
Gracias a Dark Messiah, me flipa el uso de la patada en los juegos en primera persona. Puede ser el arma definitiva si se combina con el uso de físicas y una buena sensación de impacto. Es algo que cada vez más juegos indies están explorando, y GLUM es posible la representación más caótica y explosiva de esta propuesta. Este nuevo género del «First Person Booter» ha llegado para quedarse, algo que me encanta.
En este caso, GLUM no ha llegado atravesando la puerta de una patada de manera completa. Sino que más bien es un amago para preparar ese patadón definitivo con el que arrancarán de cuajo esa puerta. ¿El motivo? Todavía está en Early Access en Steam, con que aún tiene que entrenar más esa pierna de destrucción masiva, pero vaya si no va por buen camino para crear un FPB de lo más divertido.
En busca del villano perdido
El malvado de turno ha sido derrotado. ¡Alegría para todo el mundo! Bueno, hay gente que no lo está celebrando, como sus esbirros. Así que en la piel de uno de ellos, aprovechando nuestra patada definitiva con unas botas híper poderosas, tendremos que salir en su búsqueda para que la villanía vuelva a aparecer en escena. Es una premisa estúpida y divertida, con varios diálogos la mar de divertidos para presentarnos este absurdo mundo de fantasía.
Ahora bien, no estamos ante más que una excusa, ya que a GLUM se ha venido para patear traseros y no para leer. Es la mecánica principal, y vaya si es divertido reventar todo a base de putiasos con el pie…. ¿Patadiasos? Como los queramos llamar, hay un frame de parada que te vende el impacto con cualquier objeto. ¿La magia? Ver cómo luego ese objeto sale volando a una velocidad pasmosa.
Y casi ya estaría. Vemos un objeto, le damos una patada, y así interactuamos con el mundo. Es una mecánica muy sencilla pero a la que se saca bastante juego tanto a la hora de combatir como de explorar el mundo. ¿Cómo acabar con los enemigos? Lanzándoles por los aires de una patada, o mandándoles una buena mesa a la cara para que los aplasten. U otros enemigos. O cualquier cosa que se nos pase por la cabeza. Incluso podemos coger objetos, lanzarlo al aire y apuntando, poder hacer unos bonitos headshots con el poder de nuestro pie.

No sin mi bota
Vale, también tenemos la opción de lanzar la bota a modo de power up, funcionando como un boomerang y atrayendo a los enemigos. Pero al final, todo se basa en patear tanto el entorno como a los propios enemigos. Ya sea lanzándolos contra peligros del entorno, que se caigan desde grandes alturas, o disfrutando cómo los hacemos rebotar con una pared y contra nuestro pie como si jugáramos al frontón con ellos hasta que al final se les vacíe la vida.
GLUM además nos anima a ir a toda pastilla, para que pateemos primero y nunca nos paremos a hacer preguntas. Pero esas patadas que sean creativas, buscando crear nuevas muertes al estilo de Bulletstorm, ya sea empalando a un enemigo contra un rastrillo, que se quemen en una chimenea o que salgan volando por una portería de fútbol americano para marcarnos el touchdown de nuestra vida.
¿Tenemos que ponernos a explorar? Entonces también servirá la patada. Si estamos en el aire y golpeamos una zona marcada en verde, saldremos rebotados, lo que sirve para crear entornos plataformeros donde una patada es como un rocket jump. De nuevo, un único «verbo», pero aprovechándolo de varias maneras para que esa mecánica sea el eje sobre el que gire absolutamente todo.

¿Ya se ha acabado?
Como habréis podido ver, me lo he pasado en grande con GLUM. El nivel abierto que tenemos disponible tiene zonas donde probar nuevas muertes, un desafío en el que ver la puntuación que conseguimos al aniquilar a los enemigos o gnomos cabritos a los que mandar a la Luna de una buena patada en todo su careto.
Sin embargo, ahora mismo hay dos problemas bastante importantes. El principal es que no hay mucho juego, por lo que estamos ante un lanzamiento muy, muy Early Access. Sólo hay un nivel accesible, por lo que en unas 2 horas, podremos haberlo visto más o menos todo. Próximamente se lanzará un Modo Arena para poner a prueba nuestras pateadoras habilidades, y ahí es cuando podremos explorar mejor las diferentes mejoras que podemos explorar. Eso por no mencionar el tema de tener más niveles con nuevos retos.
Y esto me lleva al otro problema, y es que me cuesta ver qué más se puede hacer con esta mecánica para que no se quede estancado el juego. Sí, se pueden plantear entornos con más trampas especiales… Pero no demasiado más sin que se acabe todo volviendo algo frustrante. Incluso el jefe final, teniendo que lanzarle henos hechos con cadáveres a su punto débil, volviéndose algo molesto cuando el propio jefe se carga nuestros proyectiles. ¿Quizá más tipos de enemigos? ¿Diferentes tipos de materiales para buscar combinaciones al chocar?

El equipo de CinderCat Games tiene un gran reto por delante para que GLUM logre mantenerse fresco en el resto de capítulos. Por ahora, el contenido que ofrece esta edición en Early Access, aunque es limitado, es tremendamente divertido. Buscar todas las muertes posibles, los gnomos idiotas a los que mandar nosotros a tomar por c*lo y dar con todas las revistas guarras para ir mejorando nuestro patadón. Si logran mantener el nivel, se viene una villanía capaz de darle una patada al aburrimiento en el trasero.

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