Impresiones de Warframe en Playstation 4

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Los juegos free-to-play van a ser bastante importantes dentro del catálogo inicial de Playstation 4, y entre ellos destaca claramente Warframe. Porque es imposible negar que un juego sobre ninjas espaciales tiene que molar sí o sí. Así ha pensado la gente, que desde que se inició la beta en Steam, ha tenido montones de descargas, lo que propició que Sony se pusiera en contacto con los desarrolladores para que lanzaran el juego en Playstation 4. Tras unos pocos meses de porteo, el resultado es impresionante, ya que para ser un juego free-to-play, a nivel gráfico, jugable y de contenido está genial.

Como mucha gente ya lo ha descrito, en esencia estamos ante una mezcla entre la acción futurista y en tercera persona de Mass Effect, mezclado con la acción ninja de Ninja Gaiden. Sin embargo, a diferencia de estos dos títulos, aquí no irá mejorando nuestro personaje según juguemos, sino que lo hará nuestro equipamiento, por lo que vendrá bien encariñarse de un arma o armadura para mejorarla al máximo.

La obtención de habilidades también es peculiar, ya que se basa en un sistema de cartas, por el cual podemos ir mezclando efectos para aumentar la potencia de una característica, o simplemente añadiendo movimientos especiales o mejorar los ya disponibles. Estas cartas se pueden lograr perfectamente matando en el juego, pero si somos impacientes, podemos comprar más con dinero real.

Warframe

Una preocupación normal ante cualquier free-to-play es si estamos ante un pay-to-win realmente, y ese no es el caso, ya que el modelo de pago del juego tendrá la única función de acelerar el desbloqueo de objetos. Por ejemplo, para una súper armadura, podemos obtener los planos de sus partes al derrotar a varios jefes finales, hasta que ya los tenemos todos y pagamos con la moneda del juego. Pero si no queremos complicarnos tanto, se puede pagar directamente por ello.

El estilo de las misiones es de superar varios objetivos contra la IA (solos, una opción completamente posible, o acompañado de nuestros amigos) en los mapas de diferentes planetas del sistema solar, que iremos desbloqueando poco a poco. Algunos de estos objetivos será defender un objeto mientras montones de enemigos nos atacan, mientras que en otro a lo mejor tenemos que recuperar un objeto clave de una base para extraerlo, o lo más espectacular, enfrentarnos a alguno de los jefes finales que se encuentran en los niveles más complicados.

La partida que pude echar era en el modo de defender un item de hordas cada vez más complicadas. Algo interesante de este modo es que, tras cada múltiplo de cinco de rondas que superemos, podremos dar por finalizada la partida y llevarnos todo el botín que hayamos conseguido. Pero si nos sentimos valientes, podemos ir a por las cinco siguientes, con el riesgo de perderlo (casi) todo si fracasamos.

La jugabilidad básica es la de un shooter en tercera persona tradicional, pero hay bastantes detalles que quedan de lujo. Por un lado, los cuatro poderes que tengamos equipados se activan usando la parte táctil del mando, siendo realmente cómodo en mitad de un tiroteo. Aquí entra en juego el trabajo en equipo, ya que si un jugador es lento y robusto, y por tanto no puede llegar a un punto alto desde el que proporcionar fuego de cobertura, si el compañero puede crear portales, le puede teletransportar al punto que designe. Incluso se pueden cambiar posiciones desde cualquier lugar si vemos que lo está pasando mal. Otras habilidades permiten lanzar ataques eléctricos perfectos para atontar a los robots, o incluso congelar en un campo de estasis a los enemigos, para dejarlos a nuestra merced.

Junto a estos ataques, están los golpes cuerpo a cuerpo, ya sean con espadas o hasta con discos con cuchillas, en el cuerpo a cuerpo nuestros protagonistas son mortales y de una forma muy espectacular. También queda de lujo el largo deslizamiento que podemos hacer, lo que nos da la opción tanto de esquivar ataques como de seguir yendo a la ofensiva.

Hacer todo esto con el DualShock 4 resulta la mar de cómodo, por lo que no te saca de la enorme diversión que brinda el juego. En serio, ya les gustaría a muchos otros juegos de pago ser tan divertidos e impresionantes como este. Además, pequeños detalles como que cuando te hablen por radio se escuche por el micrófono del mando siempre quedan de lujo.

