Impresiones sobre el multijugador de Killzone Shadow Fall

  • PS4

21 agosto, 2013 por Bruno Aranda 2 Comments

Killzone Shadow Fall - 3

En el marco de la Gamescom, esta mañana he tenido la oportunidad de probar de primera mano el modo multijugador de Killzone Shadow Fall. Y no simplemente ha sido este mi primer contacto con el juego, que se encuentra en desarrollo para PS4, sinó que también ha sido la primera vez que he jugado con un mando de PS4 en la mano. Hablaré sobre esto más adelante.

Según palabras de Steven Ter Heide, el director del juego, Killzone Shadow Fall debe ser «fácil de empezar a jugar«, así como tener una «jugabilidad que puedas llegar a dominar«. Si algo tiene este Killzone a diferencia de otros títulos, es que todos las armas y habilidades ya se encuentran desbloqueadas desde el inicio. La progresión se basa en un sistema de retos -más de 150 previstos- que permitirá conseguir nuevas personalizaciones y mejoras de nuestro armamento.

Los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis

Hay un claro enfoque, según palabras de Steven, en «personalizar tu juego», donde cada jugador puede crear y compartir Zonas de Guerra. Una Zona de Guerra es una combinación, determinada por el jugador, de armas, facciones, mapas y otros elementos personalizables. Killzone Shadow Fall vendrá de fábrica con una serie de Zonas de Guerra recomendadas, pero realmente hay interés en ver que es lo que la comunidad creará. Guerrilla Games, el estudio detrás del juego, tiene ganas de ver como el juego irá evolucionando.

Killzone Shadow Fall - 2

Steven afirma que «hay extensos planes para crear contenido posterior a la salida al mercado del juego» y, lo que es más interesante, los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis.

Tras la explicación del director del juego, hemos pasado manos a la obra y hemos realizado un par de partida con 15 jugadores. La primera partida, de 15 minutos de duración, ha servido como toma de contacto. Las opciones de customización no estaban disponibles, para poder focalizar nuestros esfuerzos en el control del personaje. Así pues, fusil en mano, hemos empezado a correr como pollos en un mapa realmente diferente a lo que la saga Killzone nos tiene acostumbrados. Era un mapa de colores vivos -pero no cantones-, en plena luz del día. El típico lugar donde uno se sentaría un rato en un banco del parque a descansar.

Killzone Shadow Fall - 2

Pero descanso más bien poco, que tenemos una partida que ganar. Si algo no supone ningún problema, es adaptarse al nuevo mando de la PS4, aunque el diferente peso y textura al principio se hace algo extraño. En todo caso, el mando se siente como algo sólido en nuestras manos y agradable al uso y tacto. Los botones análogicos son más sensibles, cosa que ha supuesto en algún momento que me costara apuntar a mis enemigos al mover el botón de forma demasiado brusca. Pero a los pocos minutos es como si ya lo hubieses tenido en tu mano toda tu vida.

Curiosamente -o no- nadie ha mencionado ni PlayStation Move, ni 3D ni nada por el estilo. Eso ya está pasado de moda. El mando siempre tendrá mayor precisión.

El salto a PS4 se nota por la cantidad de detalles y los juegos de luz presentes en los nuevos mapas, cosa que hace que el mundo sea más realista. Nuestro personaje es capaz de saltar y trepar plataformas, o sacar la cabeza para disparar si estamos escondidos detrás de un obstáculo.

En todo caso, en el primer mapa hemos ido todos bastante a saco, corriendo desde nuestra base en búsqueda de enemigos.

El seguno mapa hemos jugado ha sido una experiencia completamente diferente. En este caso, hemos podido escoger entre las tres clases -scout, asalto y soporte-, así como elegir habilidades y otras personalizaciones. Por ejemplo, en mi mejor espíritu de camper suicida, he empezado con la clase scout y un rifle de francotirador. Una de las opciones era la de escoger la magnitud de aumentos de la mirilla y yo, ante la duda, he escogido la que parecía ser un punto medio. Pues si ese es el punto medio, no quiero ni pensar como irá la de gran aumento, ya que me he sorprendido de su potencia.

Killzone Shadow Fall - 1

Este segundo mapa era mucho más oscuro, con lluvia, y se centraba en una especie de control de zonas, donde el trabajo de equipo era más necesario. A parte de experimentar algún problema con el sonido y jugar en silencio durante algunos segundos -el juego está en fase pre-alfa-, la verdad es que todo iba rápido y fluido. Con más o menos exito, he ido probando diferentes combinaciones de clases y armas y por lo que parece hay una enorme variedad.

Si tengo que escoger entre los dos mapas, yo me quedo con el primero. Hay algo en el hecho que el ambiente sea apetecible, hecho que se contrarresta con la muerte, que puede llegar rápidamente por cualquier lado.

Killzone Shadow Fall de momento tiene muy buena pinta y me ha divertido. El salto a PS4 le va a venir bien.

