Avance de XCOM: Enemy Within, la expansión para Enemy Unknown que llegará a finales de año

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23 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Si ya perdimos a un montón de soldados con XCOM: Enemy Unknown, el próximo noviembre tendremos la oportunidad de perder aún más soldados con la primera expansión, llamada XCOM: Enemy Within. Y es que, aunque nuestros soldados lleguen a ser más poderosos, el enemigo también lo será.

Una de las novedades es la introducción de una nueva clase de soldado: El MEC Trooper. Con más capacidad defensiva que las otras clases, este soldado pesado está destinado a ser la primera línea de ataque. Viene con un nuevo tipo de arma con más munición y tiene la habilidad «daño colateral», la posibilidad de destruir elementos del escenario para dejar el enemigo al descubierto.

Ahora también será posible añadir modificaciones genéticas a los soldados, a parte de las psíquicas. Por ejemplo, podemos desarrollar los músculos para poder subirnos a altas estructuras sin necesidad de escalera, algo ideal para los francotiradores.

Otra modificación que nos muestran es la posibilidad de destruir defensivamente a un comandante sectoide, así, como si nada. Cosas de los genes. Los soldados modificados también presentarán un aspecto caracterñistico.

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En cuanto a dispositivos explosivos, hay novedades como la Granada Aguja, que es precisa y no destruye cobertura.

Bueno, nosotros tenemos el potente MEC Trooper, pero eso haría que los encuentros con el enemigo fueran muy fáciles, ¿no?. Pues no, porque los sectoides también tienen un equivalente: el MECtoide. Enfrentarse a uno de estos no es tarea sencilla.

Y definitivamente no lo es. En la misión de muestra que tenemos la oportunidad de jugar, dos de estos MECtoides me harán la vida imposible. Empiezo con una apertura clásica, defensiva, y por un rato no hay nadie a la vista. Incluso tengo la oportunidad de recoger una cápsula de «meld» (no sé como se va a traducir al español). Estas cápsulas son otra de las novedades de la expansión. Aparecen de forma aleatoria y solo estarán presentes durante un número de turnos limitado después del cuál explotarán dañando lo que esté alrededor. Pero si yo ya tengo mis problemas usando mi cautela, no quiero pensar que pasa si voy a saco a recoger la otra cápsula que veo tras la línea enemiga. De golpe han aparecido varios sectoides, dos de ellos siendo MECtoides que proceden rápido al ataque.

Lo complicado es que dichos MECtoides son inmunes a granadas o el fuego del lanzallamas de nuestro MEC trooper. Esas acciones me han resultado caras y me costarán las primeras víctimas. Además, los sectoides defienden a los MECtoides dándoles mayor defensa usando sus poderes psíquicos.

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La cosa irá de mal en peor y al rato terminaré perdiendo todo mi escuadrón. Almenos ya tendré nuevos conocimientos. Si algo queda claro con la expansión es que ha llegado el momento de renovar las estrategias y volver a estrujar nuestros cerebros para derrotar a las fuerzas enemigas, mucho más temibles y poderosas.

XCOM: Enemy Within llegará como expansión para PC y Mac, por lo que será necesario el juego original, pero para las consolas solo existirá la Edición Comandante que incluirá el juego completo.

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Impresiones de Titanfall

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23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Titanfall

Con lo que se mostró en el E3, no me entraba en la cabeza cómo Titanfall se llevó tantos premios, ya que me parecía genérico y simple a más no poder. Sin embargo, con el vídeo que mostraron durante la conferencia de Electronic Arts mi idea sobre el juego empezó a cambiar, y tras probarlo en esta Gamescom, no puedo más que rendirme ante el enorme trabajo de Respawn Entertainment.

Con este título, el objetivo de los desarrolladores es mezclar elementos que normalmente encontraríamos en una campaña para un jugador, incluyendo historias y personajes, dentro de un multijugador. Por lo que la acción no es sólo contra algunos enemigos con IA, sino también con los otros jugadores. La historia de fondo es básicamente que hay dos facciones, y ahora los pilotos son los súper-soldados, por lo que pueden dar dobles saltos, usar jet-packs y conducir los Titanes, una especie de mechas con la que podemos hacer papilla a nuestros oponentes. Esta idea hace que tenga sentido el encontrarnos con soldados controlados por la IA, ya que nos da la idea de que es un conflicto muy grande en el que nos estamos metiendo, y nosotros «solo» somos los soldados más capacitados de los cientos que hay.

Titanfall

Antes de entrar a jugar, podemos elegir la clase tanto de piloto como de Titán que queremos, ya que cada una tiene diferentes armas, ya sea para el combate lejano, más potente o en el cuerpo a cuerpo casi. Combinar el mejor estilo de piloto y Titán será fundamental, habiendo muchas combinaciones que probar hasta que sintamos que estamos con la correcta.

Hecho esto, nos toca entrar en el campo de batalla, de una forma similar a una campaña, desde un avión desde el que nos dan luz verde para saltar, mientras nos cuentan cómo el objetivo es limpiar la zona de enemigos. Esto quiere decir que estamos ante un duelo a muerte por equipos, pero al menos, le han dado un pequeño contexto.

Nada más empezar hay un Titán libre para pilotar, pero en lugar de cogerlo, preferí explorar a pie el nivel, ya que es muy vertical y con muchos recobecos o ventanas para entrar o salir de edificios de forma inesperada, por lo que las sorpresas pueden estar acechando a la vuelta de la esquina. Algo que me ha encantado es lo sencillo e intuitivo que resulta el movimiento del jet pack y el de correr por las paredes, siendo una delicia el poder desplazarse de una forma tan vistosa y rápida por los escenarios. Según los desarrolladores, los niveles están pensados para que sea posible superarlos de un extremo a otro corriendo sólo por la pared, por lo que la verticalidad es algo fundamental en Titanfall.

titanfall

Es bastante frecuente encontrarse de vez en cuando a algún escuadrón enemigo, que no suponen ninguna dificultad, sino más bien una ligera molestia. Pensad en ellos como moscas revoloteando alrededor. Esto está muy bien, ya que nos puede beneficiar al poder confundir a un piloto enemigo, aunque también nos pueden hacer la misma jugarreta a nosotros.

Lo bueno es que no dan muchos puntos por matarlos, ya que es tan fácil, que no tiene mérito alguno. Los pilotos aguantan más disparos, y aunque te mueres en pocos disparos, realmente te sientes poderoso frente a estos pequeños soldados.