Así que los ninjas espaciales de Warframe me han conquistado, y me han dejado muy claro qué juego descargar el mismo 29 de noviembre junto al lanzamiento de Playstation 4.

Sony y los indies en PlayStation

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Si algo Sony está anunciando a bombo y platillo es su nuevo amor por los juegos independientes. En una de las sesiones de la Gamescom 2013, hemos tenido la oportunidad de escuchar de primera mano lo que piensan algunos de los estudios cuyos títulos serán editados por Sony. Y ya de paso, hemos probado algunos de estos juegos.

En primer lugar, Shahid Ahmad, que ya apareció el martes en la conferencia principal de Sony para hablar de los juegos indie, ha intentado definir de nuevo lo que significa tener estos juegos en la PlayStation. Dice que los juegos continúan siendo independientes ya que «los juegos indies se basan en la libertad creativa» y «[en Sony] están intentando romper las barreras que separan a PlayStation del resto de desarrolladores del mundo«.

El turno de palabra ha pasado a Alex Lee, productor ejecutivo de SCE World Wide Studios, que ha puesto ejemplos de cómo están ayudando a los estudios pequeños. Por ejemplo, han ayudado a Dynamighty (Counter Spy) con una nueva oficina y soporte creativo; a HumaNature Studios (Doki Doki Universe) con herramientas, middleware, producción y localización; o Arrowhead Game Studios (Helldivers). Incluso han creado un equipo de incubación propio.

Los siguientes en hablar han sido, precisamente, algunos de los responsables de dichos estudios indie, que han pasado a explicar los proyectos en los que están trabajando y que os resumimos a continuación.

Helldivers

Johan Pilestedt, Game Director de Arrowhead Game Studios

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Arrowhead son conocidos por Magicka, un título editado por Paradox Interactive y que por alguna razón nunca llegó a las consolas. Ahora se encuentran trabajando en Helldivers para PS4, PS3 y PS VITA.

Johan asegura que «su corazón está en el juego cooperativo» y que la idea es la de crear «juegos que suponen un reto para jugadores creativos«. En ese sentido no se dedican a balancear el juego para que sea asequible especialmente, sinó que simplemente eliminan aquéllo que es aburrido. Confían en que el jugador tendrá la creatividad para solucionar los problemas que vaya encontrando, cosa que se agradece.

Define a Helldivers como un «simulador de soldados suicida«, donde los enemigos son mucho más poderosos que los humanos. Como en Magicka, los guiños a películas y libros son constantes y Johan explica que es la mejor manera de comunicarse. Arrowhead siempre ha querido hacer un juego de ciencia ficción y ahora tiene la oportunidad con Helldivers.

Hohokun

Ricky Hagget, Fundador de Honeyslug
Richard Hogg, artista visual

Hohokun

Ricky y Richard se han asociado para traernos el estrafalario Hohokun, realmente algo de aspecto alternativo que he tenido oportunidad de probar posteriormente. La idea, como con Helldivers, es la de crear el juego mediante «jugabilidad emergente», donde se intenta no tomar demasiadas decisiones al principio, sinó más bien dejar fluir la creatividad a lo largo del proyecto. En este sentido, han llegado a obtener un juego que no se imaginaban para nada de buen principio.

Hohokum no es fácil de explicar, incluso habiéndolo jugado. Básicamente conducimos una especie de cometa o gusano volador en el que se van subiendo personajes repartidos por el nivel. Estos personajes puede interaccionar con el nivel y, por ejemplo, recoger una especie de piñas para luego hacer volar cometas si llevamos las piñas a un lugar determinado. No hay puntuación ni nada por el estilo, por lo que imagino que es más bien una experiencia que se va cobrando algo de sentido a medida que se juega, basándose en la exploración e interactividad, o eso espero. Es uno de esos títulos extravagantes que a mi tanto me atraen, pero con el que muchos otros salen corriendo.

Hohokun está en desarrollo para PS4, PS3 y VITA.

Resogun

Harry Krueger, Programador, Housemarque

Resogun

Housemarque saltaron a la fama con el excelente Super Stardust HD para PS3 y su nuevo título, Resogun, es el «sucesor espiritual de Super Stardust» según las palabras de Harry. La idea continúa siendo que el juego sea «fácil de coger, pero difícil de dominar«.