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Impresiones de The Bureau: XCOM Declassified

    7 agosto, 2013 por Faustino Fernández Leave a Comment

    thebureaucaratula

    Esta tarde en Barcelona hemos podido probar gracias a 2K Games el último desarrollo de 2K Marin basado en la franquicia XCOM, es decir, The Bureau XCOM Declassified. Cuando en su día se anunció que estaban preparando un shooter todos nos pusimos las manos en la cabeza aunque después de tranquilizarnos nos dimos cuenta que todo lo que lanza 2K es sinónimo de garantía, así que permanecimos a la espera. Los últimos vídeos, la verdad, hacían un flaco favor al juego y es que no hay mejor forma de ver realmente como es un título que probándolo de primera mano. Y eso es lo que ha conseguido Jesús Sotillo de 2K Games, que marchemos del evento con la sensación de que estamos ante un gran juego que apuesta por una mezcla de juego de acción y de estrategia sin cojear en ninguno de estos aspectos.

    2K Marin son capaces de conseguir que alcances los objetivos disparando y a la vez dando órdenes

    Lo primero de todo es ponernos en situación, Jesús nos explica que The Bureau XCOM Declassified está ambientado en norteamerica a principios de los años 60 cuando gobernaba JF Kennedy. La guerra fría estaba en pleno apogeo y los EEUU se preparaban para recibir en cualquier momento un ataque de Rusia, aunque la verdadera amenaza son los extraterrestres. La ambientación no defrauda en ningún momento con ciertos detalles que a todos nos harán reconocer series como Mad Men y la jugabilidad tampoco.

    En todo momento controlamos a Carter, un agente especial cuya historia iremos conociendo a través del juego y los sucesos que en este ocurran gracias a conversaciones que mantiene con otros personajes y a la recolección de ciertos documentos, algo característico de Bioshock, y atención porque este no es el único punto en el que The Bureau XCOM Declassified aprovecha detalles de la saga maestra de 2K Games. La jugabilidad es una mezcla de XCOM Enemy Unknown y un shooter, controlamos en tercera persona a Carter y tras un inicio de aprendizaje de movimientos básicos del personaje podremos controlar ya a otros miembros. Siempre serán un par de miembros a los que dirigir mediante el sistema Battle Focus.

    The Bureau XCOM Declassified

    Puede parecer complicado, pero durante la partida podremos decidir si queremos dar órdenes a los miembros del equipo, aprovechar sus habilidades, o bien dedicarnos a pegar tiros y ellos que se busquen la vida, literalmente. Lo mejor es que cada usuario decida cómo quiere jugar a The Bureau XCOM Declassified, aunque lo mejor es dejarse llevar y ver como el 2K Marin son capaces de arrastrarte gracias al guión del juego a que consigas alcanzar los objetivos disparando y a la vez dando órdenes a tu equipo. Puedes perder miembros como en Enemy Unknown y estos igual que en esta entrega podrán ir subiendo de nivel, y de igual forma te dolerá perderlos, así que mejor no arriesgar demasiado.

    Durante el juego llegaremos al punto de conseguir nuestra base de operaciones y desde allí gestionar a nuestro equipo, los objetos y las habilidades que hemos conseguido, de igual forma que las de nuestros subordinados e incluso elegir las misiones que queremos hacer. Habrá de varios tipos, como enviar a agentes a que cumplan una misión con lo cual obtendrán puntos de experiencia, misiones secundarias aleatorias en las que ganar experiencia o continuar la historia principal, todo ello en un panel que nos muestra únicamente los Estados Unidos de América, que como hemos dicho al principio es el lugar en el que se basa el juego.

    The Bureau: XCOM Declassified

    Tras un par de horas delante de la pantalla probando The Bureau: XCOM Declassified tanto Eric como un servidor podemos decir que nos ha sorprendido gratamente, llegábamos con unas bajas expectativas ante el nuevo título de 2K Marin y nos vamos ilusionados y con ganas de jugar a la entrega final que se lanzará el próximo 23 de agosto. El juego no tiene un target de jugadores determinados y es que va dirigido tanto a jugadores cuyos juegos favoritos sean los shooters como los títulos de estrategia. Lo mejor como digo es que lo probéis y os dejéis convencer por vosotros mismos y quizás volváis a sentir esa sensación inicial al jugar a Mass Effect.

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    Impresiones actualizadas de FIFA 14. Novedades a tutiplén para el Ultimate Team

    • PS3
    • Xbox 360
    • PC

    22 julio, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

    fifa-14

    Ahora que la pretemporada de fútbol está a punto de empezar, volveremos a notar cómo las noticias del deporte rey vuelven a protagonizar todas las secciones de deportes…. tras un par de semanas medianamente tranquilas. Lo mismo se puede decir de FIFA 14, ya que Electronic Arts está echando toda la carne en el asador para mostrar poco a poco todos los avances que van incluyendo a medida que continúa su desarrollo. Si en el anterior avance os trajimos las novedades jugables que tendría esta entrega, en esta ocasión nos toca hablar del modo Ultimate Team gracias a Nicholas Wlodyka, el productor del cada vez más popular modo, y a quien también pudimos entrevistar.

