Impresiones de NBA 2K14 en PS4. El verdadero deporte next-gen ya está aquí

  • PS4
  • Xbox One

17 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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No soy muy aficionado del baloncesto, y menos aún de sus juegos, pero en la Madrid Games Week me daban ganas de cambiar de parecer tras probar NBA 2K14 en su versión de Playstation 4. Muchas veces hemos visto en la actual generación cómo los partidos en esta misma saga, en el FIFA o en el Madden parecían casi reales, pero esa sensación no es nada comparada con la que deja NBA 2K14 en apenas unos segundos.

La versión de PS3, Xbox 360 y PC están muy bien, pero en la nueva generación vemos personas, no personajes. El nivel de detalle es asombroso, pudiendo ver animaciones que hacen algunos jugadores y otros no, que se mueva su ropa, la expresión de su cara para denotar cansancio o rabia ante una canasta que no ha entrado y mucho más. Eso por no mencionar los primeros planos a la hora de lanzar un tiro libre, pudiendo apreciar el sudor, el movimiento del pelo (muy natural) o incluso las líneas en las palmas de la mano. Lo dicho, es un no parar de alucinar cuando te pones con este juego.

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El campo también se ve mucho más detallado, siendo bastante espectacular el reflejo que se puede ver en la pista, un público excepcionalmente modelado y los árbitros, entrenadores y demás compañeros del banquillo con unos movimientos tan naturales que te asombran.

Todo este derroche gráfico no entra en saco roto, ya que la base jugable tan buena que ya tiene la franquicia se mantiene, por lo que es una verdadera delicia el realizar tiros, triples, mates o buenas defensas. Eso si sabemos jugar, claro, que podemos notarlo a la inversa gracias a una IA que no dejaba pasar ni una, sobre todo a novatos como un servidor.

Pero vamos, que el juego es realmente espectacular, siendo lo más parecido a una retransmisión de baloncesto que nos podamos encontrar, ya no sólo por los aspectos gráficos sin apenas rival en la nueva generación, sino por la naturalidad de la jugabilidad, ya que combinando todo, tenemos una experiencia que ningún amante del baloncesto se deberá de perder si se hace en breve con una Playstation 4 o una Xbox One.

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Impresiones de Killzone: Shadow Fall. A la cuarta parece que va la vencida

  • PS4

17 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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El juego que claramente más llama la atención de los dos grandes exclusivos para el lanzamiento de Playstation 4 (en el mercado físico, que en los descargables hay más) es sin duda Killzone: Shadow Fall, que por primera vez pude probar en la Madrid Games Week, y todavía sigo contando los días para poder jugar más.

Al contrario de lo que esperaba, para la gran feria madrileña no trajeron el modo multijugador, sino una demo del modo campaña. En el nivel disponible, nos tocaba rescatar a unos rehenes que habían tomado los Helghast en un edificio, y con los que estaban haciendo demandas públicas que no gustaban nada a los ISA. Así que dirigiremos el escuadrón dispuestos a acabar con el enemigo y rescatar a todos los civiles que estén capturados.

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Lo que más me gustó de esta situación es la libertad que nos daban para afrontar el rescate. Podíamos ir en plan sigilosos por un conducto de ventilación y un arma con silenciador. Así, iríamos despejando cada habitación sin hacer ruido y sin alertar a los demás soldados, lo que no complica mucho las cosas si se hacen bien. Para este enfoque, el escáner de la zona se convertía en algo esencial, ya que así podíamos marcar durante un tiempo a los enemigos y aliados, para ver su silueta incluso a través de las paredes. Y si vemos que hay que abrir una puerta a la que están mirando, nos metemos un chute de adrenalina para ralentizar el tiempo y se mata a los soldados antes de que se enteren de qué ha pasado.

Otra opción es ir directos, bajando en rápel desde una claraboya o a una terraza del nivel inferior del edificio, y a partir de ahí, ir con el resto de soldados acabando con toda resistencia que se nos ponga por delante. Un aliado esencial es el robot OWL que nos acompaña, ya que usando el panel táctil, le podía decir que atacara a los enemigos o guardara mi retaguardia. Al ser espacios tan cerrados, no lo usé demasiado, pero seguro que para niveles más abiertos vendrá de perlas. Al menos, su mayor utilidad estaba en que, si éramos abatidos y todavía nos quedaba adrenalina, nos podía reanimar para volver a la lucha.

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Los tiroteos son muy emocionantes, ya que hay muchas opciones para usar una cobertura, y los escenarios son muy interactivos. Por ejemplo, si vemos que los enemigos ya están alerta y protegiendo la puerta, como estamos en un edificio en obras, las paredes que unen las habitaciones no son muy resistentes. Así que vamos por uno de los lados, y entramos pegando tiros por ahí. Combinando el radar y el modo secundario de disparo del arma principal, una especie de rifle con disparos cargados, se podía hacer mucho daño a los Helghast. En definitiva, era una delicia que nos dieran libertad para afrontar el nivel exactamente como quisiéramos, y no tener que esperar a la IA a que nos abran las puertas y cosas por el estilo.

Eso sí, la IA de los Helghast dejaba bastante que desear, habiendo momentos en los que se quedaban quietos o apenas suponían una amenaza. Espero que se deba a que es una demo antigua y lo han pulido, porque quedaba bastante mal.