En Resogun controlamos una nave espacial que se mueve alrededor de un mundo cilíndrico creado por voxeles. Miles de cajas pueden volar por los aires con determinadas explosiones. Es mejor verlo que explicarlo, porque visualmente es muy atractivo y dinámico. Vicio asegurado.

Resogun es exclusivo de PS4.

Shadow of the Beast

Matt Birch, Fundador de Heavy Spectrum

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Si alguien en la audiencia se había dormido, Matt Birch lo ha despertado de un sobresalto. Ha sido la presentación más teatral y entusiasmada de las vistas hoy. Lástima de no tener a Matt en video.

Heavy Spectrum está trabajando en un remake de Shadow of the Beast, cuya película conceptual no dejó indiferente a nadie en la presentación de Sony del martes y que hoy hemos podido ver de nuevo.

Matt comenta que su pasión por esta saga le viene desde que cuando apareciera para Amiga en 1989. Shadow of the Beast tenía muchos elementos a los que no se daba explicación. ¿Qué hacen estos propulsores dentro de la cueva? ¿Y este dragon? ¡Si no cabe por la puerta! ¿Y ese dirigible en el cielo? Hoy en día no se deja nada sin explicación y Matt echa en falta el poder hacer volar la imaginación.

Agradece a Sony la oportunidad de poder hacer este remake para PS4 y la ayuda para crear la película conceptual.

Rime

Tequila Works

Rime

Rime es el resultado de los madrileños Tequila Works de querer dar respuesta a las preguntas de «¿qué define lo bonito?» y «¿qué define la locura?» todo en uno. El juego, que recuerda conceptualmente a Journey, se centra en la historia de un niño atrapado en una isla. Desde Tequila Works se asegura de que se trata de «una experiencia personal íntima y evocativa».

A continuación se muestran algunas imágenes del prototipo del juego y la verdad es que el título es prometedor.

Rime está previsto para PS4 y PS VITA.

Murasaki Baby

Massimo Guarini, Fundador de Ovosonico

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Murasaki Baby parece despertar mucho interés siempre que se muestra. La temática de abandono de la niña que se pregunta «¿Donde está mi mamá?» no deja indiferente. Artísticamente es brutal y original, de toques surrealistas ideados en las peores pesadillas, pero a la vez, lleno de encanto.

Murasaki Baby saldrá para PS VITA.

Impresiones del multijugador de Call of Duty: Ghosts

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La saga Call of Duty lleva ya unos añitos viviendo del éxito que cosecharon con Modern Warfare, y si bien sigue siendo una saga divertidísima, ya se le nota cierto desgaste y tiene que renovarse. Según Infinity Ward, con Call of Duty: Ghosts es precisamente lo que quieren hacer, para así llevar la franquicia al siguiente nivel, justo a tiempo de estrenarse en la nueva generación. Sobre el papel todo esto suena muy bien, pero en esta Gamescom el juego me ha dado una de cal y otra de arena.

Vamos a empezar con lo bueno: todos los cambios que va a haber en el modo multijugador. Para desarrollar esta entrega, se han centrado en tres aspectos básicos. El primero es el soldado, nuestro avatar con el que sembrar el caos por la red. Por primera vez en la saga, podremos personalizar su aspecto físico, ya sea su casco, rostro, uniforme, sexo o incluso fondos y logos para diferenciarlo. Dicen que habrá veinte mil posibilidades a la hora de crear nuestro soldado ideal, lo cual está muy bien. Luego, se han incluido muchas armas nuevas, además de un nuevo tipo: los rifles Marksman. Estas armas están a medio camino entre los rifles de asalto y los de francotirador, por lo que pueden ser mortales a cualquier distancia a todo buen tirador que se precie. A esto se unen nuevas granadas tanto letales (como una granada de gas que se puede tirar de la anilla antes de tiempo para que estalle al tocar el suelo) como tácticas.

COD Ghosts_Maniac Blindside

También habrá todo un nuevo repertorio de perks, entre las que se incluyen el recargar al correr, no dejar ver a nuestras víctimas cuál es nuestra posición al matarlos, hacer más poderosas las balas cuanto más matemos o marcar en el radar enemigos cercanos a nuestra víctima. Con las rachas tres cuartos de lo mismo, con alguna siendo el dejar caer una armadura de Juggernaut para hacernos muy poderosos, pero dejando como punto débil la cabeza; o llamar al perro Rilley para que nos ayude en la batalla. Las rachas están distribuidas de diferente manera en esta ocasión, habiendo de asalto, apoyo y un largo etcétera. A lo largo de la partida podremos ir consiguiendo puntos en diferentes de estos aspectos, e ir consiguiendo las rachas de ese camino.