    Para que os hagáis una idea, se juegan 3,4 millones de partidos al día dentro de esta modalidad y hay 17 millones de transferencias de jugadores, por lo que las cosas están en constante movimiento, uno de los grandes motivos por los que 8 meses más tarde del lanzamiento del título los usuarios sigan jugando. Por tanto, han prestado mucha atención al feedback de los jugones, para mantener lo que ya gusta, mejorarlo, e incluir lo que todos han estado pidiendo.

    FIFA14

    Así que la alta comunicación con nuestros amigos, la satisfacción de comprar jugadores de bajo nivel para luego venderlos por mucho dinero y los torneos (que aumentarán en esta entrega) seguirán estando a la orden del día. En la parte de la comunicación, es importante destacar que es la única modalidad del juego que se puede disfrutar fuera de la consola gracias a las aplicaciones para móviles, tablets y ordenador, haciendo que la comunidad de usuarios sea lo más importante.

    La base de este modo seguirá siendo la de siempre: crear con los cromos que compremos un escuadrón con una buena química, para así derrotar a nuestros oponentes. Sin embargo, hay montones de novedades para mejorar toda esta experiencia. Para empezar, todo el look de los menús ha sido renovado, siendo todo más elegante y con nuevas animaciones de introducción.

    Para hacer menos pesada la creación de los escuadrones, ya no será necesario el poner a los jugadores en las formaciones exactas que hay, sino que tendremos más flexibilidad a la hora de crear nuestro equipo ideal. De esta forma, al conseguir un nuevo jugador, no tendremos que buscar en qué posición podemos ponerlo, sino que lo podremos hacer directamente, sin tantas complicaciones como antaño.

    FIFA14_NG_DE_protect_the_ball_prt2_WM

    El sistema de química por el cual el equipo funciona también va a recibir muchos cambios. En lugar de ser algo fijo en cada cromo, ahora habrá una serie de atributos por cada personaje que afectarán a cómo se relacionan cada jugador entre sí para formar un equipo. Pero lo mejor es que no sólo habrá más atributos por cada personaje, sino que además se los podremos cambiar, para que no tengamos que esperar a que el mismo jugador nos toque en otro sobre con los atributos que queremos.

    Esto nos permitirá afrontar los partidos de diferentes formas con los mismos cromos, pudiendo, por ejemplo, elegir que uno de los delanteros sacrifique algo de su capacidad ofensiva para mejorar su defensa en caso de contraataques. Pero si lo queremos, podemos hacer que todos vayan a matar y a por el gol por encima de todo. Así, si nos enfrentamos a otro usuario con el mismo equipo que nosotros, ya no será luchar contra clones con las mismas capacidades como en las entregas anteriores.

    Una opción que todos pedían era la de poder jugar partidos individuales sin tener las presiones de estar en una temporada, donde hay que ganar sí o sí para no perder posiciones. También el mercado de jugadores mejorará a lo grande, gracias a las nuevas opciones de búsqueda de jugadores por su nombre, su estilo de química, posiciones, etc. Pero todo sin tener que rellenar todos los campos como antes, lo que hará que todo sea mucho más rápido y dinámico.

    FIFA14_NG_FR_protect_the_ball_WM

    Tras la presentación, tuvimos la oportunidad de jugar a una versión mejorada de Playstation 3 y Xbox 360, que ya se encontraba al 75% de desarrollo. Y vaya si se notaba respecto a la anterior toma de contacto, ya que algunos de los grandes fallos, como los árbitros que fallaban más de una escopeta de feria o unos porteros que iban a por uvas, se han mitigado muchísimo, lo que permite disfrutar partidos mucho más placenteros. Además, ya estaban todos los equipos del juego disponibles para elegir, con sus equipaciones secundarios incluidas. La que todavía no estaba disponible era el uniforme clásico, que en su lugar se sustituía por lo que parecía un pijama de colores azules y rosa bastante chillón, pero divertido de ver.

    Gráficamente, también ha mejorado el juego, con unas animaciones mejor enlazadas entre sí y unos fondos en los campos más trabajados y vivos. La IA también va bastante bien, apoyando mejor nuestras jugadas y cortando más las ofensivas rivales. Pero claro, de vez en cuando se notaba que aún le falta para estar el juego completo, ya que a veces daban ganas de dar un buen golpe al portero y a nuestros compañeros por las cantadas que tenían. Además del árbitro, que algunas entradas eran de roja directa y sólo pitaba falta, o al revés.

    En definitiva, FIFA 14 va viento en popa para hacer las delicias de los aficionados al fútbol un año más, con bastantes novedades en el Ultimate Team y las mejoras ya comentadas en la jugabilidad. Es de esperar que en la GamesCom se den todavía más detalles de estas versiones y de las demás, incluyendo las de PS4 y Xbox One, con que habrá que estar atentos para ver todo lo que nos ofrecerá la saga este año en sus diferentes plataformas.

