Impresiones de Octodad: Dadliest Catch. Locura y diversión máxima junto a este padre de familia

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Había bastantes juegos peculiares en la Madrid Games Week, pero seguramente no había ninguno tan extraño como Octodad: Dadliest Catch. En este «simulador» que saldrá el año que viene en Playstation 4, controlaremos a un padre que esconde un terrible secreto: ¡es un pulpo! Debe ocultárselo a todos los demás, por lo que tendremos que hacer una vida normal, con la peculiaridad de que un pulpo no tiene ningún hueso, por lo que su movimiento es de todo menos normal.

La demo disponía de dos niveles. El primero sirve a modo de tutorial, y es la boda del pulpo. Para aprender cómo se mueve (hay que usar los gatillos y el stick), se cogen objetos (el stick derecho), y en definitiva, cómo se interactua con el mundo. Hay que reconocer que los controles son algo durillos, pero oye, ser un pulpo no es tarea fácil.

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Algunas de las tareas que tenemos que hacer es encontrar el esmoquin, los anillos entre muchas otras joyas, o ponernos la pajarita. Por el camino, hay montones de divertidas situaciones, como arrasar con todas las mesas del banquete mientras movemos al personaje. O incluso podemos activar la pista de baile y escuchar música e intentar bailar como podamos. Todo para llegar al momento cumbre de la boda, cuando tenemos que llegar al altar sin llamar demasiado la atención de los invitados, algo que puede ser complicado con unos pilares tan cercanos entre sí.

Tras la gran boda, llega cuidar a la familia en el otro nivel, donde vivimos un día normal en casa: arreglar el jardín por el desastre que es. Esto tiene diferentes fases, como arrancar las malas hierbas, o usar un cortacésped. Muchos de estos momentos son algo raros por lo raro que es el control, pero es tan loco y divertido ver al pulpo desparramarse por todos lados tirando todo a su paso. Un gran ejemplo es usar el cortacésped, siendo difícil ver a veces quién es el que controla realmente a la máquina. Pero claro, antes hay que sacarlo del trastero, que está hasta arriba de pelotas de fútbol, baloncesto y otros deportes más. Sin duda, todo el tema de las físicas juega un papel fundamental en el título, lo que aumenta la absurdez y al mismo tiempo, la diversión. En serio, nunca con un control tan duro y extraño me podía reír más en un juego.

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Para rematar la ya de por sí desternillante demo, al final, el vecino chef intenta aspirarnos con una de estas máquinas trituradoras, tocando destrozarla lanzando dentro los gnomos de jardín que estaban al lado. Esta rivalidad con el vecino parece que será algo importante en el juego, y seguramente, fruto de momentos hilarantes.

La principal pega que le puedo poner a esta gran demo es su apartado gráfico, ya que si bien las físicas funcionan de perlas, no es que sea un juego que entre por los ojos. Pero bueno, los gráficos no lo son todo, y parece que vamos a tener unas cuantas risas aseguradas en cuanto este pulpo de familia a PS4.

Impresiones de LocoCycle. Que una moto empiece a dar golpes a 200 por hora es muy divertido

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El desarrollo de LocoCycle ha dado varios tumbos desde que se anunció para Xbox 360, y ahora para el lanzamiento de Xbox One, pero eso ya está en el pasado, y lo que importa es que estamos a tan sólo una semana de poder disfrutarlo. Pero gracias a la Madrid Games Week, todos los asistentes pudimos comprobar cómo se mueve la próxima obra de Twisted Pixel (autores del increíble Splosion Man, por ejemplo), y la verdad es que no decepciona en absoluto, apuntando maneras para ser el juego exclusivo de lanzamiento de la consola más divertido.

Pero mejor no nos adelantemos. Si no sabéis de qué va, preparaos para echar unas cuantas risas: un mecánico latino está arreglando una moto, cuando de repente descubre que tiene una avanzada IA y autonomía propia. A la moto la están persiguiendo, por lo que huye rápidamente, dejando al pobre mecánico atrapado en todo este embrollo. Lo que sigue es algo loco a más no poder (de ahí el nombre del juego), pero también terriblemente divertido, ya que en esencia, estamos ante un beat’em up donde nos movemos a 200 por hora fácilmente, aderezado con fuertes dosis de conducción arcade.