El segundo pilar es el mundo de Call of Duty. Han añadido más interactividad al escenario, de forma que habrá elementos interactivos que podremos activar a placer para hacernos la vida más sencilla. Esto se puede llevar a gran escala con algunas rachas especiales, que alterarán por completo el mapa, de forma que a veces obtendremos dos mapas por el precio de uno. Esta interactividad no sólo consiste en destruir cosas (que reconozcámoslo, siempre es atractivo en los juegos), sino también de cómo interactúa el personaje con ellos. Por ejemplo, ahora al acercarnos a una pared nos asomaremos ligeramente de forma automática, o gracias al poder deslizarnos por el suelo, el llegar a las coberturas es más sencillo.

Otro aspecto genial es el de los Escuadrones. Podremos crear nuestro propio equipo de bots personalizando al máximo su equipamiento y apariencia física. Con este escuadrón, podremos participar en una gran variedad de modos en los que seguiremos ganando experiencia igual que en las partidas tradicionales. Uno de estos modos nos permite enfrentarnos con nuestro equipo al escuadrón de otro jugador, mientras que otro nos sitúa a nosotros y nuestros bots aliados contra oleadas cada vez más duras de enemigos. También resulta interesante el cooperativo para hasta 6 personas donde nos enfrentamos a un escuadrón. La IA de los escuadrones será del mismo nivel que de los mejores jugadores, por lo que por una vez, los bots sí tendrán cerebro.

COD Ghosts_Chili and Donuts

Dentro de los modos tradicionales también habrá novedades bastante interesantes. Por un lado, Search and Rescue es una variación del clásico destruir la base, pero con un giro: al morir, podemos reaparecer si nuestros compañeros recogen la chapa que soltamos. De lo contrario, seguiremos muertos hasta el final de la ronda. En Blitz predominará el trabajo en equipo, la estrategia y el sigilo, ya que el objetivo de un equipo es llegar a un portal de teletransporte, mientras que el otro lo tiene que defender. Si pasa un número determinado de jugadores, pierden. El vídeo que nos mostraron pintaba realmente genial. La última incorporación también tiene un nombre, pero no me dio tiempo a apuntarlo, y se enfrentarán a muerte dos equipos, con la opción de matar a alguien desde el suelo si somos abatidos. Si no lo hacemos, explotaremos en mil pedacitos.

Finalmente llegamos al último pilar: el apartado social. En esta entrega tendremos un «Call of Duty ID», que podremos descargar en absolutamente cualquier plataforma en la que esté disponible el juego. Así, si vamos a casa de un amigo que tenga PS3 pero nosotros tenemos Xbox 360, igualmente podemos jugar en su consola con nuestro perfil, escuadrón y modificaciones propias. Los avances que hagamos aquí se pasarán a nuestra cuenta en nuestra consola, por lo que podremos usar nuestro mismo perfil en cualquier consola. Además, habrá una aplicación para tablets y smartphones con el que seguir nuestro progreso o usarlo como segunda pantalla si queremos.

Para los que os gusta jugar en clans, existirá la opción de entrar en la War Clans, donde se irá disputando el territorio de un mapa entre los diferentes clanes. Tras dos semanas, el que tenga más territorios, gana muchos bonus y recompensas. Cada partida de cada usuario cuenta para lograr estas conquistas, y el juego nos enfrentará a otro clan por territorios concretos. Sin embargo, si dominamos todos, habrá que defenderse de todos los clanes, lo que hará difícil mantener el tipo.

COD Ghosts_Arctic Lumber

Todas estas ideas suenen genial sobre el papel, y me habían hecho emocionarme a lo grande por el multijugador. Sin embargo, ha sido echar una partida en el modo Dominación en la versión de Xbox One, y se me ha caído el alma a los pies. Nada más empezar, la primera en la frente con los gráficos. Vale que estamos en un momento en el que no habrá una diferencia bestial entre la actual y la presente generación, pero es que me parecía que era la versión de 360 más que la de One. Viendo lo que hacen otros FPS también para el lanzamiento de PS4 y Xbox One, el apartado tecnológico lo lleva muy en su contra.