Al liberar a todos los rehenes, tocaba seguir descendiendo por el edificio para capturar al líder de este ataque terrorista. Tras una cinemática, toca perseguirle, saltando y corriendo por alguna que otra grúa y más habitaciones, hasta ver cómo se marcha en una nave. Pero como nuestro héroe se ve que es muy intrépido, no se lo piensa dos veces y salta a una cuerda que habían dejado para que subiera nuestro objetivo.

Killzone-Shadow-Fall

Así llegamos a la escena que se vio en el primer gameplay del juego, en el que el protagonista está agarrado a esa cuerda mientras la nave va por toda la ciudad, hasta que finalmente se ve obligado a soltarse tras unos cuantos Helghast asesinados con una sola mano. Este es el final de la demo, dejando un muy buen sabor de boca en lo jugable ante la libertad que dan, algo que no había estado presente en la saga, aunque con la pega de una IA enemiga que espero sea mucho mejor en la versión final.

En lo que sin duda no decepcionaba era en los gráficos, disfrutando de unas vistas increíbles mientras estábamos liberando a los rehenes, y siendo todavía más increíble al estar «subidos» a la nave. Vamos, que el juego entraba por los ojos en menos de un segundo. El sonido sigue siendo una incógnita, ya que los auriculares no funcionaban, por lo que aún toca esperar para ver el trabajo en los disparos o la banda sonora.

En definitiva, Killzone: Shadow Fall me ha dejado unas primeras impresiones muy positivas, ya que se aleja del «pasillismo» de muchos otros FPS y de anteriores entregas para dar pie a más libertad por parte del usuario. Todo aderezado con unos gráficos de auténtica aúpa. Sé que por lo demás, estamos ante un shooter más y que no trae nada realmente novedoso, pero la demo era divertida y espectacular, con que se nota que vamos a estar ante un auténtico torrente de acción y diversión en este gran exclusivo de lanzamiento.

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Impresiones de Knack. Diversión y acción por los cuatro costados

  • PS4

16 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Knack ha sido el título de PS4 peor recibido por la crítica, pero eso no impedía que la pasada semana, en la Madrid Games Week, todos los asistentes nos lo pudiéramos pasar en grande con una nueva demo del juego, para comprobar que, si bien no es un juego que le guste a todo el mundo, como te conquiste, es difícil no disfrutar con él.

Al igual que la demo de la Gamescom, vamos saltando por diferentes capítulos del juego, para pasar de controlar a un Knack pequeño a uno más grande, o al revés. Los escenarios en esta ocasión son la ciudad asediada por los goblins, una cueva helada y uno de los laboratorios humanos. En todos ellos, tenemos que avanzar por el escenario (completamente lineal) y masacrando a los enemigos que nos salgan al paso.

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Como todos pudieron comprobar, el look infantil se queda ahí, ya que es un juego bastante difícil, habiendo varios enemigos que matan a Knack de un golpe, por lo que los esquives y los saltos son fundamentales para poder ir avanzando sin morir en el intento. Si nos vemos en aprietos, y tenemos un ataque especial disponible, nada mejor que ponerse en forma de tornado o dar un súper manotazo para acabar con todos los enemigos de la zona.

La única parte de la demo en que variaba ligeramente esta fórmula era en la que había que traspasar varios láseres. Para ello, había que adoptar una forma como de cristal, despojándonos de todas las reliquias, aunque haciéndonos tan débiles, que un solo golpe del enemigo más flojo acabaría con nosotros. De esta forma, cada vez que hubiera una red de láseres o un conducto de ventilación, había que cambiar de forma para poder cruzar y despejar el camino.

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En la caverna helada, si íbamos por el hielo en lugar de por la nieve, entonces Knack pasaba a deslizarse. Esto podía venir muy bien para acercarnos rápidamente a un arquero si antes habíamos cogido carrerilla, pero si no era así, podía jugar en nuestra pasada. Sumad a esto un goblin con un súper martillo que acababa con nosotros de un golpe, y tienes una dinámica algo diferente y que obliga a ir con más cuidado.

Al ser gigantes en la última parte de la demo pasa todo lo contrario, ya que los coches se convierten en armas, y los tanques, si bien pueden hacer algo de daño, no son rival de unos cuantos puñetazos o ataques en bola.

Sé que Knack es algo repetitivo o soso para muchos, pero personalmente, sigue siendo uno de los juegos que más espero para el próximo 29 de noviembre, y es que la simpatía que derrochan los gráficos y el estilo entre God of War y Crash Bandicoot de la aventura me tienen conquistado desde la primera vez que lo probé, y en esta ocasión, este pensamiento se mantiene.

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Impresiones de Contrast. Luces y sombras en una aventura realmente mágica

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • PC

16 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Junto a Resogun, los usuarios de Playstation Plus recibiremos por la patilla Contrast, que estaba disponible para ser toqueteado en la pasada Madrid Games Week, y aunque está mal decirlo, casi me alegro de que DriveClub se retrasara si así vamos a poder recibir todos esta gran aventura.

Como ya sabréis, en el juego nos encontraremos con una ambientación muy llamativa, el París de los años 40-50 más o menos, y con un poder muy peculiar: usar las sombras como plataformas cuando nos pegamos a las paredes. Esto será la base de todo el título, y como estamos en la Ciudad de las Luces, no nos van a faltar sombras por las que saltar.