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En la demo que estaba disponible, se podía notar cómo había partes bien diferenciadas. En unas, simplemente teníamos que preocuparnos de conducir, esquivando los obstáculos que un robot gigante nos iba lanzando, o los misiles que nos disparaban unos enemigos con jet-pack. Luego están los momentos que mezclan la velocidad y el combate, con enemigos disparándonos, pero siendo posible acabar con ellos a base de golpes, o con armas de largo alcance. Todo para llegar finalmente al componente más beat’em up: dar golpes hasta cansarnos.

En todas las partes predominaba un estilo arcade que hacía que fuera muy sencillo coger el mando y empezar a disfrutar. Y vaya si se disfruta, ya que las persecuciones y peleas son la mar de divertidas, más gracias a los desternillantes diálogos de la moto y el mecánico. No sé si a España llegará el juego doblado, pero sería un puntazo para disfrutar al máximo de estos momentos cómicos.

La jugabilidad a la hora de dar golpes a los enemigos es muy sencilla, con golpes rápidos, fuertes y contraataques. Combinando todo, se obtienen unas peleas entretenidas, que si bien no son complicadas, al irse alternando entre los otros momentos de la demo, quedaban muy bien.

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En un par de momentos, también había escenas en las que tan sólo había que contraatacar a los enemigos que nos iban a asaltar. No es que fueran las más emocionantes, pero ver los ataques con los que se defendía el dúo protagonista sí que merecía la pena.

De hecho, la demo no es que fuera excesivamente complicada, y justo cuando se ponía más emocionante al llegar un jefe final con el que luchar, se acababa. Pero tras unos 10 minutos repartiendo golpes a alta velocidad y riendo a carcajada limpia, las impresiones que deja el título son muy positivas.

Lo único que no me convenció es que no parece que estemos ante un juego de Xbox One, sino más como lo que es: un desarrollo de 360 pasado a One para aumentar el catálogo inicial. No es que eso sea algo negativo, pero para los que busquen ese salto evolutivo que grite «next-gen», como que aquí no se lo van a encontrar. Aunque si a cambio podemos disfrutar de vertiginosos combates y mucho sentido del humor, no está tampoco nada mal, ¿no os parece?

SOS Gamers trajo los mejores juegos japoneses a la Madrid Games Week

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No todo iban a ser juegos occidentales en la Madrid Games Week, ya que nuestros compañeros de SOS Gamers montaron su propio stand para acercar a los jugones madrileños varios de los lanzamientos que se han quedado en Japón, y que difícilmente llegarán a Europa más allá de por la importación. Cada día iban cambiando los juegos, pero aquí os comentaré mis impresiones de los cuatro que pude probar.

Taiko no Tatsujin

Este título era el mayor atractivo del stand, ya que se trataba de una de las entregas de esta popular franquicia en Japón, donde debemos seguir el ritmo de las canciones tocando unos bongos. Tan sencillo y tan complicado como eso, ya que aunque parezca fácil el golpear el bongo con las mazas que vienen, hay mucha más miga de la que parece.

Para empezar, dependiendo de si la nota es roja o azul, hay que dar en el centro o en los laterales. Eso por no mencionar que si son notas grandes, hay que golpear con ambas mazas a la vez. Sumando a esto el ritmo endiablado de muchas canciones (entre las que hay temas de música clásica, de j-pop o incluso de juegos como la conocida melodía de Super Mario) y los momentos en los que hay que tocar a toda pastilla, y se convierte en un título que engancha a la primera de cambio. Una verdadera lástima que el juego no salga de Japón, ya que adaptando la música, podría pegar bastante fuerte en las consolas de Nintendo de todo el mundo.

Senran Kagura Shinoui Versus Shojotachi no Shomei

Siguiendo con nombres cortos para los juegos, en esta ocasión tocaba un beat’em up para PS Vita que es muy japonés. Básicamente, unas chicas de colegio pelean entre sí usando varios poderes, teniendo que acabar con enemigos más pequeños y otras chicas con habilidades igual de formidables, usando mochilas o hasta peluches como armas.

El control era bastante bueno, y el juego se movía bastante bien, haciendo que los combates fueran la mar de divertidos. Además de los golpes normales, había varios modos especiales. El más pequeño rasgaba ligeramente el uniforme de la protagonista, mientras que el especial la dejaba en ropa interior (tras pinchar en la pantalla táctil para despelotarla), haciendo que sus ataques sean mucho más poderosos. Estos últimos aspectos entran en la categoría japonesa y por lo que el título sería muy polémico en Occidente, pero si nos centramos únicamente en su apartado jugable, la verdad es que no estaba nada mal.