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    Impresiones de Diablo III. La fiebre por el botín llega a las consolas

    • PS3
    • PS4
    • Xbox 360

    18 julio, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

    Diablo III

    Aunque nunca he jugado a la saga Diablo, siempre me han encantado los RPGs de acción que se basaban en él, desde los geniales X-Men Legends a los populares en móviles Dungeon Hunter, pasando por alguna saga mejorable como Untold Legends. Todo porque el PC nunca ha sido mi plataforma ideal para jugar, pero a partir del 3 de septiembre, por fin podré iniciarme en la saga gracias a la versión de consolas de Diablo III. Gracias a Blizzard ya he podido jugar a la edición de PS3, y como no tardaron en decir, esta versión no se trata de un simple port de la superventas edición de PC, sino más bien de una adaptación realizada desde cero y empezada cuando salió el juego original a la venta en mayo de 2012.

    Que sea una adaptación significa que no sólo nos encontramos con el mismo contenido de la versión de PC con todas las mejoras aparecidas hasta el momento, sino que todo se ha hecho pensando en un mando y no un teclado. Así que se mantiene la adictiva recolección de botines, la misma historia, mismas cinco clases (bárbaro, monje, cazador de demonios, mago y médico brujo) y los mismos niveles. Sin embargo, se han aplicado algunas pequeñas diferencias para que los usuarios de consola la podamos disfrutar mejor.

    Mucho botín y trofeos/logros nos esperan en septiembre

    Mucho botín y trofeos/logros nos esperan en septiembre

    Para empezar, el número de objetos de botín que soltarán los enemigos será menor para que no haya tanto equipamiento inútil, ya que al eliminar la polémica casa de subastas, no tendría mucho sentido. En su lugar, el botín estará más enfocado a la clase que estemos controlando y será de mejor calidad. A pesar de esto, menos botín no significa que sea poco, ya que seguiremos encontrando decenas de objetos tras unos cuantos combates.

    Los menús también sufren un importante cambio, ofreciendo ahora todo el inventario en forma de rueda para que, con sólo mover el stick, podamos ver fácilmente qué tenemos equipado y qué tenemos en el inventario. Con el objetivo de hacer las cosas simples, gracias a indicadores de flechas verdes o rojas podremos ver rápidamente si tenemos un arma o armadura mejor, pero pudiendo siempre que queramos entrar a ver sus características con más detalle. Estas flechas serán muy importantes durante la partida, ya que con la cruceta podremos ver los últimos objetos que hayamos recogido, para equiparnos con ellos o tirarlos en función de estos iconos, lo que mantiene con buen ritmo la partida.

    Diablo III

    A la hora de jugar, se ven otras novedades, que están enfocadas claramente a la hora de jugar con nuestros amigos, que es el mayor atractivo del juego. Hasta cuatro usuarios podrán compartir la partida, ya sea en una misma consola, a través de internet o una combinación de ambas, pudiendo entrar y salir los jugadores a placer. En principio, podremos usar nuestro personaje cuando juguemos en casa de un amigo, aunque todavía no se han desvelado detalles de cómo funcionará este importante aspecto.

    Todos los jugadores compartirán la misma pantalla, y si uno de los personajes se queda muy alejado del grupo, reaparecerá a su lado de forma automática. Igualmente, si alguien deja de jugar durante unos minutos, su personaje se irá moviendo solo para seguir al grupo. La única pega es que no peleará también solo, pero con revivirle después se acabaron los problemas.

    Estas mejoras se notan mucho cuando empiezas a jugar, ya que se evita que te entorpezcan tus amigos a la hora de avanzar. Además, se comparte el botín entre los usuarios de una misma consola, por lo que no habrá peleas por ver quién coge más objetos. También es importante la opción de ver un marcador sobre nuestro personaje al pulsar R3, ya que en los momentos más caóticos, no es muy extraño perder de vista a nuestro avatar.

    Diablo III PS3

    La distribución de los botones para las habilidades o el uso de las pociones también es muy bueno, con la «X» para los ataques normales, y el resto para los que consumen magia o rabia. Estos botones se pueden personalizar desde el inventario para asignarlos a las habilidades que queramos, además de dar a cada poder sus runas para modificar sus estadísticas, junto a las tres ventajas pasivas que queramos de las disponibles.

    Todo esto hace que sea tremendamente divertido avanzar aunque sea dando vueltas por el escenario mientras matamos enemigos, subimos de nivel (en la demo empezamos en el nivel 34 para tener muchas habilidades ya desbloqueadas) y nos hacemos con el botín que suelten. El control con el mando es muy bueno, y aunque a veces no es tan preciso como el pulsar con el ratón a qué enemigo atacar exactamente, las flechas hacen bien su trabajo para saber quién se está llevando nuestros golpes. El stick derecho sirve para hacer los esquives, lo que nos facilita la vida cuando nos hemos quedado bajo la sustancia verde que sueltan los árboles vivientes, por ejemplo.