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En la demo que estaba disponible, vivíamos lo que parecían los primeros compases de la aventura. En el papel de la protagonista, teníamos que seguir a una niña por París, y tras aprender a dominar un poco cómo nos podemos convertir en una sombra en las paredes, llegamos a un club de música.

La ambientación en todo momento es increíble, con un auténtico puntazo dentro del club al tener que «crear» a los miembros de una banda de jazz enfocando al escenario con unos focos, que había que activar con unas pequeñas esferas de energía. Entonces, aparecen sus sombras, que tienen vida propia, y la música empieza a sonar. El objetivo en esta zona es crear a la banda entera, lo que abre la siguiente zona, donde salta una cinemática donde vemos a las sombras de unos padres discutir. Esto estará relacionado con la jovenzuela, pero como el argumento es mejor que se quede como un misterio hasta que juguemos la aventura al máximo, salté todas las cinemáticas.

Una vez fuera del club, llegamos a un carrusel con unos caballitos, de nuevo, teniendo que ponerlos en marcha para que la niña se pueda divertir. Esta es la tarea fácil, ya que luego tocaba subir a lo alto de la atracción para conseguir una nueva esfera de energía.

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Para ello, toca usar las sombras de los caballos, teniendo cuidado porque la niña a veces nos puede jugar alguna mala pasada si está en el caballo donde vamos a montar. En estos momentos, estamos ante básicamente un plataformas, teniendo que tener en cuenta las sombras y los posibles obstáculos, ya que si hay una sombra de una farola por medio, será como un muro. Por suerte, tenemos una habilidad para deslizarnos unos pocos metros por las sombras y atravesar estos pequeños obstáculos. En otras ocasiones, hay que saltar en la forma humana hacia una pared, y en el aire, volver a pasar a nuestra forma de sombra. Es una dinámica interesante, y que promete muchas formas imaginativas de hacernos interactuar con el entorno.

Al llegar a lo alto del carrusel, la demo llegaba a su conclusión, dejando un muy buen sabor de boca y con ganas de jugar más. El único pero que se le podía poner era un control algo tosco en los saltos, y es que no tener la habilidad de agarrarse a los salientes hacía que tocara empezar a escalar de nuevo. Pero eso no era muy perjudicial, y como lo recibiremos gratis con el Plus, vamos a tener seguro muchas horas de luces y sombras en un París de ensueño.

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Impresiones de Max: The Curse of Brotherhood. La pluma es más fuerte que la espada

  • Xbox 360
  • Xbox One

16 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Los plataformas son mi género predilecto, y por eso, me gustó mucho que el género tuviera su rinconcito en el stand de Microsoft de la Madrid Games Week gracias a Max: The Curse of Brotherhood, que no llegará a Xbox 360 y Xbox One hasta el año que viene. En esta aventura, controlaremos a Max, que no aguantaba a su hermano, y pidió que desapareciera. Su deseo se ha cumplido, pero como era de esperar, no era lo que esperaba, por lo que se embarca en un gran viaje para rescatar a su hermanito.

Para ello, tendremos que saltar y usar un arma secreta: un lápiz mágico. En la demo que estaba disponible, empezábamos con el poder del color marrón, por el que podíamos hacer levantar columnas de tierra. Para ello, Max se queda parado, y pasamos a controlar el lápiz para dibujar por dónde tienen que salir las columnas.

Así, podemos ir abriendo el camino para que el joven Max pueda saltar de un lado a otro de la sala y continuar su búsqueda. Pero claro, por el camino, hay algún que otro enemigo al que hay que evitar, y lo peor de todo, trampas que nos hacen picadillo. En estos momentos, el juego pasa de puzzles y plataformas a un poco de ensayo y error, ya que hasta que no ves cómo va a aplastarte una trampa, no sabes realmente cómo va a funcionar.

Pero ésa es parte de la diversión del juego: averiguar cómo avanzar ante los obstáculos que van apareciendo. Otro aspecto que me gustó mucho fue que, tras esquivar las trampas, descubrí un camino secreto para encontrar un objeto coleccionable, lo que motivará bastante la exploración.

Tras avanzar un poco más, el escenario se volvía mucho más forestal que antes, con montones de raíces que iban surgiendo de la nada de forma automáticamente gracias al poder del lápiz. Todo esto para guiarnos hasta donde conseguimos nosotros este poder, de tal forma que en las zonas verdes, podemos hacer surgir una rama con la forma que dibujemos.

En estos momentos, el toque de puzzles fue el que tomó el relevo, ya que hay un límite de tinta en cada uso, por lo que hay que saber muy bien hasta dónde dibujamos una raíz y con qué forma para que sea estable y podamos pasar. Si nos equivocamos, siempre podemos cortar la rama, algo que también se aplica a los puzzles para encontrar la forma correcta para poder avanzar.

Dejé de jugar tras completar esta sección, pero el estilo de la jugabilidad realmente me gustó, ya que mezclaba bastante bien los puzzles y las plataformas, todo con un aspecto bastante simpático y muy de cuento. Por lo que los usuarios de Xbox van a tener una aventura a la que no perder la vista, como si de vuestro hermano pequeño se tratase.