Todos los tiroteos son frenéticos, sin dejar un momento de respiro entre una muerte y otra, ya que tan pronto estamos matando a un enemigo que está frente a nosotros, como de repente nos ponemos a saltar hasta una ventana para tener una ventaja táctica contra un Titán, al mismo tiempo que nos enfrentamos a otro que está proporcionando cobertura por ese mismo motivo. Para que os hagáis una idea, una partida de Call of Duty es muy lenta en comparación.

Titanfall

Cuando hay un Titán en el mapa, la cosa se vuelve más divertida todavía, ya que si estamos pilotando uno, es una pasada ir matando con tanta facilidad a los enemigos que antes nos podían dar quebraderos de cabeza al estar la cosa igualada, ya sea con las armas de fuego, aplastándolos de un pisotón o con un buen manotazo. Sin embargo, esta fuerza y superioridad no significa que seamos indestructibles, ya que un piloto con un rifle de asalto puede destruir un Titán al saltar a su espalda y disparar a su núcleo. Cuando haces esto en mitad de una matanza que está sufriendo tu equipo y los salvas es realmente épico, y casi parece algo sacado de una campaña tradicional.

Ese movimiento de saltar a un Titán también nos puede servir para subirnos a la chepa de un compañero, para así apoyar y eliminar blancos pequeños que se le pueden subir a la espalda, ya que el Titán que tiene un enemigo a su espalda sólo puede salvarse si un piloto aliado le salva. Como los niveles son tan verticales, cualquiera puede saltar a un Titán, por lo que la cosa no está nada desigualada entre pilotos y Titanes, lo que hace todo tan divertido, dinámico y espectacular al poder pasar cualquier cosa.

Algo también alucinante es la lucha entre titanes, ya que entre la habilidad de poder devolver algunas balas, las posibles armas que pueda llevar o el espectacular movimiento final para aplastar al piloto enemigo, se consigue un nivel de emoción extremadamente alto.

Otro puntazo es que cuando hay un equipo ganador, no se acaba la partida, sino que se pasa al epílogo. El equipo perdedor tiene que huir a la nave de evacuación, mientras que el vencedor lo tiene que evitar. Aquí se pueden lograr cantidades ingentes de puntos si cumplimos nuestros objetivos, además de cerrar cada partida de una forma muy cinematográfica.

Tras dos partidas realmente impresionantes, no puedo esperar a tener otra oportunidad de probar Titanfall, ya que el ritmo tan frenético de las partidas, lo dinámicas que resultan y lo intuitivo de todas las acciones que tenemos a nuestra disposición aseguran que vamos a estar ante uno de los imprescindibles del año que viene para todo buen amante de los FPS.

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Impresiones del multijugador de Battlefield 4

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23 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Todos sabemos que el multijugador de la franquicia Battlefield es fantástico, pero lo que nos vamos a encontrar en Battlefield 4 es muy épico. Ya lo pudimos ver en el E3 al ver que los escenarios serían tan interactivos, que hasta se podrían derribar rascacielos, y ahora, gracias a la Gamescom ya he podido probar el multijugador para comprobar que lo que se ve en los vídeos es todavía mejor cuando estás a los mandos.

El mapa para echar las partidas era el recién anunciado Paracel Storm, que nos sitúa en una zona tropical con una isla grande y otras pequeñas a su alrededor. La primera partida que eché fue en la zona de prensa, por lo que éramos sólo 12 personas. Lo bueno es que me sirvió para probar lo bien que va el DualShock 4 con el juego, ya que era la versión de Playstation 4. Además, al ser pocos jugadores, el mapa se reducía a la isla central, para que todos siempre nos pudiéramos encontrar y que la acción fuera constante.

Esta partida fue al clásico modo Conquista, donde el objetivo es capturar las banderas situadas en diferentes zonas del mapeado para ir quitándole puntos al rival. Desde el primer momento de la partida, ya se empieza a notar el gran salto cualitativo entre la tercera y la cuarta entrega, ya que el número de objetos con el que interactuar ha aumentado de una forma espectacular. Además de que los gráficos en la consola de Sony son igual de buenos que en PC, por lo que a veces daba ganas de dejar de pegar tiros para disfrutar de los escenarios.

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Pero esta calidad se aprecia mejor en mitad de una buena batalla, y da gusto comprobar cómo la tasa de frames se mantenía estable a pesar de todas las balas que iban por el aire y las explosiones que había en el campo de batalla. Todo el tema de la interacción con los escenarios y grandes momentos que cambian el mapa también se aprecian en esta menor escala, ya que podemos cerrar las puertas de los contenedores para que no nos pueda perseguir un agresor, aunque con cuidado porque como nos encierren con una granada, es una muerte segura.

Otros detalles están en los edificios, que ahora se destruyen mejor que en Battlefield 3, lo que nos puede dejar de repente sin cobertura y nos fastidia la táctica que estemos empleando. También nos pueden cegar elementos del escenario, como una gran explosión de los depósitos de gasolina que hay en una parte, ya que además de poder matarnos, al ser una explosión tan grande, si estamos cerca nos desorientará durante unos segundos, lo que puede aprovechar el enemigo para matarnos desde lejos o con el cuchillo.

Los ataques cuerpo a cuerpo son ahora más espectaculares que nunca, con animaciones en las que se ve la ejecución y cómo le quitamos la chapa de identificación al oponente. Pero hay que tener mucho cuidado, ya que el rival puede contraatacar si vamos de frente, volviendo el ataque cuerpo a cuerpo contra nosotros, lo cual es realmente gratificante cuando lo hacemos, pero no tanto cuando nos lo hacen.

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Esta partida en pequeña escala ya me había encantado, pero al pasar a probar en multijugador de 64 personas en el stand de la zona de consumidores, quedé todavía más enamorado del juego. Esta partida era al modo nuevo en el que una bomba aparece de forma aleatoria, y hay que plantarla en los tres objetivos para ganar. En esta ocasión, el juego se movía en un PC, y al igual que en PS4, todo se movía a las mil maravillas.

Al estar el número ideal para disfrutar de las mejores batallas de Battlefield, el mapa era entero esta vez, por lo que ya había quads en la isla principal para poder moverse más deprisa, y lanchas y motos acuáticas para ir por las islas. También hay un gran buque, que como podéis ver en el tráiler del modo de juego, se puede estampar contra la isla principal. En esta partida no lo hizo nadie, pero es posible.