    Diablo III PS3

    En cuanto a los gráficos, se nota que hay un bajón respecto a la versión de PC, pero tampoco es que quede muy mal. Los efectos de las magias y los ataques especiales se ven bastante bien, al igual que los cadáveres calcinados o troceados de nuestros enemigos dependiendo de cómo los matemos. Pero lo más destacable es la fluidez de la acción, que a fin de cuentas, es fundamental en juegos de este tipo. Eso sí, espero que de cara a la versión final solucionen las pequeñas caídas de frames que había de vez en cuando.

    La demo disponible para probar no es que fuera muy larga, y básicamente nos ponía en un bosque para encontrar una carroza perdida, para luego dirigirnos a una mansión, momento en el que se acababa la demo. Por el camino, y tras perdernos un poquito el grupo entero, nos encontramos alguna que otra misión secundaria para matar unos tipos de enemigo en concreto. Pero a lo que más atento había que estar era al goblin que llevaba equipamiento legendario, pero que dejaba muy rápidamente el mapa.

    En definitiva, Diablo III tiene pintaza en consolas, ya que los cambios realizados quedan de lujo a la hora de usar un mando, mientras que la diversión de hacerse con todo el botín que suelten los enemigos sigue siendo imbatible. Todavía hay pequeños aspectos gráficos que pulir, pero nada que no se pueda arreglar fácilmente de cara al lanzamiento de las versiones de PS3 y Xbox 360 el próximo 3 de septiembre. A Playstation 4 también llegará el juego, pero hasta 2014 nada de matar y conseguir nuevo equipamiento.

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    Probamos la magia de Disney Infinity en la presentación del juego

    • PS3
    • Xbox 360
    • PC
    • Wii
    • 3DS
    • Wii U

    17 julio, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

    Disney Infinity

    Aunque Disney ha paralizado bastante su división de videojuegos, todavía tienen un producto estrella con el que hacer la competencia a la franquicia Skylanders. Se trata de Disney Infinity, que hoy se ha presentado en Madrid de la mano de Troy Leavitt, uno de los desarrolladores del juego y principal responsable del mundo basado en la película «El Llanero Solitario».

    Al igual que Skylanders, uno de los principales atractivos de cara a los más peques de la casa será la necesidad de plantar los juguetes en la plataforma que trae el juego, ya que si no no aparecerán en pantalla y no los podremos controlar. Esta idea también la han llevado a la práctica dentro del propio juego, ya que todo está pensado como si fueran juguetes, con varios personajes con la carcasa para las pilas en su espalda, o que todas las pistolas tengan en el extremo del cañón una punta roja, como en la mayoría de armas de juguete. Y de eso va precisamente el título: pasárnoslo en grande con la mayor cantidad de juguetes Disney del mundo en universos ya creados o vacíos en los que la «única» limitación será nuestra imaginación.

    Disney Infinity

    El juego vendrá de serie con los mundos de «Monstruos University», «Piratas del Caribe» y «Los Increíbles», cada uno con su respectivo protagonista (Sully, Jack Sparrow y Mr. Increíble respectivamente). Como es de esperar, habrá 20 muñecos que se lanzarán junto al juego, para comprar los que vayamos queriendo, teniendo cada uno sus habilidades únicas. También se venderán mundos por separado, como el de «Cars» y el del «Llanero Solitario», viniendo cada pack con dos personajes y el mundo. Más adelante irán saliendo más mundos y personajes, aunque de momento no se sabe cuáles serán. Las franquicias de Marvel y Star Wars no serían de extrañar (con lo rentables que son, seguro que las usan), pero Troy no quiso soltar prenda en este aspecto.

    Las figuras relacionadas con los personajes tienen la base circular, mientras que las de base hexagonal se refieren a los mundos. Esto es importante a tener en cuenta, ya que habrá Discos de Poder específicos para mundos o personajes, pudiendo tener hasta dos activos en cada zona de la plataforma. Como podéis ver en la foto de arriba, hay dos huecos para los personajes (salvo en Nintendo 3DS, que tiene una sola zona), por lo que dos jugadores pueden adentrarse en las aventuras Disney desde una misma consola a pantalla partida, y hasta cuatro gracias a la conexión a internet.

    A la hora de jugar, tenemos dos opciones bien diferentes. Por un lado, podremos seguir la historia de cada mundo, que no será igual a la de las películas en las que se basan, pero sí se basan en ellas. En este caso, sólo podremos seleccionar a los personajes de ese universo, por lo que no podremos ver a Mr. Increíbles en el mundo de Cars, o al Llanero Solitario en el de Piratas del Caribe.