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Impresiones de Octodad: Dadliest Catch. Locura y diversión máxima junto a este padre de familia

  • PS4

15 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Había bastantes juegos peculiares en la Madrid Games Week, pero seguramente no había ninguno tan extraño como Octodad: Dadliest Catch. En este «simulador» que saldrá el año que viene en Playstation 4, controlaremos a un padre que esconde un terrible secreto: ¡es un pulpo! Debe ocultárselo a todos los demás, por lo que tendremos que hacer una vida normal, con la peculiaridad de que un pulpo no tiene ningún hueso, por lo que su movimiento es de todo menos normal.

La demo disponía de dos niveles. El primero sirve a modo de tutorial, y es la boda del pulpo. Para aprender cómo se mueve (hay que usar los gatillos y el stick), se cogen objetos (el stick derecho), y en definitiva, cómo se interactua con el mundo. Hay que reconocer que los controles son algo durillos, pero oye, ser un pulpo no es tarea fácil.

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Algunas de las tareas que tenemos que hacer es encontrar el esmoquin, los anillos entre muchas otras joyas, o ponernos la pajarita. Por el camino, hay montones de divertidas situaciones, como arrasar con todas las mesas del banquete mientras movemos al personaje. O incluso podemos activar la pista de baile y escuchar música e intentar bailar como podamos. Todo para llegar al momento cumbre de la boda, cuando tenemos que llegar al altar sin llamar demasiado la atención de los invitados, algo que puede ser complicado con unos pilares tan cercanos entre sí.

Tras la gran boda, llega cuidar a la familia en el otro nivel, donde vivimos un día normal en casa: arreglar el jardín por el desastre que es. Esto tiene diferentes fases, como arrancar las malas hierbas, o usar un cortacésped. Muchos de estos momentos son algo raros por lo raro que es el control, pero es tan loco y divertido ver al pulpo desparramarse por todos lados tirando todo a su paso. Un gran ejemplo es usar el cortacésped, siendo difícil ver a veces quién es el que controla realmente a la máquina. Pero claro, antes hay que sacarlo del trastero, que está hasta arriba de pelotas de fútbol, baloncesto y otros deportes más. Sin duda, todo el tema de las físicas juega un papel fundamental en el título, lo que aumenta la absurdez y al mismo tiempo, la diversión. En serio, nunca con un control tan duro y extraño me podía reír más en un juego.

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Para rematar la ya de por sí desternillante demo, al final, el vecino chef intenta aspirarnos con una de estas máquinas trituradoras, tocando destrozarla lanzando dentro los gnomos de jardín que estaban al lado. Esta rivalidad con el vecino parece que será algo importante en el juego, y seguramente, fruto de momentos hilarantes.

La principal pega que le puedo poner a esta gran demo es su apartado gráfico, ya que si bien las físicas funcionan de perlas, no es que sea un juego que entre por los ojos. Pero bueno, los gráficos no lo son todo, y parece que vamos a tener unas cuantas risas aseguradas en cuanto este pulpo de familia a PS4.

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Invizimals: El Reino Escondido

  • PS3

15 noviembre, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

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Invizimals cambia de registro. Si hasta ahora nos dedicábamos a capturar a estas criaturas, ahora es el momento de vivir una aventura junto a ellas. Una apuesta arriesgada por parte de Novorama y Magenta Software que va claramente dirigida a los más pequeños de la casa y que quieren pasar un buen rato junto a sus Invizimals favoritos y explorar su mundo por primera vez. Sony sabe del tirón de la marca Invizimals y ha sabido potenciarla hasta el extremo de convertirse en un referente para los niños, muchos de los cuales conocen el nombre de cada uno de ellos, sus datos, sus características principales…. vamos que existe una auténtica fiebre por ellos. Por tanto no es extraño que lleguen dos títulos claramente diferenciados, uno para PS Vita basado en la jugabilidad tradicional que ya habíamos visto anteriormente y otro para PS3 en el que vivir una aventura de acción con la posibilidad de convertirnos en un Invizimal.

El argumento es bastante básico y en general todo el videojuego. No olvidemos que hablamos de un título cuyo usuario final son principalmente niños que se inician en este mundillo de los videojuegos. En el papel de Hiro nos vemos transportados gracias a un portal al mundo de los Invizimals y descubrimos que está siendo atacado por un ejército de robots. Nuestra misión es derrotar a este poderoso ejército gracias a las habilidades especiales de los 16 Invizimals en los cuales podremos transformarnos. Podremos escalar, lanzar ganchos, activar mecanismos, romper bloques, nadar, disparar, teletransportarnos o volar.

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Básicamente se trata de una aventura que nos recuerda mucho a las ya vividas a Ratchet & Clank con algún momento a lo Panzer Dragoon y con algún que otro puzle que resolver. Y de nuevo nada complicados, está claro que el juego pone las cosas fáciles a los niños, nada de complicarles la existencia, pero quizás hubiese estado bien que les dejáramos pensar un rato. En los escenarios unas marcas doradas nos indicarán dónde tenemos que posicionar nuestro personaje y al apretar el botón triangulo automáticamente este se transformará en el Invizimal que requiere la acción o en el propio Hiro. Hubiese estado bien que el propio niño escogiese el Invizimal, algo que se puede hacer automáticamente y a medida que vayamos desbloqueándolos gracias a los botones L2 o R2.

