
Uno de los platos fuertes de la recién acabada Japan Weekend Madrid de septiembre 2025 ha sido claramente la visita de Kazutaka Kodaka. El famoso creador de Danganronpa, The Hundred Line y muchísimas más obras que han encandilado al fandom de las Visual Novels se ganó por completo al público durante el fin de semana. Ya fuera asegurándose de tener firmas incluso para los asistentes que no la habían conseguido por sorteo o visitando los stands de los artistas y haciéndose fotos con todo el mundo, está claro que demostró lo en sintonía que está con sus seguidores.
Uno de los platos fuertes de su visita, cómo no, fueron las dos sesiones de Q&A que tuvo con el público. Gracias a la intérprete Camila Wada (una gran mejoría respecto a la interpretación de la visita de Kotaro Uchikoshi en la Japan Weekend de Valencia), el fandom pudo preguntar todo tipo de preguntas. Desde auténticas locuras, a continuaciones de anécdotas de otras Japans o detalles la mar de interesantes sobre el proceso de desarrollo de varias de sus obras.
- El lanzamiento de The Hundred Line sólo es el comienzo
- Rutas, rutas por todas partes
- La influencia de Komatsuzaki y el origen de Monokuma
- Creando videojuegos por el arte, no por el dinero
- Manteniendo vivo TRIBE NINE y buscando historias más allá del instituto
- La "pelea" con Uchikoshi y gustos personales
- El efecto Eito
- El origen de múltiples personajes
- Cualquier personaje podría ser un asesino
- De vuelta a Danganronpa 2 sin contradecir el final de V3
- Las 340 combinaciones de Shuten Order
- Una visita para el recuerdo
El lanzamiento de The Hundred Line sólo es el comienzo
Algo que quedó bastante claro durante las dos sesiones es que Kodaka había venido a hablar de su libro. O dicho de otra manera, a vendernos aún más The Hundred Line, ya que la gran mayoría de respuestas las enfocaba hacia dicho título. No es para menos, ya que como comentó, es el primer juego en el que ha tenido la dirección al 100%, por lo que es como su niño… Sin olvidarse de Danganronpa, que obviamente, es su primer amor y su primer gran éxito.
De hecho, le emociona cómo, más de 10 años después de Danganronpa, en eventos sigue habiendo tantos cosplayers, demostrando cómo ha marcado al fandom la saga. Y esto es algo que también pretende con The Hundred Line, proyecto al que pretende dar soporte durante los próximos 10 años, y cuando vaya a más eventos en una década, quién sabe si seguir viendo a Yugamus, Eitos o Gakus entre el público.
¿Cómo hacerlo? Por un lado, con una posible adaptación al anime, al estar en conversaciones con Aniplex (el publisher del juego) para que el juego dé el salto a este formato. También quieren potenciar la presencia del título en Europa, con la traducción a más idiomas, y si consiguen el partner adecuado, una posible distribución en formato físico.
Pero el plato fuerte está en ofrecer todavía más rutas. Se ve que 100 finales no eran suficientes para la ambición de Kodaka. Durante las dos sesiones del Q&A dio varias pistas sobre varios enfoques que están estudiando, sobre todo en base a los comentarios de los usuarios tras haber probado ya el juego. Lo que sí confirmó al preguntarle sobre una posible ruta con Ima como protagonista… ¡es que quieren hacer una con cada personaje como protagonista! Está en sus planes, pero pidió perdón porque es algo que lleva tiempo, y aunque van avanzando, está siendo un proceso lento.

Nos esperan rutas para todos. ¡Que la fiesta y los giros de guion no acaben nunca!
Rutas, rutas por todas partes
Por otro lado, son conscientes que algunos finales dejaban cabos sueltos, con aspectos que todavía se pueden explorar más en profundidad. Un ejemplo son los comandantes de las fuerzas enemigas que atacan constantemente la escuela. Comentó que el diseño de sus cascos se basa en los animales del Zodiaco Chino, y en futuras rutas, tendrán una mayor presencia. ¿Qué hay detrás de esos cascos? Tratará de convencer al diseñador Rui Komatsuzaki para que nos deje ver sus rostros por fin.
¿Más posibilidades? Se comentó sobre la posibilidad de explorar más rutas BL e incluso Yuri (¿más posible si tenemos a protagonistas diferentes a Takumi?), sobre todo si es algo que los fans desean ver… ¡Y vaya que sí! Toda ficción con doom yaoi, doom yuri y doom cualquier relación siempre gana puntos, y no aceptaré un no por respuesta. ¿Los parecidos con Danganronpa eran demasiados? Pues pueden llegar a ser incluso mayores, porque eh, nada descarta que pueda haber una ruta donde los personajes vayan muriendo poco a poco, para hacer un killing game distinto al de la ruta que ya existe en el juego.
¿Hay límites a lo que se puede hacer? Quizá sí, ya que al preguntar sobre una ruta con Takumi embarazado, igual eso ya es llevarlo todo demasiado lejos. Como idea para un doujin estaría genial, pero en un juego oficial, habría muchas restricciones para que le dejaran publicarlo. Está claro que The Hundred Line tiene muchos frentes abiertos en cuanto a posibles nuevas rutas, con que ya sea en forma de DLC o quizá secuela/fan disk o llámalo X, aún nos esperan más horas junto a Takumi y compañía.