Gal Gun

Para juegos japoneses este shooter on-rails de PS3, donde en lugar de tener que matar o destruir, hay que desprender amor. O mejor dicho, feromonas para las chicas del colegio se vuelvan locas por los huesos del protagonista, ya sean alumnas o hasta profesoras. Ni que decir tiene que este estilo de juegos sí que no funcionaría bien en Europa, pero la verdad es que resultaba bastante divertido. Y como se suele decir, no a la guerra y sí al amor, ¿no?

Además de disparar de forma normal, cuando se rellena un corazón, puedes entrar en un modo especial, donde tienes que mirar a una chica en las zonas que le gustan, ya sea la cara, el pecho o el trasero. Si se logra rellenar el medidor sin que nos pille mirándola (sí, suena bastante de acosador), todas las chicas de la zona quedarán enamoradas automáticamente.

E.X. Troopers

El último juego que probé fue el que también más me gustó, y no es otro que esta versión al estilo manga de Lost Planet. Pero no sólo varía el estilo visual, sino que además cambia la jugabilidad, desechando el apuntado manual y apostando por uno automático, teniendo que preocuparse más por el movimiento y la distancia a los enemigos que otra cosa.

En un principio, me resultaba raro que en un Lost Planet no pudiera apuntar tranquilamente, pero tras el primer combate, era una delicia ponerse a esquivar ataques, disparar variando entre las dos armas que se pueden llevar, o incluso dando patadas cuando los enemigos estaban cerca. Hablando de los enemigos, había mucha variedad en la demo que llevaron, ya que iban desde los Akrid a los piratas de las nieves, concluyendo con un jefe final yendo en uno de los mechas de combate que tanto se echaron de menos en Lost Planet 3. Al jugar, no paraba de preguntarme cómo es que Capcom nos ha castigado a los europeos sin poder jugar a este título, ya que esta demo era más divertida de jugar que cualquiera de todas las entregas anteriores de la franquicia.

Desde aquí, felicitar a los compañeros de SOS Gamers por el stand y por traernos un rinconcito del catálogo japonés que difícilmente veremos en Europa, ya que está lleno de varias joyas que ya nos gustaría poder disfrutar localizados a nuestro idioma.

Impresiones de Oculus Rift. La nueva generación del PC ya tiene nombre propio

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En la Madrid Games Week, cuando veías una cola que daría para varias horas de espera, estaba claro que se trataba de la del Oculus Rift, una tecnología que parece ciencia ficción, pero que es una realidad tremendamente espectacular. Los chicos de Mountain fueron los encargados de traer a España este increíble aparato, y que marca perfectamente el futuro de los videojuegos en PC.

Si no sabéis lo que es Oculus Rift, la respuesta corta es que son unas gafas 3D para que estemos dentro de un videojuego. Pero hay mucho más que un simple visor molón, ya que también tiene varios sensores, de tal forma que si movemos la cabeza, el juego lo reconocerá, y el personaje hará lo propio. Es complicado reproducir en palabras las sensaciones que produce, ya que es sencillamente indescriptible.

La demo que probé con estas gafas era de Half Life 2, que no es un juego precisamente moderno (aunque ha envejecido muy bien), pero que servía a las mil maravillas para ilustrar cómo funciona la tecnología. Con los mandos, movemos al personaje como toda la vida, pero cuando llega la hora de usar el stick de apuntado, la cosa cambia. El juego sólo reconoce el movimiento horizontal de este stick, ya que todo lo demás lo hacemos con nuestra cabeza.

Como os podéis imaginar, la primera vez que te pones las gafas te pones como loco a mover la cabeza, por lo que la experiencia me acabó mareando. Además, al llevar gafas, me las tuve que quitar, así que no veía la imagen demasiado nítida. Sin embargo, era toda una delicia mover la cabeza a placer para explorar los detallados escenarios del juego, aunque fuera por muy poco tiempo.

