Impresiones de Lost Epic. El hijo de Muramasa y Dark Souls

Lost epic

Uno de los juegos presentados en el periodo pre-E3 fue Lost Epic, el nuevo proyecto de Team EARTHWARS y oneoright con el que el estudio vuelve al género del hack and slash en 2D. Su anterior proyecto, EARTH WARS o Earth’s Dawn en función de la plataforma, no estuvo nada mal, pero visualmente distaba mucho de ser atractivo, y podía mejorarse algo en su estructura.

Para ofrecer el mejor juego posible, con Lost Epic han optado por lanzarse en Early Access, ofreciendo dos regiones de las que tienen planificadas, para ir mejorando el título en base al feedback de la comunidad. Así que, tras exprimir al máximo el contenido que ofrece, toca hacer una valoración sobre el estado del proyecto, para ver si estamos ante un juego tan bueno como parece por su apartado artístico, o si tiene que cambiar mucho en su núcleo jugable.

Lo primero, ¿qué nos encontramos en esta versión de Early Access de Lost Epic? Básicamente, el comienzo de nuestro viaje por su mundo mágico, donde unos dioses se han hecho con todo el poder, dejando a la humanidad por perdida, salvo a unos pocos a los que tratan como esclavos. Nosotros somos unos caballeros, unos seres con la fuerza suficiente para combatir contra estos dioses, y así permitir que la humanidad pueda recuperar este mundo, cueste lo que cueste.

Lost Epic

La premisa y el mundo inicialmente son muy interesantes, pero la parte narrativa se diluye tras los primeros compases del juego, para centrarse más en la parte jugable, que es donde hay más chicha ahora mismo. Básicamente, Lost Epic se puede describir como una mezcla de Muramasa (juegazo de Vanilla Ware, con que no lo digo a la ligera), con mecánicas claramente extraídas de Dark Souls. Por que sí, estamos ante un ARPG desafiante, pero no vamos a estar ante algo completamente imposible ni nada por el estilo.

Sin embargo, los puntos de control funcionan de la misma forma que las hogueras, si nos matan perdemos las gemas con las que subir de nivel, y tenemos que volver a nuestro cadáver para recuperarlas, y hay incluso un sistema de resistencia que se va agotando tras cada golpe y esquiva. Vamos, lo típico ya de los souls-like, funcionando todo bastante bien, salvo un par de cosas que comentaré luego.

Lo que más predomina es claramente el combate frenético propio de Muramasa, usando combos para desplazarnos por el escenario y atacar sin parar a los enemigos. Podemos usar una serie de habilidades con un cooldown junto a los ataques principales, soltando golpes bastante rápidos, incluso con las armas más pesadas de las que hay disponibles por el momento. Esto garantiza que el ritmo de los encuentros de Lost Epic sea trepidante, sobre todo cuando empiezan a atacarnos varios tipos de enemigos a la vez por tierra y aire, o incluso mar.

Junto al combate, tenemos también plataformeo y exploración, para ir descubriendo más regiones del mapa, atajos hasta las estatuas que funcionan como las hogueras, o sencillamente, encontrar secretos para completar misiones secundarias, obtener más gemas para subir de nivel y hasta ventajas extra.

Todo funciona como un ARPG muy tradicional, pudiendo asignar un punto de habilidad en un árbol bastante extenso a diferentes estadísticas para ir haciéndonos cada vez más fuertes, o recibir ventajas permanentes, como poder teletransportarnos entre las estatuas, o poder hacer un parry para un tipo de ataque en particular. De esta forma, nos iremos haciendo más poderosos al mismo tiempo que vamos consiguiendo mejor equipo, para que podamos avanzar por el mapa hasta llegar al Dios de la zona, acabar con él y avanzar a la segunda.

Esta progresión y desarrollo en Lost Epic al principio me encantó, ya que el diseño de esta primera región tiene un poco de todo: zonas con trampas, multitud de secretos a los que acceder cuando tenemos alguna habilidad en particular, atajos, laberintos con zonas generadas de forma aleatoria donde luchar contra enemigos más poderosos y completar más misiones secundarias, etc. Todo mientras me lo pasaba en grande gracias a un sistema de combate bastante bueno que nos da mucha maniobrabilidad a la vez que nos obliga a pensar bien antes de actuar.

Lost Epic

El sistema de resistencia es el principal motivo que tengamos que ir con cuidado, ya que si nos ponemos a atacar sin parar, no podremos realizar ni una esquiva, teniendo que esperar para poder volver atacar o rodar. Las habilidades no se ven afectadas por la estamina, por lo que podemos dejarlas para entonces, intercalarlas con ataques normales, o usarlas para bloquear los ataques marcados con una exclamación amarilla.

La principal pega al combate de Lost Epic la veo ahora mismo porque esa resistencia, cuando se gasta, tarda un poco más de la cuenta en volver a recargarse. Además, mientras nos golpean se reinicia su regeneración, por lo que si nos arrinconan sin resistencia, podemos morir de una forma algo patética sin ni siquiera poder defendernos.