Takumi luchará contra quien haga falta por mantener su embarazo… En el corazón de los fans. Por ahora
La influencia de Komatsuzaki y el origen de Monokuma
Al pensar en los juegos de Kodaka, es complicado no pensar también en los diseños de Komatsuzaki. Tiene un estilo muy particular, que permite identificar fácilmente a los personajes. Para crear los diseños, comentó cómo Komatsuzaki se empapa del lore de cada juego y el background, para dar con el diseño ideal, hasta el punto que Kodaka confía plenamente en el resultado, sin igual saber el motivo exacto de cada elemento.
Un ejemplo es el brazalete de Takumi de The Hundred Line, que tiene el kanji del cero, por lo que tiene un significado, pero es un misterio para el propio Kodaka. Komatsuzaki es muy detallista, y un rasgo muy distintivo de sus personajes son los ojos. Para The Hundred Line, decidió hacer que todos tuvieran la misma forma, excepto para Nozomi, algo que tiene un significa dentro de la trama que se descubre tras ya bastantes horas de juego. Así que cualquier elemento siempre tiene un por qué por detrás, además de siempre lucir de lujo, claro está.
Esta manera de trasladar la historia y el significado de cada personaje se ve ejemplificado en Monokuma, la mascota de Danganronpa. Kodaka desveló que se trata del personaje que más rápido han diseñado, ya que Komatsuzaki hizo un boceto en sólo 5 minutos que se acabó convirtiendo en la imagen de la franquicia. La idea era tener un personaje mascota, que fuera un oso al ser mono, pero que tuviera algo de negro, para simbolizar su oscuridad interna frente al resto del diseño blanco. Con la división de la parte negra y blanca, con el bien y el mal combinándose, de manera similar a Venom con Spider-Man, se pudo crear rápidamente a este icono ya de las Visual Novels.
Pese a todo este tiempo trabajando con el artista, Kodaka también quiere expandir horizontes, y de ahí han surgido proyectos como World’s End Club o el reciente Shuten Order, donde ha podido trabajar con artistas muy diferentes, y es algo que pretende seguir haciendo en el futuro para ir explorando nuevos estilos artísticos.

Todo un icono que se pudo crear en sólo 5 minutos
Creando videojuegos por el arte, no por el dinero
Al hablar sobre su manera de crear videojuegos, Kodaka comentó cómo no sigue las normas habituales. En diseño de videojuegos, es habitual crear unos sistemas y mecánicas, construyendo luego la historia alrededor. Él prefiere hacer lo contrario, pensando primero en lo que quiere contar, y eligiendo después qué sistema de juego es el apropiado para esa trama y las herramientas con las que cuenta para llevar a cabo su visión.
Esto le da una mayor creatividad, y ese es uno de los motivos por los que fundó Too Kyo Games. Quería tener un control total sobre su obra, sin limitaciones de ningún tipo a la hora de crear los juegos de sus sueños. Este es el principal motivo de que el estudio casi se fuera a la quiebra mientras desarrollaban The Hundred Line. Mientras escribían las diferentes rutas, parecía que nunca acababan, y no paraban de sumar más y más ilustraciones. En una empresa «normal», habrían cortado el grifo mucho antes, ya que el presupuesto no dejaba de ascender.
Sin embargo, él es ahora quien tomaba las decisiones, y se basaba siempre en su visión artística, en vez de en la de negocio. ¿Se arrepiente de ello? Sólo de haber contraído una gran deuda, pero está contento que ese problema haya sido solventado por la buena acogida del título. Eso sí, recomendó que nadie se endeude, ya que no es una experiencia agradable. Dada esta visión que tiene del desarrollo de videojuegos donde el arte es más importante que el negocio, recomienda a jóvenes desarrolladores que busquen otros desarrolladores que compartan su filosofía, para así, crear juegos de los que se sientan orgullosos como artistas.