Aun así, estas dos pegas son insignificantes cuando estamos, seguramente, ante el futuro de los videojuegos. Ni nueva generación ni súper gráficos, lo más espectacular es sentirte que estás dentro del juego, y por el momento, no hay nada mejor que Oculus Rift. Por desgracia, todavía falta un año aproximadamente para que se ponga a la venta, y ciertamente espero que la tecnología tenga su equivalente en consolas, ya que es una experiencia completamente nueva e inmersiva a más no poder.

Impresiones de Deadfall Adventures. El estilo Uncharted también funciona en 1ª persona

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Uncharted ha calado muy hondo en esta generación, por lo que no es de extrañar la existencia de Deadfall Adventures, una aventura en primera persona que nos pone en la piel de un aventurero que resuelve puzzles, acaba con sus enemigos a base de disparos y tiene un cuaderno con muchas de las soluciones de los rompecabezas a los que hace frente. ¿A que no os suena de nada? La principal diferencia es que ahora lo viviremos todo en 1ª persona, lo que le da una nueva perspectiva a esta temática de cazatesoros.

En la versión final, que estaba disponible para la Madrid Games Week, probé el principio de la aventura. El protagonista está en el Sahara con una compañera, que le ha pedido ayuda para encontrar un gran tesoro. Pero hay varias personas indeseables que intentan alcanzar tal preciado objeto, por lo que habrá que dejar claro que será para nosotros.
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Evil Mind Entertainment trae muchos zombis a la Madrid Games Week 2013

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Evil Mind Entertainment se va labrando poco a poco un rincón en todo buen jugón en Android e iOS con sus dos títulos lanzados: Coldwar (exclusivo para tabletas) y el adictivo Extinction, del cual os ofrecimos un completo análisis hace varios días. Por eso, no es de extrañar que no se perdieran la oportunidad de ir a la Madrid Games Week y dejar que todo el mundo probara cómo se matan zombis en Extinction, mientras montraban en un vídeo sus tres proyectos: los dos arriba mencionados y Jack & Evil, el que puede ser su próximo proyecto, pero que todavía no está confirmado.

Este posible próximo juego es un plataformas muy simpático, y tras dejarme probar un prototipo del juego, me dejaron con ganas de más, lo cual es siempre buena señal. Además de jugar, se podía hablar con varios miembros del equipo, que se mostraban muy cercanos y con los que daba gusto hablar de sus juegos lanzados. De hecho, así descubrí que los zombis gigantes de Extinction no eran larvas, y menos mal que en ese momento no se encontraba el artista del juego, que es algo que todo el mundo le sigue diciendo. Aun así, su trabajo es excelente, y se trata del artista de todos sus juegos (incluido Jack & Evil), por lo que han encontrado a alguien que les va a acompañar sí o sí en su andadura en este duro negocio.

Ya os lo dije en su momento, y os vuelvo a recomendar Extinction, ya que además de apoyar a un estudio español, os lo vais a pasar en grande. Desde aquí, les felicito por su presencia en la feria, y les deseo un buen futuro con Jack & Evil si finalmente llega a realizarse, ya que con juegos así, da gusto ponerse a gastar la batería de nuestros móviles y tablets.

Impresiones de Crazy Belts. Las cintas de equipaje de los aeropuertos nunca fueron tan divertidas

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Los juegos para móviles tipo Cut the Rope han logrado mucho éxito por dos motivos muy sencillos: una estética llamativa y una jugabilidad simple pero compleja al mismo tiempo y adictiva. Estos ingredientes parece que se dan en Crazy Belts, el juego más reciente de Jemchicomac, y que lograba divertir a todos los que lo probaban en la Madrid Games Week.

Nuestra mecánica es muy sencilla: cambiar la dirección en la que se mueven las diferentes cintas transportadoras o engranajes para que las maletas de sus respectivos colores acaben en sus tuberías específicas. Todo esto sin que ninguna se pierda o caigan en la tubería errónea, suponiendo el fallar haber perdido el nivel.

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Mientras veía a otros jugar, no paraba de pensar en lo fácil que era, pero era ponerse a jugar un mismo para ver que es mucho más complicado de lo que parece. Con una única cinta transportadora se puede superar la fase sin problemas, pero cuando añadimos engranajes, rayos láser y muchos colores, superar cada nivel era todo un desafío.

Y eso que apenas completamos un aeropuerto de los cinco que tiene el juego, lo que supone más de 50 niveles de serie, y más que están de camino. Eso sin mencionar el Modo Infinito, que ahora mismo forma parte de una competición a nivel mundial en la versión de PC (a la venta en Desura por unos 3 euros) para obtener unos vales para Amazon. La competición es bastante dura, ya que al fallar tres maletas, será fin del juego.