Lo bueno de la saga es que en el multijugador siempre hay un objetivo claro por el que se enfrentan los dos equipos, pero aquí, cuando no hay bomba, sólo se puede hacer una cosa: matar o morir. Mientras estás intentando sobrevivir e ir acabando con unos cuantos enemigos para conseguir más puntos, de repente aparece la bomba, y toda la dinámica de la partida cambia. Ahora es una carrera llena de balas a ver quién se hace con ella, y por supuesto, quién la utiliza. Ambas partes son igual de intensas, y el trabajo en equipo no sólo es necesario, sino que te sale solo. Por ejemplo, ves que tu compañero ha conseguido la bomba y se le acerca un enemigo por la espalda, por lo que no dudas ni un segundo y lo abates. Acto seguido le vas protegiendo por todos los medios a tu alcance, y hasta le llevas en lancha para que llegue a salvo a su objetivo. Está claro que siempre habrá gente que se ponga a jugar más en plan solitario, pero aquí puede cambiar la bomba tanto de manos, que ambos estilos de juegos vienen bien dependiendo de la situación, porque uno que se cree Rambo puede ir más rápido a por la bomba al no preocuparse por sus compañeros, lo que le puede dar cierta ventaja, y si se encuentra con alguien que juega por los objetivos y no sólo por matar, seguro que le sigue para escoltarle, por lo que ambas partes salen ganando.

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Al ser la partida mucho más grande, los elementos de interacción son también mayores. El mejor ejemplo está en la tormenta que puede aparecer durante la partida, ya que puede hacer la navegación bastante más complicada, sobre todo para los artilleros que intenten apuntar a un enemigo. Además de que 64 personas siempre van a causar mucha más destrucción que 12, por lo que sorpresas e improvisaciones para seguir con vida están a la orden del día en todas las partidas.

Con todo esto, está más que claro que Battlefield 4 va a arrasar en cuanto a calidad a todos sus competidores cuando salga a la venta, ya que el nivel gráfico, jugable, de trabajo en equipo y de interactividad están a un nivel que es para quitarse el sombrero.

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Avance de Max: The Curse of Brotherhood

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22 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Max: The Curse of Brotherhood es un nuevo juego de tipo puzle-plataformas en el que se encuentra trabajando el estudio danés PressPlay. En el marco de la Gamescom 2013 hemos estado esta mañana probando dos de sus niveles del juego, acompañados por Mikkel Martin Pedersen, Lead Designer.

Max va al rescate de su hermano pequeño con la ayuda de un marcador mágico, que le permite hacer cosas como crear estructuras de piedra, columnas de agua o hacer crecer ramas. No se trata de una secuela de Max & the Magic Marker, título que salió al mercado hace tres años de la mano del mismo estudio, sinó que Max: The Curse of Brotherhood es un reinicio de la saga. Mikkel afirma que el primero tenía una mecánica muy simple y que la idea, ahora que tienen un mayor presupuesto, es la de introducir muchas más formas de interaccionar con el marcador que con el primer título y, ya de paso, crear una experiencia mucho más cinemática.


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De alguna forma el juego tiene un aire familiar y cuando Mikkel me comenta que se han inspirado en Heart of Darkness (un magnífico, aunque difícil juego de plataformas de hace unos quince años) veo las similitudes. Igual que con el clásico, nos encontramos con un niño en busca de un ser querido, cruzando un mundo lleno de enemigos y peligros inesperados. Aunque el protagonista sea un niño, este no es un juego de niños.

Aunque el protagonista sea un niño, este no es un juego de niños

Max: The Curse of Brotherhood no es un juego fácil, pero la dificultad incrementa de forma decente por medio de nuevos elementos en el diseño del obstáculo a superar. El primer nivel que jugamos no es el primero del juego, sinó el cuarto, y empezaremos aprendiendo como hacer crecer columnas de roca en determinados puntos predefinidos del nivel. Usando el lápiz mágico podemos hacer crecer o destruir dichas columnas, y las podemos usar para alcanzar niveles más elevados y huir así de varios enemigos que nos perseguiran. En un determinado momento, las columnas no son suficientes, pero podemos arrastrar una caja cercana para poner encima de la columna de roca.

Todo eso mientras vamos encontrando malvados ojos que la Brotherhood usa para controlar el mundo. Max debe arrancar dichos ojos para hacer retroceder a los poderes malvados.

Después de un rato peleándonos con el mando de la Xbox, no porque sea difícil, sinó porque jugar de pie con un mando demasiado bajo no me ayuda. Mikkel pasa a mostrarnos un nuevo nivel posterior del juego. En este nivel vemos como Max obtiene poderes nuevos -algo que sucederá a lo largo de la aventura- como poder hacer crecer ramas o lianas, o dibujar churros de agua en los que el niño se puede montar. Hay veces donde la velocidad es importante, ya sea para evitar a un enemigo o caer al vacio. Así pues, tocará usar tanto nuestro cerebro como nuestra destreza y habilidad, una buena combinación.

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La ambientación del juego es muy buena y creativa, con minuciosos detalles.

Hace pocos días se anunció que Max: The Curse of Brotherhood llegaría para Xbox One, a parte de la Xbox 360, lo que significa que el lanzamiento se ha retrasado hasta principios del 2014. Mikkel explica que «están estudiando que pueden hacer con Kinect, pero que no se plantean que llegue a remplazar el uso del controlador». Probablemente con Kinect no conseguiríamos la precisión y velocidad que necesitamos.

En todo caso, las impresiones que me llevo de este juego son muy buenas. Me ha dejado sorprendido en el buen sentido.

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Impresiones de Wolfenstein: The New Order

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Wolfenstein

Los nazis ganaron la II Guerra Mundial y todavía siguen gobernando por todo el mundo sin que nadie que se les oponga. Tranquilos, que un poquito de historia me sé, pero eso no quiere decir que sería curioso saber qué hubiera pasado si el Eje hubiera derrotado a los Aliados en la década de los 40. Para contestarlo tenemos Wolfenstein: The New Order, la próxima entrega de la franquicia que se ha mostrado por todo lo alto durante la Gamescom.