La riqueza de Kurara se ha trasladado también a Too Kyo Games tras el lanzamiento de The Hundred Line
Manteniendo vivo TRIBE NINE y buscando historias más allá del instituto
Siguiendo con esta visión idílica de la industria, está la manera en la que Kodaka pretende mantener vivo el universo de TRIBE NINE: escribiendo en su tiempo libre. Casi como si estuviera haciendo un doujin, ya que el juego puede que haya cerrado, pero es un universo del que se siente orgulloso, y quiere continuar la historia. Eso sí, este no es su trabajo principal, por lo que para poder tener tiempo y recursos para seguir escribiendo… ¡hay que apoyar The Hundred Line! Ya os dije que reconducía casi todo a su niña bonita, que hay que reconocerlo, Kodaka ha demostrado ser un genio del marketing para que el título nunca abandonara las sesiones de Q&A.
Esto nos lleva a una limitación que existe cuando el negocio entra en juego: los derechos. Otra saga que le gustaría continuar es RAIN CODE, pero claro, los derechos son de Spike Chunsoft, y son ellos los que tienen la última palabra, animando a que se le diga a la compañía que hay ganas de una secuela. Lo mismo ocurre con Danganronpa, por lo que son ellos los que deciden sobre los proyectos que se ponen en marcha o no. Pese al éxito de la saga, él no tiene royalties, por lo que sólo cobra cuando le piden colaborar con el proyecto de turno.
Hablando de RAIN CODE, uno de los aspectos únicos del título respecto a otras obras de Kodaka, es que el casting es de adultos. Por lo general, sus juegos se centran en adolescentes y jóvenes que todavía se están desarrollando, lo que le permite mostrar su crecimiento. Pero también está interesado en escribir más historias con adultos como protagonistas, citando Heavy Rain o Detroid: Become Human como ejemplos del tipo de tramas que le gustaría crear.

Que Tribe Nine pueda volver casi en la forma de fan fiction por el propio autor es mágico. ¿Pasará lo mismo con Rain Code o tendremos secuela oficial?
La «pelea» con Uchikoshi y gustos personales
Uno de los highlights del Q&A de Kotaro Uchikoshi (creador de Zero Escape y también miembro de Too Kyo Games) en la Japan Weekend de Valencia fue cuando comentó que él y Kodaka tuvieron una pelea tan fuerte, que hasta tuvo que intervenir la policía. La versión de Kodaka es muy diferente, al indicar que fue un altercado cuando Uchikoshi iba bastante borracho tras salir a tomar unas copas con varios compañeros.
Uchikoshi no paraba de armar escándalo, hablando a los demás mientras los agarraba del cuello, lo que hizo que los vecinos pensaran que había una pelea, y llamaron a la policía. Incluso con las autoridades delante, Uchikoshi seguía liándola parda, por lo que ya sabéis, si bebéis no agarréis a nadie por el cuello y habléis a grito pelado. ¿Qué versión es la verdadera? Habrá que invitar a los policías que fueron para que nos saquen de dudas.

¿Qué versión de la pelea será la verdadera?
Siguiendo con más elementos personales, varias preguntas estaban relacionadas con los gustos de Kodaka. En cuanto a videojuegos, reconoció ser un fan de la saga Yakuza, y dada la camiseta de Metal Gear Solid que llevaba el segundo día, está claro que también lo es de Solid Snake. Claramente, todo un hombre de cultura. Algo que siguió demostrando al expresar lo mucho que le estaba gustando España, y sobre todo, la tortilla de patata sin cebolla. Momento icónico donde los haya al recibir el zine de la comunidad organizada por Nico.
Al preguntar sobre recomendaciones de videojuegos, reconoció que a veces se sentía celoso cuando jugaba a algo que era mejor que sus propias creaciones. Esto le llevó a Expedition 33, el cual quiere jugar, pero como salió a la vez que The Hundred Line, tiene «celos» por cómo ha acaparado la atención, y tiene que motivarse darle una oportunidad. Al cual sí ha jugado y le ha encantado es Baldur’s Gate 3, por lo que obviamente, también disfruta de los juegos occidentales.
Pese a todos los personajes que ha escrito a lo largo de su carrera, Kodaka tiene claro que con el que más se siente identificado es… ¡Sirei de The Hundred Line! ¿Quizá por lo de dirigir a los demás alumnos? Y si tuviera que ponerse en la piel de un alumno más de Danganronpa, reconoció que no se vería con ningún talento especial destacado. Incluso sería de los típicos personajes que se encierran sin hacer nada, y acaban convirtiéndose en una de las primeras víctimas.

