamiento va a haber bastante free-to-play, algo bastante nuevo para el mundo de las consolas, ¿con que cómo va a seguir evolucionando este método de negocio en la consola?
    Creo que el futuro de la industria no lo marcan los grandes publisher, sino los jugadores. Esto funciona por demanda, y al final se van sacando un montón de propuestas. A medida de que los usuarios vayan prefiriendo una cosa u otra, le iremos dando más importancia. Es verdad que han entrado muy fuerte los F2P. En PC ya llevan un tiempo arrasando, y creo que es una vía interesante para lanzar y trabajar. Pero al final, son los usuarios los que tienen la decisión final.

    ¿Va a ser necesario instalar todos los juegos aunque tengamos el disco físico?
    Si tienes el disco, no vas a tener que hacer la instalación completa, pero esto depende del juego y del publisher, con que no hay una respuesta general. Sí es verdad que se acercan juegos de mucho peso, y aquí una de las mejores características de PS4  es la inmediatez. Será seguramente la que más me gusta. Porque habíamos llegado a un punto en el que era tedioso ponerse a jugar y toparse con actualizaciones, instalaciones, etc. Así que todo esto se va a hacer de una forma mucho más cómoda, como desde el móvil o en segundo plano. Se apuesta mucho por esto último, e incluso en descargas de mucho volumen como Killzone, podremos bajar el multijugador mientras estamos en la campaña o al revés, dejando la otra parte en segundo plano.

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    Si pudieras recomendar un único juego para el lanzamiento de Playstation 4, ¿cuál sería?
    Esto es muy difícil, porque depende de los gustos. Voy a barrer para casa, y Killzone creo que, para los amantes de los shooters, es un paso adelante en el género. Primero, porque es el primer FPS hecho específicamente para PS4. Segundo, creo que innova en muchas de las eternas promesas del sector como escenarios enormes o destructibles. Y finalmente, el modo online que lleva creo que es revolucionario, para que los menos expertos se lo puedan pasar bien, y a los más expertos les deje bien contentos. Knack también es un juego muy importante para nosotros, primero porque está hecho por Mark Cerny, que ayudó a crear Crash Bandicoot y Spyro. Además, es el arquitecto de la máquina, con que debería de saber cómo sacarle partido, o debería al menos (Risas). Otros buenos juegos que hemos hablado antes como NBA 2K14, Assassin’s Creed para el que le guste la aventura de acción, o incluso otros grandes shooters como Battlefield. Creo que hay muchos juegos, y el problema va a ser tener dinero suficiente para poder comprar todos los juegos que gusten a cada uno.

    El 3D fue algo muy importante para Sony hace unos años, pero no se ha comentado nada al respecto en PS4. ¿Va a ser esta tecnología compatible con la consola?
    No tenemos confirmación al respecto. Pero engancha con lo que hablábamos antes de que el usuario es el que decide. Hemos lanzado muchas propuestas, como juegos con sensor de movimiento, y algunos funcionan mejor y otros peor, por lo que hacemos lo que el usuario demanda y sabemos que le gusta. Con el 3D, tuvo una recepción media en el mundo del videojuego, aunque es una vía en la que se puede seguir trabajando en el futuro, a pesar de que no la hemos considerado prioritaria en el lanzamiento.

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    Impresiones de Tearaway. PS Vita va a recibir en breve el mejor mensaje posible

    • VITA

    18 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 2 Comments

    Tearaway

    Se ha hablado mucho sobre la falta de juegos de PS Vita, pero al menos, sabemos que los juegazos siguen llegando, y buena prueba de ello es Tearaway, que no me pudo dejar mejores impresiones en la Madrid Games Week. Esta nueva obra de MediaMolecule nos trae un nuevo mundo simpático a más no poder, que está hecho en su totalidad de papel. En el papel de un mensajero (o más bien, un sobre), tendremos que llevar un mensaje. Para ayudar estaremos nosotros, ya que gracias a PS Vita, interactuaremos constantemente con este adorable mundo.

    La demo se centra precisamente en estas posibilidades, sirviendo más para presentar lo que podemos hacer que otra cosa, pero sorprendiendo gratamente en todo momento. El primer ejemplo lo tenemos nada más empezar, teniendo que usar el panel trasero para acabar con los obstáculos de una especie de lago, y que así se pueda desplegar el puente. Más adelante, usando la pantalla táctil tendremos que recortar una corona de papel para una ardillita, que luego llevará toda orgullosa.

    Tearaway

    Los diálogos son también muy graciosos, con bastantes chistes por parte de los curiosos personajes con los que nos vamos cruzando. Además, el ir viéndonos a través de diferentes ventanas en las pequeñas cinemáticas gracias a la cámara de Vita es un puntazo.

    Al avanzar, el componente plataformero empieza a hacer su aparición, a pesar de que todavía no podemos saltar. Pero para eso están los bongos y el panel trasero, ya que cada vez que lo pulsemos, nos impulsaremos con estos bongos. Al principio, los saltos son muy simples, pero luego van apareciendo obstáculos como bloqueos temporales o incluso objetos que sortear. Esto hace que la demo vaya siendo cada vez más interesante, ya que se ve de qué formas tan imaginativas están construidos los niveles para combinar algún elemento de la consola.