Para algunas secuencias como los duelos con los Invizimals que vayamos encontrando o con algún jefe final aparecerán los famosos Quick Time Events o QTEs, pero tampoco nada complicado de superar. Básicamente iremos superando escenarios machacando a los robots, recogiendo monedas para mejorar las habilidades de los Invizimals y buscando ciertas reliquias escondidas por el escenario. A medida que progresemos la variedad de acciones irá en aumento, aunque como ya he comentado el propi juego tomará las decisiones por nosotros en cuanto a elegir el Invizimal más adecuado para cada acción.

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El juego se controla bastante bien, aunque pronto veremos que se convierte en un eterno plataformas en el que movernos con los Invizimals. En este caso, la cámara que no nos permite libertad nos fastidiará de vez en cuando la aventura y provocará cierta frustración o miedo a movernos en según que dirección por temor a caernos. En ciertos momentos veremos que nos quedamos atascados sin saber muy bien porqué y tendremos que reiniciar la partida, algo que en según que casos puede resultar molesto ya que tendremos que empezar desde el último punto de control.

En este modo de juego no tendremos posibilidad de jugar en cooperativo junto a otro invizimal y es que la aventura claramente está enfocada a un único jugador. Si queremos jugar varias personas tendremos que hacerlo en el otro modo de juego que incorpora el título y que nos permitirá enfrentar a los Invizimals que hemos ido desbloqueando contra un máximo de tres jugadores gracias a la interconexión con PS Vita. Además podremos pasarnos objetos entre ambas versiones una vez que consigamos encontrarlos. El audio aunque está en nuestro idioma tienen pequeños fallos de localización ya que a veces salta al castellano neutro. Pero de todas formas cumple con creces su cometido, igual que la música que en vez de ser estridente acompaña a la perfección el juego sin resultar molesta.

Conclusión

Si tienes peques en casa, son fanáticos de los Invizimals y quieres que se inicien en el mundillo de los videojuegos este es el título que estabas esperando. Un juego exclusivo para ellos, mayores abstenerse de jugarlo a no ser que queráis ayudarlos a superar algún nivel que se les resista. Ya era hora que los Invizimals diesen el salto a otro tipo de registro en los videojuegos y el resultado aunque no es del todo óptimo, es lo suficientemente atractivo para apagar la sed de Invizimals tras coleccionar sus fichas, figuras, pegatinas, …

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Nos consolamos con:

  • Poder jugar con los Invizimals y sus diferenes habilidades.
  • Enfrentarnos contra otros jugadores de la versión de PS Vita.
  • Conocer mejor los 16 Invizimals incluidos en el título.

Nos desconsolamos con:

  • El juego elige por nosotros el Invizimal correspondiente para realizar la acción.
  • Dificultad baja.
  • Pequeños fallos en el audio.

Ficha

  • Desarrollo: Magenta Software
  • Distribución: Sony
  • Lanzamiento: 31/10/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 39,95 €

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WWE 2K14

  • PS3
  • Xbox 360

14 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Hace varios meses, ante la desaparición de THQ, muchos fans de los juegos de pressing catch no podíamos evitar preguntarnos «¿qué va a pasar con la franquicia ahora?». Ante un producto tan exitoso, estaba claro que íbamos a seguir recibiendo juegos, pero la cuestión estaba en cuándo. Por suerte, 2K Games no esperó para darnos la respuesta, con un WWE 2K14 dónde se ha cambiado de distribuidora (y por ello, acuñando el estilo de poner los años en sus juegos), manteniendo intacto a Yuke’s como el estudio desarrollador. Otro detalle interesante es que, al contrario que casi todas las sagas deportivas, todavía no nos vamos a encontrar con una versión de nueva generación, que si bien está en camino, ha servido para «despedirse» de esta generación a lo grande con una entrega bastante continuista, pero que mejora muchos fallos y está llena de nostalgia para los fans de este entretenimiento.

Esta nostalgia nos la proporciona el modo principal: 30 años de Wrestlemania. Como su propio nombre indica, repasaremos las 30 ediciones del principal evento anual de la WWE, donde las rivalidades entre los luchadores llega a una épica conclusión, normalmente en combates realmente memorables.

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Así que, en este modo repasaremos varios de los combates más memorables que ha tenido este gran evento a lo largo de sus 30 años de historia, con leyendas como Hulg Hogan, Macho Man, The Rock, Undertaker o el más reciente John Cena para citar unos pocos. Antes de cada combate (que están estructurados en capítulos para separarlos por épocas, como la de «Hulkmania Runs Wild» o la «Ruthless Agression Era»), podremos leer qué es lo que ha llevado a cada combatiente a esa pelea, y para las más icónicas, vídeos introductorios con elementos de sus respectivas historias y del combate. Lo dicho, un puro fanservice lleno de nostalgia para los que vivieron con emoción estos combates, o para que los más jóvenes descubran cómo ha ido evolucionando la WWE con estos años.

Este mimo por el detalle y la historia también está presente en la representación de las peleas, desde las entradas de los luchadores, el filtro de la imagen para simular las emisiones antiguas, rótulos de televisión que cambian según la edición, el público, etc. Todo para que nos sintamos de lleno en estos emblemáticos momentos, logrando un resultado todavía mejor que en el ya de por sí genial modo «Attitude Era» de la entrega anterior.