    Disney Infinity

    Cada mundo tendrá mecánicas y objetivos bien diferentes, teniendo que asustar y gastar bromas a la universidad rival en «Monstruos University», o detener a los maleantes en el «Llanero Solitario». Eso por no mencionar la más acción con los puños o con las armas de un mundo a otro, o directamente el uso de vehículos. Al ir jugando, podremos desbloquear juguetes para luego emplear en el modo «Toy Box» o en ese mundo, ya que siempre hay elementos que podremos personalizar. Con las monedas que vayamos consiguiendo podremos comprar más juguetes a usar,  que antes tendremos que desbloquear subiendo de nivel al cumplir diversas misiones.

    Esto es sólo el calentamiento de cara al modo estrella, el «Toy Box», donde podremos crearnos nuestros propios mundos. Dicen que la única limitación es nuestra imaginación, pero no es del todo cierto. Por un lado, crear zonas de plataformas, encadenar reacciones del escenario según lo que vaya sucediendo (como hacer que una grada se alegre cuando marcamos un gol) o incluso crear pistas de carreras es perfectamente posible. Todo gracias a la varita mágica y al modo de introducción de objetos. En este sentido, hay montones de juguetes y vehículos para usar, como dispensadores de enemigos, pistolas para agrandar o empequeñecer vehículos, el carro de Cenicienta, Abu cuando es un elefante o el caballo de Mulán entre otros. Eso por no mencionar los jet-packs, tablas de surf o pistolas a emplear, o la posibilidad de establecer ciertos ángulos de cámara al entrar en una zona concreto. Sin embargo, todo esto se supone que es para crear grandes historias con estos juguetes, ¿no? Pues entonces, lo lógico habría sido introducir una forma de grabar secuencias de vídeo o al menos crear líneas de diálogo, pero va a ser que no. En este sentido, este editor de mundos me dejó bastante frío.

    Disney Infinity

    Pero más decepcionante es cuando te pones a los mandos del juego, porque los controles no podían ser más toscos. Para que os hagáis una idea, al propio Troy le costó apuntar a un coche para mostrar cómo se hacía más grande o más pequeño. Esto no sólo le pasa a las mecánicas de shooter, sino a todas. Al dar puñetazos todo es poco preciso, la conducción tampoco es para tirar cohetes, y en definitiva, no me parecía muy divertido de jugar.

    Además, técnicamente hablando, el juego pegaba muchos tirones. Vale que estamos ante una versión inacabada del título, pero es que sale a la venta en menos de un mes, con que tienen todavía mucho que mejorar.

    En definitiva, Disney Infinity me ha terminado decepcionando, ya que me esperaba algo a la altura de LittleBigPlanet pero con personajes y mundos de Disney a la hora de crear, pero las opciones son bastante más limitadas. Todo esto sin contar con lo tosco que resultaba el control de todo. Pero claro, a la hora de la verdad, el juego va a llamar la atención de los más peques de la casa, a quienes no les importarán estos fallos porque se estarán divirtiendo con los simpáticos personajes y mundos en los que podrán dejarse llevar. Así que para los niños, el 20 de agosto debería de ser un día importante, porque si Skylanders ha tenido tanto éxito, esta propuesta de Disney puede ser todo un fenómeno entre los peques una vez salga a la venta.

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    Avance: Dark Matter

    • PC

    27 junio, 2013 por MetaLan Leave a Comment

    00 logo

    Dark Matter es un juego muy inspirado en la saga Metroid con los toques personales del equipo de InterWave que han trabajado en juegos tales como Star Gate:TLS, Insurgency, Fear 3, The Chronicles of Spellborn, The Specialists y Hoopworld entre otros.

    Historia

    La Endeavour es una nave de exploración espacial enviada a explorar los límites de nuestra galaxia, sin embargo, un año después de comenzar su misión se la dio por perdida después de una extraña transmisión que hablaba sobre «la luz» y «ángeles».

    17 Años después, completamente abandonada y destrozada por los aliens una última forma de vida emerge de la criogenia. Ensign es la última superviviente de la nave y acaba de despertar en medio de una roída, destruida, oscura e infestada nave, sobrevivir y volver a casa se torna desde los comienzos en una verdadera odisea.

    Como se juega

    Es un juego de desplazamiento lateral, plataformas pero sin ser importante el saltar, un juego de acción pero con mucha tranquilidad, un juego de luces y sombras dónde hay que planear cada paso.

    Se juega con ratón y teclado, aunque también hay opción de usar un mando, usando el ratón ara apuntar e interactuar con el entorno y usando el teclado para movernos y realizar acciones. (A la izquierda del personaje podéis ver un armario que hay que abrir con el ratón y cómo hay que apuntar a un enemigo que está en el techo)

    02 tentaculos

    Empezamos con una pistola normal con munición infinita pero poca potencia, que nos permite enfrentarnos a los enemigos menores pero no ayudará mucho contra los más grandes. Poco a poco debemos encontrar mejores armas como una escopeta, una ametralladora o incluso un lanzamisiles. Al derrotar enemigos nos dejarán unos «restos» que podremos convertir en partes para fabricar munición, paquetes curativos o mejoras para las armas.