Kodaka se siente como Sirei porque no nos va a dar nunca finales felices, ¿verdad?
El efecto Eito
Pese a lo grande que es el cast de The Hundred Line, si ha habido un personaje que ha captado la atención de casi todo el público, ése ha sido Eito. Hubo varias preguntas sobre él, pero ciertas respuestas serían bastante spoiler, con que mejor no entrar en profundidad por si todavía no habéis jugado. Algo que sí se puede comentar es cómo alabó el trabajo del seiyuu de Eito, Takahiro Sakurai (Sae Itoshi en Blue Lock o Suguru Geto en Jujutsu Kaisen), al poder poner todo tipo de voces. A su vez, el actor acabó su sesión de grabación impresionado por el amplio mundo que estaban creando, por lo que sabían que estaban creando algo muy especial.
Eito también protagonizó cierta imagen promocional que ayudó mucho en el marketing de The Hundred Line, que pertenecía a uno de los finales. El objetivo de dicha imagen era mostrar lo diferentes que iban a ser las rutas entre sí, y vaya si funcionó, al ayudar a que el interés por el título subiera como la espuma. Sobre la concepción en sí misma del personaje, su objetivo principal es que fuera alguien que estuviera fuera de lugar en Danganronpa u otros títulos del autor, al tener un objetivo muy claro y que es diferente del de los demás.

Eito our beloved. ¡Love and peace para todos!
El origen de múltiples personajes
A la hora de crear personajes e historias, Kodaka quiere provocar grandes emociones en los jugadores. Una herramienta para ello es reflejar ciertos aspectos de la sociedad, con los que se pueden sentir más identificados los fans. Por eso, le gusta mucho cómo en animes del estilo de One Piece, los personajes son capaces de gritar sus emociones a los cuatro vientos, dejando claro siempre qué les motiva a seguir hacia delante.
Y hablando de personajes, hubo varias preguntas por algunos favoritos de los fans. Sobre los gustos de Gaku de The Hundred Line, se dejó claro que sería fan de Hatsune Miku… Y sería algo oficial si los derechos lo permitieran. Siguiendo con el juego estrella de los Q&A, se creó a Hiruko como un personaje femenino fuerte, que además atendía a los gustos de Uchikoshi. Por eso, de las tropecientas rutas, una de ellas la tiene como principal protagonista. En el caso de Darumi, todas las Visual Novels que menciona no son recomendaciones del propio Kodaka, sino que son un elemento más a la hora de crear la personalidad de esta extravagante amante del género y de los killing games.
Pasando a la saga Danganronpa, en la creación del bueno de Kaito, se inspiraron en la serie de películas «La vida es dura para los hombres«, al querer crear a una persona normal, con grandes sueños, pero no muy hábil a la hora de completar sus metas. En el caso de Hajime Hinata (protagonista de la segunda parte), buscaban un contraste más masculino respecto a Naegi (protagonista del primer juego), redoblando en sus aspectos más de «persona normal», pero con un lado oscuro al acecho. ¿El personaje más complejo de escribir? Tanaka de Danganronpa 2, debido a su ineptitud social. Pensar en las extrañas frases que soltaba casi a cada momento fue de lo más desafiante.

Inventarse paridas constantes es más complicado de lo que parece
Cualquier personaje podría ser un asesino
Centrándonos más en la saga Danganronpa, una de las preguntas se centró en el origen de la saga: Hope’s Peak Academy. ¿Se podría haber evitado el desastre? No, o de lo contrario, no habría habido ningún juego, y no queremos eso. La idea de la academia era mostrar que donde hay luz, también hay oscuridad. Al igual que hay gente buena en la escuela con grandes talentos, también hay gente mala, que puede crear las situaciones adecuadas para que cualquiera pueda caer en la oscuridad.
Y sí, dejó bien claro que absolutamente TODOS los personajes son capaces de matar en algún momento… Pero no va a decir nada más. Crear las historias de Danganronpa fue todo un desafío, ya que querían que el casting estuviera presente en todo momento. ¿Cómo hacerlo si poco a poco van muriendo y encima cualquiera podría ser el asesino? Por cómo todos siguen presentes en los recuerdos de los supervivientes, para que «sigan vivos más allá de su muerte». Si bien éste fue el mayor reto a nivel general, es algo que ha terminado calando en los usuarios, por lo que se ha convertido en una fortaleza de la franquicia.
Hablando de asesinatos, el caso más complicado de escribir de toda la saga fue el Capítulo 5 de Danganronpa 2. Otros guionistas estuvieron 3 meses tratando de desarrollarlo, pero nada le convencía. Así que al final tomó las riendas, y se encargó de escribirlo. Fue todo un desafío, pero claramente el esfuerzo mereció la pena, al ser fácilmente de los mejores de toda la saga.