La demo que he podido probar mostraba el principio del juego, que es importante recordar, no tendrá ningún tipo de multijugador para centrarse en ofrecer una gran campaña e historia. El protagonista de la saga, el Capitán Blazkowicz, vuelve a llevar la voz cantante en la aventura. El inicio del título nos muestra una parte importante de cómo se lleva a cabo la victoria por parte de los nazis, por qué tiene lugar en Europa y por qué hasta la década de los 60 no iniciamos una ofensiva a la desesperada. Sin desvelar nada del argumento, la verdad es que me ha parecido muy curioso cómo a veces el tono parece sacado de una película de serie B con un villano bastante estrambótico o frases demasiado de película para la situación, para pasar en un momento a unos momentos personajes de Blazkowicz o de otros personajes que están muy bien llevados a cabo. Cosas tan dispares no suelen quedar bien, pero aquí se mezclan genial para recordarnos que la saga no busca para nada el realismo y que todo sea oscuro, sino hacernos pasar un rato la mar de divertido matando nazis en escenarios muy peculiares.

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Y en este aspecto, el juego es realmente fantástico, ya que tampoco busca tiroteos realistas, sino mantener el estilo de la vieja escuela, y la verdad, se echan de menos más FPS así en plan más arcade. Buen ejemplo de esto es el poder usar dos rifles de asalto al mismo tiempo sin ningún problema, o el ingente número de enemigos que salen por los escenarios.

A pesar de ello,  algunos elementos modernos como el uso de la mira, lo que aumenta la precisión pero sin cortar en ningún momento el frenético ritmo de los tiroteos. Igualmente, se ha incluido un sistema de coberturas, pero que no es nada necesario si no lo queremos. Es más, sólo le he empleado para probarlo en una sala vacía, porque el cuerpo (y el juego) me pedía ir a saco con las armas para no dejar títere con cabeza, y no he tenido ningún problema.

Pero eso no significa que el juego sea fácil, ya que a pesar de haber cinco niveces de dificultad (la demo la completé en el tercero, descrito como un buen desafío a jugadores hardcore), hay que tener buenos reflejos y disparar a toda mecha, porque Blazkowicz no aguanta muchos disparos antes de ser abatido, y manteniendo el estilo de la vieja escuela, la vida no se regenera… o al menos, no del todo. Como mucho, subirá automática unos pocos puntos, o si estamos muy dañados, hasta el 40%. Luego, si queremos recuperar salud, nos tocará encontrar botiquines. Una forma de hacer que aparezcan es matar cuerpo a cuerpo a los enemigos, ya que además de disfrutar de unas animaciones de muertes bastante espectaculares, dejan más elementos como munición, blindaje o los mencionados botiquines.

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Los ataques cuerpo a cuerpo también los podemos para avanzar por el nivel con sigilo, aunque es algo opcional y que todavía no está muy bien equilibrado, porque a pesar de matar en silencio a un enemigo, otro que estaba bien lejos de repente me había detectado, a pesar de no haber visto nada. Pero bueno, en un juego como Wolfenstein, ¿realmente apetece ir en plan espías?

A pesar de que la demo era bastante lineal, hay alguna zona que se puede explorar, donde encontrar más munición, desbloquear bocetos y cosas por el estilo, lo que es de agradecer. También en una zona había un minijuego de abrir una cerradura, que si bien me costó más de la cuenta (fue lo que me costó mi única muerte), al menos es un respiro entre tanto disparo.

Al estar ante un shooter arcade, los enemigos no serán sólo humanos, sino también otros soldados especiales, como uno con el que han experimentado los nazis para hacerle mucho más fuerte de lo normal. Más adelante en principio habrá hasta perros robots y muchos tipos de máquinas y experimentos que liquidar, por lo que estaremos bien servidos de enemigos que nos pongan las cosas complicadas.

Lo malo de estos villanos es que, al menos en la demo, tenían una IA bastante pobre, sin emplear ninguna estrategia y actuando más como dianas con buena puntería. Dado el tono arcade, no es que lo haya echado de menos, pero es algo que claramente se puede mejorar.

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Los gráficos tampoco es que sean para tirar cohetes, ya que a pesar de algún detalle bueno como el diseño de niveles y sus (pequeños) elementos destructibles, no es que sea demasiado impresionante para tratarse de la versión de PC. Pero claro, también puede ser que me he acostumbrado demasiado a Battlefield 4 y similares bestialidades gráficas, y lo demás se me queda pequeño.

A pesar de estas pequeñísimas pegas, me lo he pasado en grande con esta primera parte del juego, ya que no sólo me ha divertido mucho el tono de su historia, sino que la jugabilidad de la vieja escuela para ir a toda pastilla matando todo lo que se mueva desde el primer momento nunca pasará de moda. Teniendo en cuenta que la versión probada era la Alpha, y que hasta 2014 no sale el título, las cosas pueden mejorar incluso más, por lo que estamos ante un FPS que no hay que perder de vista.

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Impresiones de Tearaway para PS VITA

  • VITA

22 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

Tearaway

¿Quién no se ha encontrado alguna vez con un mensajero de papel y ha decidido ayudarle a que llegue a su destino, tu mismo, fuera de su mundo? Esta es la interesante aventura que Media Molecule nos brinda para la PS VITA con Tearaway, actualmente en desarrollo, pero que puede ser probada en la Gamescom 2013. Todo el mundo recuerda a Media Molecule por su archiconocido éxito, LittleBigPlanet.

Iota tiene que hacerte llegar este mensaje urgente y para ello debes hacer que puede escapar de su mundo dentro de la PS VITA. Para ello, hay que derrotar a otros enemigos y superar retos, todo esto en un mundo de papel. Por el camino, Iota puede desbloquear ciertos objetos de papel y cuando lo haga, tendremos la oportunidad de poderlos imprimir en la realidad y montar una versión tangible de dicho objeto.

Con nuestros dedos ayudamos a remover obstáculos del escenario para poder seguir avanzando. Por ejemplo, desplegaremos ciertas zonas para poder hacer que Iota alcance nuevos lugares. Incluso podemos poner nuestros dedos dentro del mundo del mensajero si usamos la pantalla táctil trasera. Y lo mejor, es que veremos aparecer nuestro dedo en pantalla.

Tearaway

En lo que es un nuevo alarde de creatividad por parte de Media Molecule, Tearaway viene con horas de juego por delante y varios mundos que cruzar. En la presentación de la Gamescom 2013 nos han mostrado el segundo mundo, donde veremos a Iota derrotar a varios enemigos de papel, agarrándolos y lanzándolos al vacío o contra otros enemigos. También hablaremos y ayudaremos a peculiares personajes y amigos, como por ejemplo, la calabaza que pide que le pongamos rasgos en la cara, como ojos y boca, usando nuestro arsenal de pegatinas y marcadores.