La versión para Android e iOS saldrá a finales de este mismo mes bajo el formato de free-to-play, por lo que en breve, todos podremos comprobar cómo el mecanismo para mover las maletas por los aeropuertos es más divertido, adictivo y complicado de lo que parece a simple vista.

Impresiones de Kromaia. Los shooters de naves arcade tienen un nuevo contendiente

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Los shooters arcade me encantan. De hecho, creo que muchos nos iniciamos en los videojuegos por el clásico «mata-marcianos», por lo que encontrarse con Kromaia en la Madrid Games Week, que retoma este estilo pero en un entorno tridimensional, me pareció increíble. De hecho, no conocía en absoluto la obra de Kraken Studios, y me dejó bien enamoradito del juego.

El concepto es básico: controlamos una nave, y tenemos que obtener los diferentes anillos repartidos por el nivel, tras lo cual, aparecerá un gran jefe final al que tocará derrotar. Decirlo es más fácil que hacerlo, ya que hay montones de trampas y naves enemigas dispuestos a acabar con nosotros como nos descuidemos. Por suerte, a nuestra disposición tenemos varias naves con sus armas, armadura y turbo específicos, por lo que no estaremos precisamente desarmados en este combate.

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Como podéis ver por las imágenes, todo es bastante monocromático, con un estilo muy arcade, pero completamente en tres dimensiones. Esto significa que nos podemos mover en vertical, horizontal o ambos, algo que hay que dominar para superar la complicada demo del stand, ya que hay naves que nos persiguen hasta fijar su objetivo, otras tramas son aspas giratorias en la zona de columnas que debemos de atravesar, o directamente decenas de naves que vienen hasta nosotros.

Mi experiencia jugando con el PC es muy básica (tirando a nula o demasiado olvidada), por lo que en un principio me costó hacerme con el control, ya que estoy más acostumbrado a apuntar usando un joystick que el ratón. Pero tras un par de vidas perdidas, empecé a lograr aniquilar a los enemigos y esquivar sus ataques con soltura, mientras disfrutaba del genial entorno y la increíble BSO, de tono muy épica, que te metía de lleno en la frenética acción.

Pero esto no es nada comparado con el jefe final que sale al final, ya que hay que esquivar su peligroso rayo láser al mismo tiempo que apuntamos a sus puntos débiles (los que brillaban), a veces cubiertos por una especie de cepos con vida, que no dudarían en aplastarnos si nos acercábamos demasiado.

Tal era la dificultad, que me dijeron el segundo de la feria en sus últimas horas, que era el primero que lograba llegar hasta este jefe final, y además sobrevivir a este encuentro. El otro modo de la demo era el «Score Attack», donde básicamente había que matar enemigos para conseguir la mayor puntuación posible antes de que ellos nos mataran a nosotros.

Es una lástima que un juego arcade tan bueno como este sea un completo desconocido para la mayoría, ya que una vez lo pruebas, es difícil soltarlo. Así que os animo a apoyarles en Steam Greenlight, en su campaña de Indiegogo, y casi de forma obligada, a bajaros su demo para que probéis por vosotros mismos el pedazo de trabajo que están haciendo los chicos de Kraken Empire.

Impresiones de Candle. Arte y rompecabezas en su estado más puro y espectacular

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El stand de juegos españoles de la Madrid Games Week 2013 era demasiado pequeño, pero muy impresionante, con varias joyitas como la que aquí nos ocupa: Candle. Desarrollado por los chicos de Teku Studios, se trata de una aventura en 2D donde tendremos que ir resolviendo varios puzzles para poder avanzar, en los que un fallo supone una muerte bastante cruel. En este sentido, el juego me recordó muchísimo a Limbo, pero sin recurrir constantemente a puzzles basados en la física, y cómo no, con una ambientación que no tiene nada que ver.

El control es muy sencillo, y aunque todavía quedaban varias cosas por pulir al faltar bastantes meses de desarrollo, las bases estaban ahí: podemos correr, saltar verticalmente o hacia delante e interactuar con objetos. Con muy pocos botones podremos hacer de todo, y lo único que realmente nos faltará será usar nuestro cerebro para deducir qué hacer para avanzar.