Al menos, todos los aspectos de personalización sí que están muy bien en todos los aspectos, ya sean armas, personaje o rachas. Esto hace que se note mucho al jugar, ya que realmente puedes jugar exactamente con lo que quieras. Otro aspecto positivo es que, a lo largo de la partida, te van saliendo objetivos secundarios, como lograr una muerte cuerpo a cuerpo o lograr dos bajas con un arma cogida del suelo. Si somos abatidos, esta misión se pierde y se queda flotando sobre nuestro cadáver en forma de maletín. Si lo volvemos a coger, lo volvemos a recibir, pero si nos lo quitan, habrá que rezar por encontrarlo, ya que da bastante experiencia extra. Esto hace que cambiemos la forma de jugar constantemente, y me picaba siempre que podía a lograr estos retos al mismo tiempo que iba capturando banderas. Los ataques cuerpo a cuerpo también son más espectaculares ahora, con animaciones a la hora de matar y no un acuchillamiento totalmente random como hasta la fecha.

Sin embargo, estas novedades son bastante simples cuando, a la hora de la verdad, todo sigue resultando más de lo mismo, incluso a pesar de la opción de poder tumbarte. La interactividad con el escenario sigue siendo bastante reducida salvo en momentos muy puntuales y que luego no alteran para nada la partida. Luego las rachas nuevas sí, son interesantes, y mola bastante lo efectivo que resulta Rilley, pero tampoco es que alteren demasiado la experiencia ni que te quedes sorprendido la primera vez que lo ves.

COD Ghosts_Chasm Ambush

Resumiendo, Call of Duty: Ghosts sin duda va a ser igual de divertido que todos los anteriores, pero de momento, toda la innovación y salto cualitativo no se ve por ningún lado. Espero realmente que al ir probando próximamente más modos y se desvela más de la campaña cambien las cosas, porque de momento, me he llevado un buen cubo de agua fría de dura realidad frente a las esperanzas que me estaba formando en torno al título.

Primeras impresiones de los mandos de Playstation 4 y Xbox One

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    Una de las grandes incógnitas de las nuevas consolas siempre es su mando. Es algo fundamental, ya que al fin y al cabo, es con lo que vamos a estar jugando durante los próximos años en prácticamente todos los juegos. En este aspecto, Xbox OnePlaystation 4 han tomado estrategias totalmente diferentes. Por un lado, los de Sony han ofrecido un diseño con raíces clásicas, pero radicalmente diferente al DualShock 3, que admitámoslo, no es el mejor controlador del mundo. Sin embargo, Microsoft lo tenía fácil, ya que el mando de 360 es casi perfecto.

    Pues bien, gracias a varios de los juego que he ido probando hoy en la Gamescom, ya he podido probar ambos mandos, aunque bastante más el de PS4 que el de Xbox One, aunque eso bien se puede arreglar en estos días.

    Sin embargo, la primera impresión ya me la han dejado ambos mandos, y para mi sorpresa, el DualShock 4 me ha parecido el superior. La ergonomía del mando hace que se adapte perfectamente a las manos, y tanto los gatillos como el L1 y R1 tienen una localización fantástica. La cruceta y los botones de acción están menos levantados, lo que hace que sea más cómodo y rápido pulsarlos. Los sticks también tienen una forma muy buena, ya que su elevación en la parte externa hace que el pulgar esté como «Pedro por su casa». Eso por no mencionar el fácil uso del panel táctil. Todo esto en géneros diferentes como la velocidad con Need for Speed: Rivals, shooters con Battlefield 4Warframe, y plataformas con Skylanders: SWAP Force.

    Battlefield 4

    El mando de Xbox One, en teoría, mejora la casi perfección del de 360, y a primera vista, así lo parece. La cruceta ahora es magnífica, y está al mismo nivel que los botones de acción. Los gatillos son todavía mejores, con una zona hundida para dejar el dedo de forma cómoda y pulsar el gatillo más fácil que nunca. El problema me lo he encontrado con los sticks: me han parecido bastante pequeños. También tienen forma de seta y se levantan de forma muy ligera en los extremos, pero el pulgar sencillamente no me cabía del todo, y me resultaba algo incómodo jugar a Call of Duty: Ghosts. Otro aspecto que no me ha convecido demasiado es el LB y RB, ya que no son botones de pequeño tamaño, sino que están pegados al gatillo y van desde el extremo del mando hasta el centro, lo que me resultaba algo raro al pulsarlo.