El aspecto de Tearaway es super entrañable y las posibilidades de customización son casi infinitas. Un mundo de papel rebosante de ideas.

Sus creadores afirman que la PS VITA es la plataforma esencial para controlar a Iota, gracias a sus capacidades táctiles. La calabaza de la que hablábamos, por ejemplo, también nos pedirá que la asustemos y para ello debemos gritar a la consola. Eso roza lo desconcertante.

También podremos hacer que Iota avance más rápido, o pase por pequeños agujeros, convirtíendolo en una bola de papel rodante y ágil.

Sobre el papel (¿véis lo que he hecho ahí?), este juego debería ser uno de los éxitos que la PS VITA tanto necesita. Tearaway llegará en exclusiva para PS VITA este noviembre.


 

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Impresiones de Warframe en Playstation 4

  • PS4

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

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Los juegos free-to-play van a ser bastante importantes dentro del catálogo inicial de Playstation 4, y entre ellos destaca claramente Warframe. Porque es imposible negar que un juego sobre ninjas espaciales tiene que molar sí o sí. Así ha pensado la gente, que desde que se inició la beta en Steam, ha tenido montones de descargas, lo que propició que Sony se pusiera en contacto con los desarrolladores para que lanzaran el juego en Playstation 4. Tras unos pocos meses de porteo, el resultado es impresionante, ya que para ser un juego free-to-play, a nivel gráfico, jugable y de contenido está genial.

Como mucha gente ya lo ha descrito, en esencia estamos ante una mezcla entre la acción futurista y en tercera persona de Mass Effect, mezclado con la acción ninja de Ninja Gaiden. Sin embargo, a diferencia de estos dos títulos, aquí no irá mejorando nuestro personaje según juguemos, sino que lo hará nuestro equipamiento, por lo que vendrá bien encariñarse de un arma o armadura para mejorarla al máximo.

La obtención de habilidades también es peculiar, ya que se basa en un sistema de cartas, por el cual podemos ir mezclando efectos para aumentar la potencia de una característica, o simplemente añadiendo movimientos especiales o mejorar los ya disponibles. Estas cartas se pueden lograr perfectamente matando en el juego, pero si somos impacientes, podemos comprar más con dinero real.

Warframe

Una preocupación normal ante cualquier free-to-play es si estamos ante un pay-to-win realmente, y ese no es el caso, ya que el modelo de pago del juego tendrá la única función de acelerar el desbloqueo de objetos. Por ejemplo, para una súper armadura, podemos obtener los planos de sus partes al derrotar a varios jefes finales, hasta que ya los tenemos todos y pagamos con la moneda del juego. Pero si no queremos complicarnos tanto, se puede pagar directamente por ello.

El estilo de las misiones es de superar varios objetivos contra la IA (solos, una opción completamente posible, o acompañado de nuestros amigos) en los mapas de diferentes planetas del sistema solar, que iremos desbloqueando poco a poco. Algunos de estos objetivos será defender un objeto mientras montones de enemigos nos atacan, mientras que en otro a lo mejor tenemos que recuperar un objeto clave de una base para extraerlo, o lo más espectacular, enfrentarnos a alguno de los jefes finales que se encuentran en los niveles más complicados.

La partida que pude echar era en el modo de defender un item de hordas cada vez más complicadas. Algo interesante de este modo es que, tras cada múltiplo de cinco de rondas que superemos, podremos dar por finalizada la partida y llevarnos todo el botín que hayamos conseguido. Pero si nos sentimos valientes, podemos ir a por las cinco siguientes, con el riesgo de perderlo (casi) todo si fracasamos.

La jugabilidad básica es la de un shooter en tercera persona tradicional, pero hay bastantes detalles que quedan de lujo. Por un lado, los cuatro poderes que tengamos equipados se activan usando la parte táctil del mando, siendo realmente cómodo en mitad de un tiroteo. Aquí entra en juego el trabajo en equipo, ya que si un jugador es lento y robusto, y por tanto no puede llegar a un punto alto desde el que proporcionar fuego de cobertura, si el compañero puede crear portales, le puede teletransportar al punto que designe. Incluso se pueden cambiar posiciones desde cualquier lugar si vemos que lo está pasando mal. Otras habilidades permiten lanzar ataques eléctricos perfectos para atontar a los robots, o incluso congelar en un campo de estasis a los enemigos, para dejarlos a nuestra merced.

Junto a estos ataques, están los golpes cuerpo a cuerpo, ya sean con espadas o hasta con discos con cuchillas, en el cuerpo a cuerpo nuestros protagonistas son mortales y de una forma muy espectacular. También queda de lujo el largo deslizamiento que podemos hacer, lo que nos da la opción tanto de esquivar ataques como de seguir yendo a la ofensiva.

Hacer todo esto con el DualShock 4 resulta la mar de cómodo, por lo que no te saca de la enorme diversión que brinda el juego. En serio, ya les gustaría a muchos otros juegos de pago ser tan divertidos e impresionantes como este. Además, pequeños detalles como que cuando te hablen por radio se escuche por el micrófono del mando siempre quedan de lujo.

Así que los ninjas espaciales de Warframe me han conquistado, y me han dejado muy claro qué juego descargar el mismo 29 de noviembre junto al lanzamiento de Playstation 4.

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Sony y los indies en PlayStation

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  • VITA

22 agosto, 2013 por Bruno Aranda Leave a Comment

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Si algo Sony está anunciando a bombo y platillo es su nuevo amor por los juegos independientes. En una de las sesiones de la Gamescom 2013, hemos tenido la oportunidad de escuchar de primera mano lo que piensan algunos de los estudios cuyos títulos serán editados por Sony. Y ya de paso, hemos probado algunos de estos juegos.

En primer lugar, Shahid Ahmad, que ya apareció el martes en la conferencia principal de Sony para hablar de los juegos indie, ha intentado definir de nuevo lo que significa tener estos juegos en la PlayStation. Dice que los juegos continúan siendo independientes ya que «los juegos indies se basan en la libertad creativa» y «[en Sony] están intentando romper las barreras que separan a PlayStation del resto de desarrolladores del mundo«.