En la demo, las cosas empiezan de forma muy tranquila. Moviendo una caja, podemos llegar a un saliente superior, donde tras empujar una columna, creamos un puente para alcanzar un objeto oculto, que si bien en la demo no se llegaba a utilizar, sí que servirá para otros puzzles. Si por otro lado avanzamos por el hueco que hay, llegamos hasta un animal, que si nos acercamos mucho, acabará por zamparnos. Aquí quedó muy patente el estilo Limbo de ensayo y error, ya que lo más inofensivo bien puede acabar con nosotros como no nos demos cuenta.

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Así que toca buscar una forma de espantar al bicho, y para ello, toca subir unas escaleras a la zona que podéis ver en el dibujo de ahí arriba. Que conste que el diseño es tal cual, ya que todo el juego está hecho a mano y con acuarelas, dándole un toque visual increíble. Incluso si hay algún fallo de que hay una gota de otro color o cosas por el estilo lo han mantenido, haciendo que sea todo un placer andar por los escenarios y contemplar su belleza.

En esta zona hay un gran hueco que no podemos superar saltando, por lo que hay que ingeniárselas para cruzar. Lo que hay en la sala es una roca gigante y varias tablas que se pueden romper al saltar verticalmente sobre ellas. Tras unas cuantas muertes, y unas pistas de los desarrolladores al faltar todavía las pistas auditivas de que la madera se puede romper, logré superar la zona, para llegar a otro puzzle.

Ahora toca escalar una zona a base de saltos verticales y hacia delante, pero con una pega: en una de las plataformas hay una trampa mortal. Ahora el objetivo es encontrar la manera de desactivarla, y para ello, hay una pista visual justo al lado, además de que siguiendo los elementos cercanos a la trampa, es bastante sencillo encontrar la solución.

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No quiero entrar muy en detalle de las soluciones, ya que la magia del juego se trata en encontrar la solución por ti mismo, o al menos, con el menor número de pistas posible. Esto era muy patente en el siguiente rompecabezas, que consistía en mover unas hélices usando unas palancas hasta que dejaran libre el camino por unas escaleras. En esta ocasión, la pista era mucho más sutil, y porque me avisaron los desarrolladores dónde estaba más o menos, que si no, no lo habría encontrado. Aun así, no me sentía frustrado mientras intentaba dar con la solución en vano, sino que te enganchabas más y no querías soltar el mando hasta dar con la solución.

Finalmente llegamos al último puzzle, donde un bug nos impidió completarlo, pero nos dijeron cómo se desarrollaba. Tras él, el protagonista consigue la vela que da nombre al juego, y con la que se pueden iluminar zonas oscuras y espantar al dichoso bicho que nos había zampado con anterioridad.

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En definitiva, Candle me ha enamorado gracias a lo adictivo de sus puzzles y su increíble apartado visual. Además, los chicos de Teku Studios eran muy majos, mostrándose muy abiertos y entusiasmados ante el proyecto, lo cual no es para menos. Por desgracia, ahora toca esperar hasta la primavera de 2014 para poder probar la versión final en PC, Linux, Mac y Wii U. También están intentando hacer una versión para Playstation 4, para que así el mayor número de personas puedan probar el que se perfila como uno de los juegazos indies del próximo año.

Desde mañana hasta el domingo, los videojuegos toman la capital con la Madrid Games Week 2013

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El año pasado faltó una gran feria de videojuegos en Madrid, y es que tras dos ediciones del GameFest, se echaba mucho de menos un evento de esta magnitud. Por suerte, desde mañana mismo os iremos informando de todo lo que vaya pasando en la Madrid Games Week, que arranca mañana para los medios profesionales, y desde el viernes hasta el domingo para todo el público.

Como os podéis imaginar, la nueva generación será uno de los principales protagonistas, con SonyMicrosoft mostrando sus nuevas consolas, mientras que Electronic Arts, Activision, Namco Bandai Nintendo entre otras no se quedan atrás para presentar el catálogo que podremos disfrutar en los próximos meses. Todo amenizado con concursos, torneos, la posibilidad de probar juegos japoneses que no llegan a Occidente gracias a nuestros compañeros de SOS Gamers o incluso peleas de robot. Así que estad atentos a la web, que en los próximos días encontraréis una completa cobertura de toda la diversión que nos espera en la primera edición (de esperemos muchas más) de esta feria.