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Este nivel de detalle también se representa en los combates en sí mismos, ya que recrean paso a paso lo que ocurrió realmente gracias a los objetivos históricos, que van surgiendo poco a poco, como hacer una llave concreta en una zona determinada, o lograr un nivel de daño en el oponente indicado. Estas metas son opcionales, pero sin lugar a dudas, son muy satisfactorias de cumplir, aunque muchas veces suponga ver una pequeña cinemática que interrumpe la jugabilidad, ya que te mete de lleno en las peleas, que es claramente el objetivo de esta modalidad.

Si seguís el pressing catch, seguramente sabréis de la espectacular racha que lleva el Undertaker en Wrestlemania de 21 victorias y ninguna derrota. Pues bien, gracias al juego, podemos acabar con esta racha, o perpetuarla en una especie de modo Supervivencia para ver cuántos enemigos logra derrotar. En un principio, la idea puede parecer absurda, ya que podemos disputar este combate en modo Exhibición cuando nos plazca, pero aquí, el Undertaker actúa como un jefe final bastante chetado, que aguanta muchos impactos y hace mucho daño. Esto hace que luchar contra él sea todo un suplicio hasta que finalmente le derrotemos, pero cuando pasamos a controlarle, es muy divertido sentirse tan poderoso frente al resto de rivales. Así que, si bien este pequeño sub-modo dentro de 30 años de Wrestlemania no es espectacular al poner dificultades de forma artificial y no tanto por nuestra habilidad, puede darnos unos ratos de diversión.

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El otro modo principal del juego vuelve a ser el Universo WWE, que sigue siendo una variación muy divertida del clásico Exhibición, ya que podemos ver cómo van evolucionando pequeñas historias a lo largo de los meses tanto en combates normales como en los PPV. La principal novedad de este año se encuentra en la mejorada gestión de las rivalidades, pudiendo enfrentar a dos luchadores (o dos parejas) a placer, para ver si luego terminando siendo rivales de por vida, o se convierten en grandes aliados. Esta aleatoridad es gran parte de la diversión, ya que nunca sabes si durante el combate va a haber una interrupción, antes vamos a ser asaltados o cosas por el estilo.

De esta forma, si queremos que X luchador tenga una historia, se la podemos atribuir automáticamente, sin que tengamos que esperar a que el juego lo haga o no. En serio, es muy fácil engancharte a este modo y ver cómo evolucionan las cosas, y si bien todavía le falta por mejorar (sería increíble el poder introducir los argumentos creados, por ejemplo), sigue siendo demasiado adictivo.

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El último modo que no podía faltar en la franquicia es el de creación, con más opciones que nunca para que los más imaginativos puedan hacer lo que quieran, ya sea nuevos personajes, editar a las Superstars que vienen en el juego, crear logos, arenas, entradas, conjuntos de movimientos, remates y argumentos. Las posibilidades son muy amplias y variadas, y poder compartir nuestras creaciones con la comunidad es todo un puntazo.

Dicho todo esto, toca llegar a la jugabilidad, donde el título se ha mantenido muy continuista, pero mejorando lo visto. Como seguramente sabréis, la fluidez siempre ha sido uno de los puntos negros del juego, y aunque sigue sin estar solucionado del todo, en la entrega de este año será mucho más complicado ver movimientos sin ningún tipo de enlace entre ellos, ya sean llaves o puñetazos. Lo dicho, sigue habiendo, pero muchísimos menos, logrando que los combates no solo ganen a nivel visual, sino también en diversión e inmersión.

Esta mayor fluidez se logra gracias a montones de animaciones nuevas, tanto en llaves como en contraataques. Estos últimos también se han visto más refinados, evitando entrar en bucles demasiado largos al bloquear una llave, pasando la mayoría de las veces a un movimiento que separa a ambos personajes en lugar de que el otro gane la posesión. Además, las indicaciones visuales para cuándo pulsar el botón de defensa han mejorado, siendo más fácil identificarlo y necesitando más timing que suerte, como solía pasar.

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En cuanto a los ataques nuevos, tenemos dos nuevos remates OMG: estampar la cara del rival contra el borde del ring y que se salta de éste, o darle una patada en la cara para aplastarla contra uno de los postes, siendo ambos bastante espectaculares. También son muy visuales los remates al coger a los rivales en el aire cuando se lancen a por nosotros, demostrando que un buen ataque puede volverse contra nosotros en cualquier momento.

Esto lo notaremos al luchar contra la IA, que ha sido bastante mejorada para ofrecer un reto más interesante, sobre todo en el modo de 30 Años de Wrestlemania, ante tantos momentos donde ambos luchadores reciben una buena tunda o cosas por el estilo, lo que a veces hace todo un desafío lograr todos los objetivos. También hace que ver combates entre la IA sea más divertido, aunque claro, eso no es algo para lo que estemos aquí, ¿no?

Lo que sigue necesitando bastante mejora son los objetos, ya que la detección de impactos, si bien a mejorado, sigue dejando mucho que desear cuando usamos una silla o una mesa, a veces viendo cómo atravesamos al oponente. Pero lo más irrisorio es el poco daño que hacen, resultando normalmente más efectivo usar los puños, cuando es de suponer que una maza es algo más poderosa.

