[GC 25] Impresiones de Morbid Metal. El Devil May Cry procedural

Estoy hasta las narices de que, debido al éxito de los Souls-like, casi todos los juegos de acción en los últimos años hayan seguido esta fórmula. ¿Por qué no tener más hack and slash al estilo Devil May Cry? Este año parece que al fin está cambiando, con propuestas tanto AAA como desde la escena indie. Desde este último espectro, Morbid Metal logró captar la atención de Ubisoft, que ha apadrinado el juego para ayudar a su pequeño equipo a llevar el proyecto hacia delante.

Durante la Gamescom 2025 pude probar el juego largo y tendido, algo que vosotros también podéis hacer gracias a la demo disponible en Steam. ¿La premisa? Ofrecer un hack and slash infinito gracias al fenómeno rogue-like… Lo cual es algo que no me termina de convencer (también estoy algo cansado de los «roguitos»), pero incluso frente a este obstáculo, me ha dejado con muchísimas ganas de seguir combatiendo junto a su particular equipo de robots gracias a su increíble sistema de combate.

El robot unido jamás será vencido

Lo primero que llama la atención de Morbid Metal es que, sí, bebe mucho de hack and slash como Devil May Cry, pero hay otra inspiración bastante obvia: los títulos de parties como Genshin Impact. O dicho de otra manera, en cualquier momento podremos cambiar entre los personajes de nuestro equipo. No es el primer título que practica esta idea, ya que Anima: Gate of Memories ya lo hizo hace unos cuantos años, pero Morbid Metal lleva esta idea un paso más allá brillante.

Por defecto vamos con un personaje muy rápido, capaz de hacer ataques a distancia y lanzarse hacia los oponentes, como si voláramos por el campo de batalla. Tras unos pocos combates, se desbloqueaba al segundo personaje, que es una especie de tanque. Con su espadón, lanza ataques muy lentos pero contundentes, ideales para romper los escudos de los rivales o lanzarlos por los aires.

Los enemigos que disparan deberán ser siempre una prioridad o sufriremos de lo lindo

Por separado, ambos personajes funcionan bastante bien, pero la gracia está en combinar sus habilidades. Con el personaje ligero empezaba haciendo varios combos rápidos, sobre todo para lanzarme a los enemigos aéreos que atacan desde lejos. ¿Aparecen los que llevan armadura? Pasaba al otro, le reventaba el escudo, y luego lo mandaba a las alturas. Entonces volvía a cambiar al compañero, haciendo unos cuantos combos aéreos, y cuando iba ya a caer, volvía al personaje pesado para acabar con un tajo hacia el suelo.

Estos cambios entre personajes en Morbid Metal son instantáneos, intentando buscar todo el rato estas sinergias entre los personajes para crear combos infinitos y lograr la mayor calificación posible, ya que como en DMC, luchar con estilo nos dará más y mejores recompensas. Eso por no hablar de la satisfacción que es acabar un encuentro con una SSS gigante indicando lo mucho que molamos.

Visualmente el juego es una auténtica virguería. El toque samurái con lo robótico combina de lujo

Progresando con estilo

¿La parte rogue-like? No hay niveles predefinidos, aunque podremos ver ya tras unos pocos minutos que hay salas y pasillos que se van repitiendo. Con que no todo es completamente aleatorio, cambiando eso sí la posición de los enemigos que aparecen por los escenarios y su cantidad a medida que vamos progresando en la run. ¿La progresión? A partir de los perks que vamos consiguiendo tras cada pelea, en la tienda o que encontremos en zonas «ocultas» alejadas del camino principal.

Las mejoras pueden ser estadísticas, o potenciar diferentes habilidades en particular de cada uno de los personajes. Incluso una habilidad consistía en tener un pequeño dron que nos acompaña, disparando desde lejos a los rivales, para así causar algo de daño incluso sin que nosotros estemos atacándoles. Algunas mejoras son las típicas de riesgo-recompensa, ofreciendo una ventaja potente como duplicar el daño, pero también a costa de que aumente de la misma manera para los enemigos.

Así que, se ve que habrá una progresión bastante potente dentro de una run y a nivel global, con varios menús que estaban bloqueados en la base en esta demo. Lo importante es que, como los niveles están más o menos diseñados a mano, pero luego se colocan de forma procedural (como en Enter the Gungeon), el resultado en Morbid Metal es bastante más satisfactorio de lo que esperaba. También ayuda lo divertido que es moverse de una zona a otra, con una agilidad pasmosa por parte de nuestro personaje y unos gráficos de escándalos para presentar este atractivo mundo de ciencia ficción.

Las esquivas perfectas y las habilidades definitivas son híper satisfactorias

Un duro combate y un compañero por descubrir

Que Morbid Metal sea un rogue-like, al final, se notaba en que quiere que muramos. Porque sí, tendremos unas peleas a lo Devil May Cry súper ágiles y estilosas, pero los enemigos pegan casi como en un Souls-Like. 4 golpes mal recibidos, y nos mandarán al otro barrio. Esto hace que sea imprescindible dominar las esquivas perfectas (activadas con un efecto chulísimo), las sinergias entre nuestros dos personajes y los tipos de ataques de cada enemigo para superar los encuentros sin un rasguño.

Así, con todas nuestras fuerzas, igual se podía hacer algo contra el jefazo final de la demo. Este monstruo tenía varias fases, con ataques telegrafiados al estilo de los ARPG con zonas de daño, además de múltiples combos y ataques a distancia que debíamos esquivar o nos mandaban al otro barrio para empezar otra run.

No pude acabar con él tras 3 intentos, aunque me quedé muy cerca. ¿Uno de los motivos? Aún faltaba por aparecer un personaje jugable, que por lo que me contaron los desarrolladores, ayuda mucho con varios de los ataques a distancia del jefe. Así que habrá aún más posibilidades de combos locos con este tercer compañero, para tener una trieja de robots guerreros capaces de hacer frente a todos los oponentes.

A la próxima caerás, maldito jefazo de la demo

Así que, pese a estar cansado de tantos rogue-likes, Morbid Metal me ha conquistado. El sistema de combate me parece brillante, y tener que pensar en qué personaje usar en cada momento o las habilidades con las que crear sinergias con los compañeros, hace que las peleas tengan un toque estratégico adicional frente a otros hack and slash.

Aún no hay fecha de lanzamiento para el Early Access de Morbid Metal, pero está claro que esta llegada a Steam será sólo el comienzo para el juego. El equipo de SCREEN JUICE quiere pulirlo todo junto a la comunidad, para luego también dar el salto a consolas, y que más gente aún pueda disfrutar de sus vibrantes combates.

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