El turno de palabra ha pasado a Alex Lee, productor ejecutivo de SCE World Wide Studios, que ha puesto ejemplos de cómo están ayudando a los estudios pequeños. Por ejemplo, han ayudado a Dynamighty (Counter Spy) con una nueva oficina y soporte creativo; a HumaNature Studios (Doki Doki Universe) con herramientas, middleware, producción y localización; o Arrowhead Game Studios (Helldivers). Incluso han creado un equipo de incubación propio.

Los siguientes en hablar han sido, precisamente, algunos de los responsables de dichos estudios indie, que han pasado a explicar los proyectos en los que están trabajando y que os resumimos a continuación.

Helldivers

Johan Pilestedt, Game Director de Arrowhead Game Studios

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Arrowhead son conocidos por Magicka, un título editado por Paradox Interactive y que por alguna razón nunca llegó a las consolas. Ahora se encuentran trabajando en Helldivers para PS4, PS3 y PS VITA.

Johan asegura que «su corazón está en el juego cooperativo» y que la idea es la de crear «juegos que suponen un reto para jugadores creativos«. En ese sentido no se dedican a balancear el juego para que sea asequible especialmente, sinó que simplemente eliminan aquéllo que es aburrido. Confían en que el jugador tendrá la creatividad para solucionar los problemas que vaya encontrando, cosa que se agradece.

Define a Helldivers como un «simulador de soldados suicida«, donde los enemigos son mucho más poderosos que los humanos. Como en Magicka, los guiños a películas y libros son constantes y Johan explica que es la mejor manera de comunicarse. Arrowhead siempre ha querido hacer un juego de ciencia ficción y ahora tiene la oportunidad con Helldivers.

Hohokun

Ricky Hagget, Fundador de Honeyslug
Richard Hogg, artista visual

Hohokun

Ricky y Richard se han asociado para traernos el estrafalario Hohokun, realmente algo de aspecto alternativo que he tenido oportunidad de probar posteriormente. La idea, como con Helldivers, es la de crear el juego mediante «jugabilidad emergente», donde se intenta no tomar demasiadas decisiones al principio, sinó más bien dejar fluir la creatividad a lo largo del proyecto. En este sentido, han llegado a obtener un juego que no se imaginaban para nada de buen principio.

Hohokum no es fácil de explicar, incluso habiéndolo jugado. Básicamente conducimos una especie de cometa o gusano volador en el que se van subiendo personajes repartidos por el nivel. Estos personajes puede interaccionar con el nivel y, por ejemplo, recoger una especie de piñas para luego hacer volar cometas si llevamos las piñas a un lugar determinado. No hay puntuación ni nada por el estilo, por lo que imagino que es más bien una experiencia que se va cobrando algo de sentido a medida que se juega, basándose en la exploración e interactividad, o eso espero. Es uno de esos títulos extravagantes que a mi tanto me atraen, pero con el que muchos otros salen corriendo.

Hohokun está en desarrollo para PS4, PS3 y VITA.

Resogun

Harry Krueger, Programador, Housemarque

Resogun

Housemarque saltaron a la fama con el excelente Super Stardust HD para PS3 y su nuevo título, Resogun, es el «sucesor espiritual de Super Stardust» según las palabras de Harry. La idea continúa siendo que el juego sea «fácil de coger, pero difícil de dominar«.

En Resogun controlamos una nave espacial que se mueve alrededor de un mundo cilíndrico creado por voxeles. Miles de cajas pueden volar por los aires con determinadas explosiones. Es mejor verlo que explicarlo, porque visualmente es muy atractivo y dinámico. Vicio asegurado.

Resogun es exclusivo de PS4.

Shadow of the Beast

Matt Birch, Fundador de Heavy Spectrum

shadow_of_the_beast

Si alguien en la audiencia se había dormido, Matt Birch lo ha despertado de un sobresalto. Ha sido la presentación más teatral y entusiasmada de las vistas hoy. Lástima de no tener a Matt en video.

Heavy Spectrum está trabajando en un remake de Shadow of the Beast, cuya película conceptual no dejó indiferente a nadie en la presentación de Sony del martes y que hoy hemos podido ver de nuevo.

Matt comenta que su pasión por esta saga le viene desde que cuando apareciera para Amiga en 1989. Shadow of the Beast tenía muchos elementos a los que no se daba explicación. ¿Qué hacen estos propulsores dentro de la cueva? ¿Y este dragon? ¡Si no cabe por la puerta! ¿Y ese dirigible en el cielo? Hoy en día no se deja nada sin explicación y Matt echa en falta el poder hacer volar la imaginación.

Agradece a Sony la oportunidad de poder hacer este remake para PS4 y la ayuda para crear la película conceptual.

Rime

Tequila Works

Rime

Rime es el resultado de los madrileños Tequila Works de querer dar respuesta a las preguntas de «¿qué define lo bonito?» y «¿qué define la locura?» todo en uno. El juego, que recuerda conceptualmente a Journey, se centra en la historia de un niño atrapado en una isla. Desde Tequila Works se asegura de que se trata de «una experiencia personal íntima y evocativa».

A continuación se muestran algunas imágenes del prototipo del juego y la verdad es que el título es prometedor.

Rime está previsto para PS4 y PS VITA.

Murasaki Baby

Massimo Guarini, Fundador de Ovosonico

Murasaki_Baby

Murasaki Baby parece despertar mucho interés siempre que se muestra. La temática de abandono de la niña que se pregunta «¿Donde está mi mamá?» no deja indiferente. Artísticamente es brutal y original, de toques surrealistas ideados en las peores pesadillas, pero a la vez, lleno de encanto.

Murasaki Baby saldrá para PS VITA.

Filed Under: Avance, Destacado, Noticia, Portada, PS Vita, PS3, PS4, PSN, Sony Tagged With: ArrowHead Game Studios, Gamescom 2013, Heavy Spectrum, Helldivers, Hohokum, Honeyslug, HouseMarque, Murasaki Baby, Ovosonico, Resogun, Rime, Shadow of the Beast, Tequila Works

Primeras impresiones de EA Sports UFC

  • PS4
  • Xbox One

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

EA-Sports-UFC-Gameplay-Reveal

Aunque llevamos ya bastante tiempo sin una nueva entrega de la saga Fight Night, tras comprobar en persona el trabajo que están haciendo los desarrolladores de esta fantástica saga de boxeo en EA Sports UFC, me alegro que hayan dejado de lado de momento el boxeo. El juego todavía está en un estado de desarrollo muy temprano, ya que ni siquiera ha entrado en la versión alpha. Sin embargo, ante la expectación por el paso a Electronic Arts de la franquicia y que saldrá para la nueva generación, no podían perder la oportunidad de mostrar el estado en el que se encuentra el juego en esta Gamescom.