    06 tienda

    Esos restos tienen truco, no se canjean uno a uno sino que cuantos más tengamos mejor se canjean. Por ejemplo: 300 restos = 200 partes, 3000 restos =  2750 partes. Es decir, que cuantos más canjeemos de golpe más valdrán pero eso implica que no podremos usarlos para mejorar ni comprar nada.

    Todo esto se hace en las estaciones de mejora (amarillas) que suelen estar muy cerca si no pegadas a las estaciones de guardado (azules).

    01 mejoras

    ¿Cuanto se parece a Metroid?

    Los desarrolladores del juego lo admiten y cualquiera que haya jugado a Metroid notará las similitudes entre ambos títulos pero… ¿Cuanto se parece de verdad?

    • Protagonista femenina
    • Arma básica con munición infinita
    • Posibilidad de conseguir nuevas armas
    • Desplazamiento lateral
    • Narrador que nos dice los objetivos (como en Metroid Fusion)
    • Enemigos aliens
    • Estaciones de guardado y de mejora
    • Mapa y radar idénticos
    • Puertas para separar secciones

    ¿En que se diferencia de Metroid y cuál es su seña?

    Dark Matter es un juego mucho más tranquilo que Metroid, no está tan centrado en la acción sino en la exploración y supervivencia como una persona normal, aunque podemos saltar y agacharnos eso nos ayuda en combate, solo nos ayuda a movernos por el mapa.

    Los enemigos son mucho más duros y no en el sentido de que se mueven más rápido o quitan más vida sino que son inteligentes, se retiran si tienes una posición ventajosa, se curan cuando estás a punto de matarlos, buscan ayuda y cooperan para acorralarte e incluso utilizan el entorno en tu contra.

    El entorno pueden ser explosiones, ocultarse en paredes, atacar desde el fondo, nubes venenosas, nidos y mucho más, pero todo eso no está solo en tu contra sino también en su contra ya que si sabemos manipular el entorno podemos salir airosos de muchas situaciones o hundirnos en una masacre.

    Pero dejo lo más importante para el final: la luz. Siempre tendremos una linterna en nuestra mano porque la mayor parte de la nave esta en penumbra u oscuridad absoluta lo que hace que nuestros pasos se hagan poco seguros pero hay un problema, estos aliens son sensibles a la luz en muy diversos aspectos, los que se pueden mover se vuelven mucho mas agresivos y viciosos así que ir caminando por un pasillo amplio con la linterna encendida no es muy buena idea si queremos evitar una estampida. Los huevos de esta imagen se abrirán y soltarán aliens contra nosotros si encendemos la linterna y apuntamos hacia ellos.

    03 reaccionan

    Los enemigos inmóviles cambiarán su comportamiento, por ejemplo hay unas «setas» azules que al contacto con la luz se convierten en minas al tocarlas, mientras que hay mandíbulas que al darles la luz se cierran y no nos harán daño. Nos toca experimentar con las luces durante todo el juego para estar a salvo y poder continuar nuestro camino.

    04 minas105 minas2

    ¿El ambiente? Más vivo sería muy difícil.

    Si ya estáis babeando por jugar que sepáis que el juego aún no está terminado. Para ser sinceros el equipo busca apoyos ya que se han quedado sin recursos por lo que se enfrentan al siguiente dilema: publicarlo tal cual, sin terminarlo o simplemente cerrar el proyecto.

    ¿Cómo podemos apoyarlos?

    Tenemos varias maneras: la primera es votar por su juego en Steam Greenlight, podéis hacer donaciones a su proyecto aquí, lo que, dependiendo de vuestra donación os dará incluso acceso al estado actual de desarrollo del juego y probarlo. También podemos hacer correr la voz y que se popularice su increíble trabajo (los botones de compartir en las redes sociales funcionan muy bien para eso). Yo no quisiera que este proyecto se perdiese, es un gran trabajo y merece ser acabado, ¿Vosotros que creéis? ¿Os gusta? Por si acaso os dejo un video del equipo de desarrollo hablando de su juego y también un gameplay para que os hagáis una idea. Espero que os haya gustado y que apoyéis el proyecto.

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    Jugamos a Payday 2. Atracar bancos con amigos divierte, y mucho

    • PS3
    • Xbox 360
    • PC

    12 junio, 2013 por Eric Bayona 1 Comment

    PayDay2logo

    El pasado jueves 6 de junio me acerqué hasta un hotel barcelonés para poder jugar durante un buen rato a Payday 2, que llegará a lo largo de este verano. ¿Que qué me pareció? A continuación os lo contaré.

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    Impresiones de la demo de The Last of Us

    • PS3

    9 junio, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

    En menos de una semana por fin podremos jugar a una de las aventuras más esperadas de la historia de PS3, The Last of Us, pero gracias a God of War: Ascension ya hemos podido jugar a la demo de este juegazo, y si bien es bastante corta, no hace más que aumentar la impaciencia para que llegue ya mismo el 14 de junio.