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Aun así, las mejoras que hay presentes hacen que los combates entre usuarios humanos ganen bastante, algo que se puede comprobar en el modo online, que también ha sufrido bastantes mejoras. La que más notaremos es una mayor estabilidad en los servidores, y aunque a veces seguirá habiendo bastante lag, ocurre con mucha menos frecuencia que antaño. El sistema de clasificación también ha ganado bastante, pudiendo ver mejor la calidad de un rival por su rango y estadísticas, lo que nos puede dar una buena indicación de si tenemos posibilidades o nos darán la paliza del siglo.

En lo técnico, las principales mejoras están en los gráficos, para lograr esa mayor fluidez que comentaba más arriba, ya que para ello, las animaciones tienen que ser menos toscas. Además, los golpes y llaves se realizan mejor que nunca, sin haber tanto espacio entre los puños y el oponente, por ejemplo. En los casos más extremos, como contra André «El Gigante», se puede ver cómo los brazos atraviesan su cuerpo en varias llaves, pero como casi todos los fallos típicos de la franquicia, se han reducido.

Lo que sigue necesitando un cambio son los comentaristas, ya que sus líneas de diálogo no sólo son cansinas por lo mucho que se repiten, sino que encima a veces no tienen que ver con el combate que estamos disputando. Esto lo notaremos principalmente en el Universo WWE, diciendo casi siempre la misma coletilla de entrada, y comentando aspectos de rivalidades que brillan por su ausencia.

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Conclusión

WWE 2K14 supone un gran refinamiento de todo lo que hace grande a esta franquicia para los fans del pressing catch: nostalgia ante combates clásicos, jugabilidad más intensa y espectacular, y modos para dar y tomar, que nos mantendrán pegados a la consola durante muchas horas. Si bien está claro que hay aspectos que siguen necesitando mejoras, el salto a 2K Games no le ha sentado nada mal al título.

Así que si os gusta el pressing catch, aquí vais a tener una entrega quizá demasiado continuista, pero que os hará disfrutar desde el primer minuto. Ahora toca esperar a la edición del año que viene para ver qué tal funciona la saga en la nueva generación, ya que hay muchas ganas de ver estos combates dando un gran salto evolutivo.

8

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Nos consolamos con:

  • El modo de 30 Años de Wrestlemania. Nostalgia del pressing catch en estado puro.
  • Las opciones de creación siguen siendo espectaculares.
  • Muy completo, con modos para dar y tomar.
  • Roster muy amplio y lleno de luchadores de todas las épocas.
  • Bastatnes mejoras en la jugabilidad…

Nos desconsolamos con:

  • … Pero sigue habiendo aspectos donde la franquicia sigue estancada.
  • Los comentaristas.

Ficha

  • Desarrollo: Yuke's
  • Distribución: 2K Games
  • Lanzamiento: 01/11/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €

Filed Under: Análisis Juegos, Portada, PS3, Xbox 360 Tagged With: 2K Games, Análisis PS3, WWE 2K14

Impresiones de LocoCycle. Que una moto empiece a dar golpes a 200 por hora es muy divertido

  • Xbox 360
  • Xbox One

13 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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El desarrollo de LocoCycle ha dado varios tumbos desde que se anunció para Xbox 360, y ahora para el lanzamiento de Xbox One, pero eso ya está en el pasado, y lo que importa es que estamos a tan sólo una semana de poder disfrutarlo. Pero gracias a la Madrid Games Week, todos los asistentes pudimos comprobar cómo se mueve la próxima obra de Twisted Pixel (autores del increíble Splosion Man, por ejemplo), y la verdad es que no decepciona en absoluto, apuntando maneras para ser el juego exclusivo de lanzamiento de la consola más divertido.

Pero mejor no nos adelantemos. Si no sabéis de qué va, preparaos para echar unas cuantas risas: un mecánico latino está arreglando una moto, cuando de repente descubre que tiene una avanzada IA y autonomía propia. A la moto la están persiguiendo, por lo que huye rápidamente, dejando al pobre mecánico atrapado en todo este embrollo. Lo que sigue es algo loco a más no poder (de ahí el nombre del juego), pero también terriblemente divertido, ya que en esencia, estamos ante un beat’em up donde nos movemos a 200 por hora fácilmente, aderezado con fuertes dosis de conducción arcade.

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En la demo que estaba disponible, se podía notar cómo había partes bien diferenciadas. En unas, simplemente teníamos que preocuparnos de conducir, esquivando los obstáculos que un robot gigante nos iba lanzando, o los misiles que nos disparaban unos enemigos con jet-pack. Luego están los momentos que mezclan la velocidad y el combate, con enemigos disparándonos, pero siendo posible acabar con ellos a base de golpes, o con armas de largo alcance. Todo para llegar finalmente al componente más beat’em up: dar golpes hasta cansarnos.

En todas las partes predominaba un estilo arcade que hacía que fuera muy sencillo coger el mando y empezar a disfrutar. Y vaya si se disfruta, ya que las persecuciones y peleas son la mar de divertidas, más gracias a los desternillantes diálogos de la moto y el mecánico. No sé si a España llegará el juego doblado, pero sería un puntazo para disfrutar al máximo de estos momentos cómicos.