En la conferencia se pudo ver algo de gameplay de la versión pre-alpha que pude probar, pero antes de ponerme a los mandos de estos grandes atletas, nos explicaron toda la tecnología en la que están trabajando, y ya sólo con escucharlo era para quitarse el sombrero. Su objetivo es que sintamos las peleas como si fueran reales, y al ritmo al que van, vaya si lo van a conseguir.

Ante la pregunta típica de por qué no lanzar el juego en la actual y próxima generación como FIFA 14, el motivo es bien sencillo: la tecnología actual no es capaz de proporcionar ese realismo e intensidad que buscan. Y es que para lograr realismo, se necesita expresividad, y como nos demostraron con varias demos de Fight Night, las expresiones de los púgiles eran siempre muy similares y casi no les afectaba a sus expresiones faciales a pesar de llevarse varios golpes o su cansancio. Además de que es necesaria la nueva generación para lograr que los cuerpos cambien su fisiología en función de lo que hagan, y que sus cuerpos se deformen por ataques y llaves.

ufc

Para que os hagáis una idea del grado de realismo, hasta podremos ver cómo se decolora la piel de los luchadores cuando, por ejemplo, estén siendo asfixiados por una llave. También, tras un fuerte derribo o una buena presión en una zona, veremos sus marcas en el cuerpo del luchador, siendo necesarias muchas matemáticas imposibles de conseguir en la actual generación. Así que para ver el estado de luchador, no tendremos más que observar su estado físico visual. Aunque tranquilos, que habrá ayudas visuales esquematizadas.

Así consiguen alejarse de la sensación de que los luchadores son figuras de acción más que personas reales, lo que nos acercará más a la pelea todavía. Este realismo se aplica también a la jugabilidad. Por un lado, por el «Dinamic Striking» iremos lanzando unos determinados ataques en función de la posición del personaje (si estamos cerca de la jaula la podemos usar para dar un gran puñetazo, por ejemplo) o de nuestra extremidades, ya que el movimiento de ambos luchadores depende de la posición de su oponente, su distancia y muchos otros factores. Luego, las sumisiones y los momentos de suelo serán auténticas batallas en las que ambas partes no paran de pelear por obtener una posición más ventajosa, pero desde la que también puede correr peligro. Para hacer las cosas más intensas, las sumisiones tendrán diferente fases, aunque no han dicho más en cómo serán o si se trata de transiciones. Algo interesante que plantean es que la IA se irá adaptando a cómo jugamos en mitad de un combate, por lo que si usamos mucho un movimiento, ideará una forma de contraatacarlo para dejarnos indefensos.

Todos estos objetivos, tecnología y mecánicas suenan de miedo, y al probar la versión pre-alpha (en su versión de PS4) se empieza a ver cómo despuntan, eso que sólo había ataques normales (puñetazos y patadas) y ni siquiera llegaba a haber un ganador. Simplemente con empezar a moverse ya se ve lo dinámico que resulta, ya que va cambiando el ritmo de los pasos al acercarse al oponente, y si empezamos a rodearle, se va moviendo de forma diferente y muy natural. Lo mismo va por las defensas que podemos hacer (gatillo derecho), con algunas animaciones defensivas bastante espectaculares. A la hora de lanzar ataques, el hecho de estar cerca de la jaula para impulsarnos y lanzar un puñetazo por el aire es increíble al hacerlo, pero eso es sólo la punta del iceberg, ya que resulta impresionante que pulsando los mismos botones podamos ver animaciones de combate diferentes porque el pie derecho está adelantado en lugar del izquierdo, o viceversa. Todo mientras los luchadores van poniendo expresiones realistas al máximo, que casi sientes su dolor.

Obviamente, al ser pre-alpha, había bastantes bugs y caídas de frames bestiales, pero ya se empiezan a ver todo en lo que llevan trabajando estos años, y como fan de estos juegos, no puedo estar más expectante ante el lanzamiento del juego en primavera del año que viene.

Filed Under: Avance, Noticia, Portada, PS4, Xbox One Tagged With: EA SPORTS UFC, Electronic Arts

Impresiones del multijugador de Call of Duty: Ghosts

  • PS3
  • PS4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • PC
  • Wii U

22 agosto, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

big_s2cnu_GzP54

La saga Call of Duty lleva ya unos añitos viviendo del éxito que cosecharon con Modern Warfare, y si bien sigue siendo una saga divertidísima, ya se le nota cierto desgaste y tiene que renovarse. Según Infinity Ward, con Call of Duty: Ghosts es precisamente lo que quieren hacer, para así llevar la franquicia al siguiente nivel, justo a tiempo de estrenarse en la nueva generación. Sobre el papel todo esto suena muy bien, pero en esta Gamescom el juego me ha dado una de cal y otra de arena.

Vamos a empezar con lo bueno: todos los cambios que va a haber en el modo multijugador. Para desarrollar esta entrega, se han centrado en tres aspectos básicos. El primero es el soldado, nuestro avatar con el que sembrar el caos por la red. Por primera vez en la saga, podremos personalizar su aspecto físico, ya sea su casco, rostro, uniforme, sexo o incluso fondos y logos para diferenciarlo. Dicen que habrá veinte mil posibilidades a la hora de crear nuestro soldado ideal, lo cual está muy bien. Luego, se han incluido muchas armas nuevas, además de un nuevo tipo: los rifles Marksman. Estas armas están a medio camino entre los rifles de asalto y los de francotirador, por lo que pueden ser mortales a cualquier distancia a todo buen tirador que se precie. A esto se unen nuevas granadas tanto letales (como una granada de gas que se puede tirar de la anilla antes de tiempo para que estalle al tocar el suelo) como tácticas.

COD Ghosts_Maniac Blindside

También habrá todo un nuevo repertorio de perks, entre las que se incluyen el recargar al correr, no dejar ver a nuestras víctimas cuál es nuestra posición al matarlos, hacer más poderosas las balas cuanto más matemos o marcar en el radar enemigos cercanos a nuestra víctima. Con las rachas tres cuartos de lo mismo, con alguna siendo el dejar caer una armadura de Juggernaut para hacernos muy poderosos, pero dejando como punto débil la cabeza; o llamar al perro Rilley para que nos ayude en la batalla. Las rachas están distribuidas de diferente manera en esta ocasión, habiendo de asalto, apoyo y un largo etcétera. A lo largo de la partida podremos ir consiguiendo puntos en diferentes de estos aspectos, e ir consiguiendo las rachas de ese camino.