La otra pega está por el parry de los ataques marcados en rojo, ya que es otra exclamación, y en el fragor de la batalla cuando hay muchos enemigos y/o efectos en pantalla, cuesta ver bien qué tipo de parry tenemos que hacer, por lo que acabamos esquivando más veces de lo normal, hasta que ya nos conocemos al máximo el patrón de ataque del enemigo.

Lost Epic

Quitando esto, las peleas funcionan bien, y el jefe final de esta primera zona es desafiante, pero justo, teniendo tres fases en total para que tengamos que ir cambiando nuestra estrategia, lo cual es siempre genial. Por desgracia, luego vamos a la siguiente zona, y esas sensaciones tan positivas se van bastante al garete. ¿A qué mente sádica se le ocurre meter una sección casi entera acuática a las pocas horas, y siendo de lo primero de un Early Access?

En esta región aumenta el problema de los arqueros que había al final del anterior área, ya que nos atacarán desde fuera de nuestro campo de visión, y casi siempre nos dañarán con el estado de electrificado, por lo que nos quedaremos parados unos pocos frames, algo que no es cómodo. No me parece mal que haya estos enemigos con estos efectos, pero cuando no podemos verlos, no podemos defendernos de una manera acorde, con que deberían de reducir muchísimo su campo de actuación.

Después, los controles acuáticos de Lost Epic no son los peores del mundo, y hasta se mete el clásico minijuego de pesca japonés en esta región. Sin embargo, varios de los enemigos de esta zona son bastante más toscos, con patrones que no se ven tan claros, lo que sumado a un control algo más pesado por estar bajo el agua, no hace los encuentros tan divertidos como en la sección boscosa y minera del inicio. Incluso el jefe final es un auténtico dolor de muelas, con varias mecánicas que no son desafiantes pero justas, sino que directamente son molestas.

Una posible mejora para esta región sería darnos mucho antes la capacidad de respirar bajo el agua, lo que haría los primeros compases de la zona mucho más llevaderos, para luego retocar el tema de arqueros y los enemigos más acuáticos.

Lost Epic

Así que, Lost Epic tiene una buena base, pero por ahora tienen que refinar varios aspectos del diseño. Un ejemplo muy claro es el funcionamiento de las pociones, ya que no las recuperamos en las estatuas/hogueras, sino que las tenemos que fabricar con los materiales encontrados. Si consumimos todas y no tenemos más hierbas, al morir estaremos sin pociones, por lo que tendremos que farmear recursos, nos pueden matar en el proceso sin que podamos recuperar nuestras gemas, y en definitiva, es un proceso que nos hace perder el tiempo. ¿Por qué no dejarnos una cantidad mínima de pociones que sí se recupera? Es algo que hace Nioh, y que funciona bien, al poder ir a veces con más elementos curativos, pero siempre tener un mínimo para tener una buena oportunidad de volver donde morimos la última vez.

Los menús de crafting son también algo confusos y mejorables, al tener que seleccionar manualmente los ingredientes de una hoja con todos los idénticos que tenemos repetidos, haber armaduras donde nos dicen «Crear arma» (en inglés, eso sí) y varios detalles más.

A nivel técnico, es donde el juego funciona mejor por el momento. El arte está muy cuidado, ofreciendo unos personajes realmente detallados que entran por la vista. Todo es increíblemente anime, pero es uno de los motivos por los que me sentía atraído por el juego, así que en ese sentido, perfecto. Las animaciones no son tan fluidas como en la obra de Vanillaware, eso sí, al a veces parecer los personajes marionetas. Pero en general, todo luce realmente bien, igual que ocurre con la música y las voces en japonés de los pocos diálogos que hay.

El multijugador es otro aspecto que ahora mismo está muy roto. Sólo podemos jugar con alguien cuando nos invocan (como en Dark Souls), pero sólo en un mapa. Teniendo en cuenta que cambiamos de mapa cada pocos segundos, se trata de una limitación absurda, con que espero que añadan opciones cooperativas más tradicionales, porque ahora mismo el multijugador es casi inútil y está totalmente muerto.

En líneas generales, he salido contento con esta toma de contacto con Lost Epic, sobre todo por lo bien que funciona la primera región. La segunda es la que claramente tiene que retocarse más para que no sea tan frustrante ni molesta a la hora de completarse. Aun así, oneoreight y Team EARTHWARS tiene una muy buena base sobre la que ir construyendo el resto del juego, e ir puliendo lo que ya tienen.

La combinación de la acción frenética y el plataformeo de Muramasa con ciertas mecánicas de Dark Souls funciona increíblemente bien, ofreciendo unos combates vibrantes, divertidos e intensos. El universo tiene potencial, y en general, tengo más ganas de probar nuevos tipos de armas, con sus propias habilidades, e ir mejorando así a nuestro caballero. Así que, habrá que estar atento a cómo evoluciona el proyecto, ya que puede salir un ARPG muy divertido.

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