La jugabilidad a la hora de dar golpes a los enemigos es muy sencilla, con golpes rápidos, fuertes y contraataques. Combinando todo, se obtienen unas peleas entretenidas, que si bien no son complicadas, al irse alternando entre los otros momentos de la demo, quedaban muy bien.

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En un par de momentos, también había escenas en las que tan sólo había que contraatacar a los enemigos que nos iban a asaltar. No es que fueran las más emocionantes, pero ver los ataques con los que se defendía el dúo protagonista sí que merecía la pena.

De hecho, la demo no es que fuera excesivamente complicada, y justo cuando se ponía más emocionante al llegar un jefe final con el que luchar, se acababa. Pero tras unos 10 minutos repartiendo golpes a alta velocidad y riendo a carcajada limpia, las impresiones que deja el título son muy positivas.

Lo único que no me convenció es que no parece que estemos ante un juego de Xbox One, sino más como lo que es: un desarrollo de 360 pasado a One para aumentar el catálogo inicial. No es que eso sea algo negativo, pero para los que busquen ese salto evolutivo que grite «next-gen», como que aquí no se lo van a encontrar. Aunque si a cambio podemos disfrutar de vertiginosos combates y mucho sentido del humor, no está tampoco nada mal, ¿no os parece?

Filed Under: Avance, Portada, Xbox 360, Xbox One Tagged With: LocoCycle, Madrid Games Week 2013, Microsoft, Twisted Pixel

Impresiones de Young Justice: Legacy. Los jóvenes héroes por fin preparan su llegada

  • PS3
  • Xbox 360
  • PC
  • 3DS

12 noviembre, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Young Justice: Legacy

Los fans de «Young Justice» (en España la he visto traducida como «La Joven Liga de la Justicia») todavía lamentamos la cancelación de esta increíble serie de animación, y aunque no vamos a saber cómo continuará la vida de estos jóvenes héroes, al menos en breve podremos controlarlos en Young Justice: Legacy, que tras varios retrasos y versiones canceladas, por fin saldrá a la venta a finales de este mismo mes en PC, Nintendo 3DS, PS3 y Xbox 360. Para hacernos con unas primeras impresiones, el juego estaba disponible en su versión final en la Madrid Games Week, con que pude probar los primeros compases de la aventura.

Al parecer, el juego comenzará cuando una doctora ha desaparecido, y el equipo tendrá que desplazarse hasta Grecia para seguir su pista. Durante estas misiones, Artemis actúa como líder del equipo, por lo que al iniciar la fase no podemos cambiarla ni sustituirla por los otros 11 personajes jugables. Los otros dos huecos estaban a nuestra disposición para seleccionar al héroe que más nos guste, por lo que no dudé en poner a Kid Flash y Nightwing. Otras opciones son Aqualad, Superboy o Miss Martian, los protagonistas originales antes de la increíble expansión de personajes de la segunda temporada.

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El desarrollo del juego se nota que va a ser el de un RPG de acción con una vista casi cenital, recordando bastante al genial X-Men Legends, pero dentro del universo DC, claro, Por tanto, los héroes tendrán habilidades conforme a sus características (Nightwing usará sus bastones o batarangs para atacar, Artemis diferentes tipos de flechas y Kid Flash su súper velocidad). Esto sin tener en cuenta el botón para ataques normales, bloqueos y avances rápidos.

Esto hace que los combates sean entretenidos, y aunque algo machacabotones, el usar una habilidad adecuada en el momento correcto nos puede limpiar toda una habitación de enemigos, como el tornado de Kid Flash, con el que hacer un daño moderado a cuantos toquemos, al mismo tiempo que nos seguimos moviendo. Y si vemos unas cajas por el escenario, las lanzamos y punto.

La última parte que probé era un combate contra un jefe final: Chesire. Aquí es cuando uno ve por qué Artemis tenía que ser la líder del equipo, y por las cinemáticas, parece que se va a mantener muy bien el estilo narrativo de la serie. Dicho esto, el combate era interesante, ya que Chesire tenía mucha vida, y sus ataques especiales hacían mucho daño. Por eso, era esencial saber los puntos fuertes de los personajes que forman nuestro equipo, para reservarnos algún as en la manga cuando se ponga a recargar su bazooka, por ejemplo.

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Caer derrotado alguna vez era inevitable, y como se puede cambiar entre los personajes con tan sólo pulsar un botón (habrá opción para el cooperativo), podías ir rotando entre los héroes dependiendo de la salud que tuvieran, y reanimar a los que iban siendo derrotados.

Tras unas bajas y algún que otro momento peliguado, Chesire cayó derrotada, dando así por concluida esta misión en Grecia. Con el ruido de la feria no se podía escuchar si el juego va a estar doblado al castellano o si mantendrá el estupendo doblaje de la serie (en el tráiler parecía apuntar que sí), ya que eso va a hacer que los fans vivamos la historia mucho más.

Con todo esto, las impresiones que me ha dejado Young Justice: Legacy son bastante positivas. Vale que al ser fan de la serie, era casi seguro que me iba a gustar, pero el estilo de juego de X-Men Legends y similares le sienta genial, haciendo que sea una delicia por fin disfrutar en tan sólo unas semanas del último producto que nos llegará de este increíble universo de animación.

Filed Under: Avance, N3DS, PC, Portada, PS3, Xbox 360 Tagged With: Freedom Factory, Madrid Games 2013, Namco Bandai, Young Justice

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