El segundo pilar es el mundo de Call of Duty. Han añadido más interactividad al escenario, de forma que habrá elementos interactivos que podremos activar a placer para hacernos la vida más sencilla. Esto se puede llevar a gran escala con algunas rachas especiales, que alterarán por completo el mapa, de forma que a veces obtendremos dos mapas por el precio de uno. Esta interactividad no sólo consiste en destruir cosas (que reconozcámoslo, siempre es atractivo en los juegos), sino también de cómo interactúa el personaje con ellos. Por ejemplo, ahora al acercarnos a una pared nos asomaremos ligeramente de forma automática, o gracias al poder deslizarnos por el suelo, el llegar a las coberturas es más sencillo.

Otro aspecto genial es el de los Escuadrones. Podremos crear nuestro propio equipo de bots personalizando al máximo su equipamiento y apariencia física. Con este escuadrón, podremos participar en una gran variedad de modos en los que seguiremos ganando experiencia igual que en las partidas tradicionales. Uno de estos modos nos permite enfrentarnos con nuestro equipo al escuadrón de otro jugador, mientras que otro nos sitúa a nosotros y nuestros bots aliados contra oleadas cada vez más duras de enemigos. También resulta interesante el cooperativo para hasta 6 personas donde nos enfrentamos a un escuadrón. La IA de los escuadrones será del mismo nivel que de los mejores jugadores, por lo que por una vez, los bots sí tendrán cerebro.

COD Ghosts_Chili and Donuts

Dentro de los modos tradicionales también habrá novedades bastante interesantes. Por un lado, Search and Rescue es una variación del clásico destruir la base, pero con un giro: al morir, podemos reaparecer si nuestros compañeros recogen la chapa que soltamos. De lo contrario, seguiremos muertos hasta el final de la ronda. En Blitz predominará el trabajo en equipo, la estrategia y el sigilo, ya que el objetivo de un equipo es llegar a un portal de teletransporte, mientras que el otro lo tiene que defender. Si pasa un número determinado de jugadores, pierden. El vídeo que nos mostraron pintaba realmente genial. La última incorporación también tiene un nombre, pero no me dio tiempo a apuntarlo, y se enfrentarán a muerte dos equipos, con la opción de matar a alguien desde el suelo si somos abatidos. Si no lo hacemos, explotaremos en mil pedacitos.

Finalmente llegamos al último pilar: el apartado social. En esta entrega tendremos un «Call of Duty ID», que podremos descargar en absolutamente cualquier plataforma en la que esté disponible el juego. Así, si vamos a casa de un amigo que tenga PS3 pero nosotros tenemos Xbox 360, igualmente podemos jugar en su consola con nuestro perfil, escuadrón y modificaciones propias. Los avances que hagamos aquí se pasarán a nuestra cuenta en nuestra consola, por lo que podremos usar nuestro mismo perfil en cualquier consola. Además, habrá una aplicación para tablets y smartphones con el que seguir nuestro progreso o usarlo como segunda pantalla si queremos.

Para los que os gusta jugar en clans, existirá la opción de entrar en la War Clans, donde se irá disputando el territorio de un mapa entre los diferentes clanes. Tras dos semanas, el que tenga más territorios, gana muchos bonus y recompensas. Cada partida de cada usuario cuenta para lograr estas conquistas, y el juego nos enfrentará a otro clan por territorios concretos. Sin embargo, si dominamos todos, habrá que defenderse de todos los clanes, lo que hará difícil mantener el tipo.

COD Ghosts_Arctic Lumber

Todas estas ideas suenen genial sobre el papel, y me habían hecho emocionarme a lo grande por el multijugador. Sin embargo, ha sido echar una partida en el modo Dominación en la versión de Xbox One, y se me ha caído el alma a los pies. Nada más empezar, la primera en la frente con los gráficos. Vale que estamos en un momento en el que no habrá una diferencia bestial entre la actual y la presente generación, pero es que me parecía que era la versión de 360 más que la de One. Viendo lo que hacen otros FPS también para el lanzamiento de PS4 y Xbox One, el apartado tecnológico lo lleva muy en su contra.

Al menos, todos los aspectos de personalización sí que están muy bien en todos los aspectos, ya sean armas, personaje o rachas. Esto hace que se note mucho al jugar, ya que realmente puedes jugar exactamente con lo que quieras. Otro aspecto positivo es que, a lo largo de la partida, te van saliendo objetivos secundarios, como lograr una muerte cuerpo a cuerpo o lograr dos bajas con un arma cogida del suelo. Si somos abatidos, esta misión se pierde y se queda flotando sobre nuestro cadáver en forma de maletín. Si lo volvemos a coger, lo volvemos a recibir, pero si nos lo quitan, habrá que rezar por encontrarlo, ya que da bastante experiencia extra. Esto hace que cambiemos la forma de jugar constantemente, y me picaba siempre que podía a lograr estos retos al mismo tiempo que iba capturando banderas. Los ataques cuerpo a cuerpo también son más espectaculares ahora, con animaciones a la hora de matar y no un acuchillamiento totalmente random como hasta la fecha.

Sin embargo, estas novedades son bastante simples cuando, a la hora de la verdad, todo sigue resultando más de lo mismo, incluso a pesar de la opción de poder tumbarte. La interactividad con el escenario sigue siendo bastante reducida salvo en momentos muy puntuales y que luego no alteran para nada la partida. Luego las rachas nuevas sí, son interesantes, y mola bastante lo efectivo que resulta Rilley, pero tampoco es que alteren demasiado la experiencia ni que te quedes sorprendido la primera vez que lo ves.

COD Ghosts_Chasm Ambush

Resumiendo, Call of Duty: Ghosts sin duda va a ser igual de divertido que todos los anteriores, pero de momento, toda la innovación y salto cualitativo no se ve por ningún lado. Espero realmente que al ir probando próximamente más modos y se desvela más de la campaña cambien las cosas, porque de momento, me he llevado un buen cubo de agua fría de dura realidad frente a las esperanzas que me estaba formando en torno al título.

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