Nagito va a seguir teniendo presencia online otros 10 años más tras Danganronpa 2×2, ¿verdad?
De vuelta a Danganronpa 2 sin contradecir el final de V3
Uno de los juegos más controvertidos de Kodaka es claramente Danganronpa V3. Su temática y la manera de plasmar el final de la saga hacía que otros juegos de la misma no tuvieran mucho sentido. Esto claramente no gustó a todo el mundo, aunque con el paso de los años, cada vez más gente ha visto con mejores ojos el giro que planteaba.
Ahora bien, recientemente se ha anunciado Danganronpa 2×2, donde además de contar con la historia original, tendrá un escenario completamente nuevo, y que está siendo supervisado por el propio Kodaka. ¿Qué hay de ese final del V3 entonces? Como Spike Chunsoft tiene los derechos, no puede decir nada específico, pero cuando le propusieron la idea del juego, no se fijaba en posibles contradicciones ni nada por el estilo. Era algo para los fans, y eso es algo que le motivó a unirse al proyecto, con que nos anima a que veamos el resultado, del cual espera que acabemos todos la mar de contentos.
Y pese a que Danganronpa fue su primer amor, entiende que si la saga quiere mantenerse fresca, debe de tener un nuevo equipo de guionistas y creativos por detrás, a quienes dará el relevo más que encantado y ayudará en todo lo posible. Ahora bien, todas estas decisiones vienen de Spike Chunsoft, lo que incluye otros posibles remakes. Se preguntó sobre la posibilidad de que este tratamiento también lo recibiera el spin-off de Ultra Despair Girls, el cual cree que por su tratamiento de los niños y su explotación, sería bastante controvertido a día de hoy.
¿Y qué hay de otros posibles proyectos? Ante la posibilidad de una colaboración con Super Smash Bros, tenía claro que el personaje ideal para unirse a la batalla sería el propio Monokuma. Si hubiera que elegir a una luchadora, entonces Sakura Ogami haría morder el polvo a los demás personajes. Si la colaboración fuera con Tekken, entonces el bueno de Nekomaru Nidai no desentonaría en absoluto. Otra opción que le encantaría es una competición más «amistosa» entre los personajes, en un título a lo Mario Kart… Donde vaya si puede haber tanto esperanza como desesperación con tanto objeto cambiando el rumbo de una carrera.

¿Ves ese nuevo horizonte? Lleguemos allí por los fans… Y para dar la ruta BL que todos deseamos entre estos dos, ¿no?
Las 340 combinaciones de Shuten Order
Hay vida más allá de The Hundred Line y Danganronpa, ya que una de las preguntas estuvo centrada en el último proyecto de Kodaka: Shuten Order. Comentó que mientras trabajaba en el juego, estaba también con The Hundred Line y el próximo Danganronpa 2×2, con que tenía 3 juegos bien diferentes entre sí en paralelo.
La gracia del título es que las 5 rutas que plantea usan diferentes géneros a nivel narrativo y jugable. Para pensar en el diseño del título, hicieron un prototipo en el que planteaban un misterio, con varias pistas y acertijos que permitían resolverlo, pero que no encajaban entre sí en varios puntos. Así que le dieron a cada guionista varios de estos acertijos, para construir la ruta a su alrededor. Esto permite que el orden en el que juguemos afecte al trasfondo global del título. Comentaba que hay 340 combinaciones en función del orden de rutas elegidas, con cambios que hacen de Shuten Order algo muy especial.
Tras jugarlo, entiendo que estas combinaciones se refieren a la percepción de las pistas, o como mucho, a cambios en diálogos puntuales, pero no en la trama global. Sí es cierto que, como decía Kodaka, igual una ruta te spoilea a lo grande parte del misterio y eventos de otras rutas, ofreciendo así una experiencia similar pero única para cada jugador mientras se resuelve este particular puzzle narrativo.

Varios guionistas para crear un misterio común y crear un juego único
Una visita para el recuerdo
Ya tenía una gran admiración hacia Kodaka por su trabajo. Al fin y al cabo, gracias a Danganronpa me introduje en el género de las Visual Novels, que se ha convertido en uno de mis favoritos. Tras su visita a España en esta Japan Weekend, esta admiración no ha hecho más que aumentar. La dedicación a los fans, su cercanía y la importancia que le da a la parte artística de esta industria es refrescante a más no poder.
Esperemos que vuelva más pronto que tarde a nuestro país, y que eventos como Japan Weekend sigan apostando por traer más oportunidades como esta de conocer de primera mano a los grandes autores de Visual Novels del panorama actual.
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