    Los enemigos también van apareciendo poco a poco, pero el combate no es lo esencial, ya que con esquivarlos acaban noqueados, y luego simplemente los recogemos y los tiramos a un vacío hasta su muerte. Aun así, suponen un entretenimiento necesario entre el resto de zonas de plataformas e interacción con el escenario. Cuando se juntan ambos elementos en una zona, el enfrentamiento gana bastante, como una zona en la que hay un tocadiscos y varios enemigos, pudiendo mover el tocadiscos con nuestro dedo. Esto en otro área sirve para controlar el movimiento de unas hojas, con que un solo elemento va teniendo diferentes funcionalidades, lo cual es genial.

    Tearaway

    Al ya poder saltar, las plataformas combinan absolutamente todo, por lo que son todavía más divertidas y adorables que antes, que ya es decir. Por el recorrido, también es importante mencionar que había varios regalos que encontrar, por lo que los niveles van a estar llenos de secretos.

    Tras unos cuantos saltos más, la demo llegaba a su conclusión, dejando unas primeras impresiones magníficas, ya que el apartado artístico es sublime, y el uso de las características de Vita mejoraban la experiencia en lugar de empeorarla como ha pasado con otros juegos. Así que cuando salga a la venta el juego en unos días, va a ser sin duda uno de los imprescindibles de la consola. ¿Qué tendrá MediaMolecule que parece que todo lo que tocan es genial?

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    Impresiones de Need for Speed Rivals. Huir de la policía nunca fue tan espectacular

    • PS3
    • PS4
    • Xbox 360
    • Xbox One
    • PC

    17 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada 1 Comment

    Need-For-Speed-Rivals

    Need for Speed Rivals va a ser uno de los pocos juegos multiplataforma en estrenarse al mismo tiempo en la nueva generación y en la actual, y en la Madrid Games Week dejó a todos los asistentes un gran sabor de boca para que esperemos ansiosos su lanzamiento sea en la plataforma que sea. Al igual que en la Gamescom, en la feria madrileña estaba disponible la versión de Playstation 4, pero esta vez, en su versión final ya con textos en castellano incluidos. Por tanto, podíamos hacer absolutamente lo que quisiéramos, ya sea correr por la ciudad, enfadar a la policía, participar en carreras o detener a unos cuantos corredores.

    Cuando cogí el mando, el juego estaba en uno de los refugios que tenemos por la ciudad, y trasteé un poco con las opciones de personalización de los vehículos. Desgraciadamente, no es que vayamos a poder tunear los coches como en Need for Speed Underground, pero al menos podemos poner las llantas y pinturas que queramos. Hecho esto, como siempre es muy divertido huir de la policía, es lo que hice en primer lugar.

    Need-For-Speed-Rivals

    Al ir por la ciudad, una buena parte de las opciones para «perder» el tiempo de la anterior entrega se mantienen, como los radares, para así picarnos constantemente con nuestros amigos para ver quién va más rápido. Pero eso es sólo la punta del iceberg, ya que si nos encontramos con otro corredor por la ciudad, podemos retarle en cualquier momento a una carrera entre dos.

    Al ir tan rápido, no es de extrañar que la policía esté al acecho, y en cuanto se ponen a perseguirnos, realmente no dan tregua. Algo muy importante es que hay una barra de daños, por lo que, si nos arrinconan o nos destrozan el coche, seremos detenidos. Esto es muy importante, ya que aunque podemos esquivar a los policías en algunos puntos del mapa, lo más probable es que nos sigan siempre la pista. Pero casi más importante es que, al darles esquinazo o ganar una prueba, ganamos puntos, que sirven para comprar otros coches. Hasta ahí todo normal, pero existe la peculiaridad de que una gran parte de esa recompensa la perderemos a no ser que vayamos a un refugio. Por eso, si vemos que tenemos daños críticos, buscaremos como locos en el mapa alguna tienda de reparación o un refugio para que no nos quiten esos puntos, lo cual puede dar pie a momentos tremendamente emocionantes, ya que hay que esquivar tráfico, embestidas policiales y su tecnología, que no es moco de pavo.

    Need-For-Speed-Rivals

    Si nos pasamos al otro bando, también tendremos cochazos para atrapar a los malechores, algo que haremos por la fuerza bruta, ya sea estampando nuestro coche, usando bloqueos, bandas de clavos o pulsos electromagnéticos para freír los coches.

    Sea como sea, la experiencia es muy divertida y espectacular, en gran parte gracias a unos gráficos increíbles, con una sensación de velocidad de aúpa, unos efectos de partículas como chispas o humos muy trabajados, y una banda sonora muy cañera para amenizar las carreras y que pongamos más cara de velocidad todavía.

    Tenía mis dudas ante esta entrega al estar desarrollada por un nuevo equipo, Ghost, pero parece ser que vamos a estar ante un verdadero torrente de velocidad y diversión con un apartado técnico muy trabajado y para que entre por los ojos. Así que para los amantes de lo arcade, creo que ya tenemos un juego de velocidad más que garantizado para estrenar en nuestras nuevas consolas.

    Filed Under: Avance, PC, Portada, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Tagged With: Electronic Arts, Madrid Games Week 2013, Need for Speed Rivals

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