    La demo nos sitúa en una ciudad en ruinas bajo una tormenta espectacular. Ya sólo por el genial aspecto gráfico y artístico merece la pena probar la demo. Junto a Ellie nos acompaña otra compañera adulta que ya hemos podido ver en varios vídeos, y que como la pequeña protagonista, nunca supone ningún estorbo a la hora de avanzar. La primera parte de la demo es completamente lineal, teniendo que avanzar entre las ruinas de los edificios cogiendo todos los elementos que podamos para luego poder construir los suministros disponibles (que en la demo, son bastante escasos).

    Algo que me gustó es que, a pesar de que todo el nivel es muy lineal, a veces era fácil perderse un poco, y no hay ningún tipo de brújula para marcarnos siempre el camino, lo que a veces llevaba a explorar más del escenario, algo que nunca es malo cuando están todos tan bien detallados como es el caso.

    En la parte final de la demo empiezan a aparecer los infectados. Nuestro primer encuentro con un Clicker (los «zombis» que se guían por el sonido y que nos matan de un golpe al acercarse) es lineal, y siguiendo a nuestra compañera, se le esquiva fácilmente. Sin embargo, la cosa cambia cuando estamos solos en una zona con un Clicker y varios Runners (infectados similares a los humanos, y bastante más débiles). Es aquí cuando toca sacar algo de estrategia, porque ir de frente nos garantizará que podremos matar a unos pocos Runners con los puños o la poca munición que tenemos, pero que el barullo atraerá al Clicker y nos matará sin darnos cuenta.

    Lo mejor, por tanto, es usar el sigilo, eliminando por la espalda a los Runners, y reservando la navaja para el Clicker, ya que además de con armas cuerpo a cuerpo, es la única forma de matarlo a distancias cortas. Este enfrentamiento es realmente intenso, y algo complicado, ya que si nos detectan, siempre podremos correr, pero al escuchar el chillido que hacen los Clickers cuando están cerca realmente te pone nervioso, ya que es cuando más atento hay que estar por si nos rodea y nos mata por la espalda.

    Durante toda la demo, algo a destacar es el doblaje al castellano. Personalmente, me gustó bastante, ya que siguiendo la política de Sony, se han currado las voces en nuestro idioma. Pero las cosas como son, y es que las voces de los actores originales son todavía más espectaculares, con que espero que haya alguna opción (como ya la tuvo Heavy Rain) de cambiar el idioma de las voces para los que quieren disfrutar de la aventura en versión original subtitulada o en castellano.

    Al matar a todos los enemigos de la zona, la demo se acaba, dejando en el cuerpo todavía más hype del que todavía ya teníamos con tantos vídeos e información lanzada. Menos mal que en cuestión de cinco escasos días (que además se pasarán volando con tanto lío del E3) saldrá esta más que segura magnífica obra por parte de Naughty Dog, porque la verdad, todo pinta a que va a ser su mejor juego, y eso ya es mucho decir de esta gran estudio tras tantos juegazos que nos llevan brindando todos estos años.

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    Impresiones de FIFA 14. El movimiento más realista cambiará por completo la jugabilidad

    • PS3
    • Xbox 360

    6 junio, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

    Como cada año, al poco de empezar la nueva temporada futbolística también empezará en nuestras consolas con FIFA 14, que también será la primera entrega de la saga en dar el salto a la nueva generación. Pero este tema ya se verá tranquilamente durante el E3, porque en el evento que montó Electronic Arts se centraron exclusivamente en las versiones de Xbox 360 y PS3, que traerán bastantes más novedades respecto a lo que solemos estar acostumbrados en las sagas deportivas anuales.

    Para contarnos en detalle estas novedades, los productores Sebastián Enrique y Kantcho Doskov dejaron el estudio de EA Canadá para venir a Madrid, y de paso, disfrutar de algún que otro partido de fútbol por Europa, algo que no pueden disfrutar mucho en Canadá. Así podían experimentar en los estadios el espíritu que quieren recuperar para esta entrega: el de sentir la pasión de desarrollar grandes jugadas desde el principio para luego marcar un gol de los que hacen historia.

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    The Last of Us trae su bello apocalipsis a Madrid en su presentación oficial

    • PS3

    21 mayo, 2013 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

    The Last of Us

    Durante la tarde de ayer, Sony presentó por todo lo alto uno de los juegos más esperados del año, y que sin duda será una de los últimas joyas de Playstation 3: The Last of Us. Para ello no escatimaron en gastos, y es que no sólo ambientaron realmente bien el céntrico Teatro Lara de Madrid, sino que además vinieron dos miembros de Naughty Dog a contarnos los entresijos del título: Ricky Cambier («Lead Game Designer») y Arne Meyer («Community Strategist»). Pero ellos no fueron los únicos invitados, ya que para meternos un poco el miedo en el cuerpo, nada mejor de explicar cómo el mundo post-apocalíptico del juego no está basado únicamente en la fantasía, sino que tiene un componente de mucha veracidad.

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