    Sé que sólo lo he probado con un juego y me tengo que acostumbrar, pero con el mando de 360 no necesité acostumbrarme, ya que desde el primer momento me pareció una maravilla. Lo mismo se puede decir del Dualshock 4, que ha sido cogerlo y sentirme como en casa. Por lo que entre las dos consolas, me quedo con el mando de Playstation 4, con necesidad de todavía habituarme un poco más al de Xbox One con el resto de juegos que hay en la feria.

    The Order 1886 pretende conseguir el mayor realismo gráfico en PS4

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    En la Gamescom 2013, Ru Weerasuriya del estudio Ready at Dawn ha usado su tiempo en la presentación de The Order 1886 para hablarnos y demostrar técnicamente cual es la dirección gráfica del juego.

    The Order 1886 se situa en el Londres de la era posterior a la Revolución Industrial. Para conseguir la mayor fidelidad gráfica, Ready at Dawn desplazo a 20 de sus artistas y diseñadores a capturar la esencia londinense por medio de fotografías, desde grandes arquitecturas a la suciedad de las baldosas del metro, incluyendo el paso «por muchos pubs, algo realmente importante para el juego«, comenta Ru. Volvieron a su casa con casi 38,000 imágenes y videos, y siendo amigos de la policía inglesa que sospechaba de 20 individuos fotografiando los detalles más inesperados.

    La idea de The Order 1886 lleva incubándose desde el 2006, pero todo y con eso, esperan a la PS4 para la que han diseñado su nuevor gráfico gráfica llamado Abel. A diferencia de lo que se usa actualmente, este motor no se basa en cuerpos rígidos para calcular las colisiones, sinó que más bien se basa en la simulación de la deformación, elasticidad y plasticidad, un sistema preciso de control de la fricción y  la composición de objetos. En la demo técnica nos muestra como mediante la combinación de materiales, se pueden conseguir nuevos materiales heredando sus características. Ru asegura que «pueden crear un objeto simple en cuestión de minutos combinando materiales«.

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    Algo en lo que también están trabajando mucho es en replicar cristal, así como las lentes de la cámara. Simulando lentes fotográficas pretenden conseguir que la imagen sea más real.

    Ready at Dawn está intentando hacer que realmente The Order 1886 marque un hito en cuanto al aspecto gráfico y su sistema físico, acercándolo más a la realidad gracias al poder de la PS4

    «Todo aquello que encontremos en el mundo puede permanecer indefinidamente«, asegura Ru, y nos lo demuestra disparando a una valla de madera, en la que, tras unos cuantos tiros, empezarán a volar trozos, que seguirán el suelo pudiendo interaccionar con ellos. En otra demo, muestra como su motor gráfico se basa en la deformación disparando unas cisternas metálicas que se curvan en el punto donde reciben el tiro, así como cubos en el suelo. El objetivo es evitar lo que pasa en muchos juegos, «no queremos ver cadáveres a los que le da tembleque«.

    Los objetos se mueven por el suelo de forma más natural, en función de su forma. Por ejemplo, y como traca final, aparecen un montón de ositos de peluche del cielo. Ru les dispara, primero desmembrándolos y lanzándolos en la distancia con la escopeta. La pobre cabeza de osito rueda, hasta que sus orejas lo hacen parar. Qué crueldad.

    En todo caso, Ready at Dawn está intentando hacer que realmente The Order 1886 marque un hito en cuanto al aspecto gráfico y su sistema físico, acercándolo más a la realidad gracias al poder de la PS4.

    La presentación acaba sin mostrarnos nada del juego, pero almenos nos podemos hacer una idea de por donde van a ir los tiros (textualmente). Al ritmo que van, probablemente sepamos más la próxima Gamescom.

    El lanzamiento de The Order 1886 está previsto para el 2014, en exclusiva para PS4, y la idea es que sea el primer título de una saga.

    Impresiones sobre el multijugador de Killzone Shadow Fall

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    En el marco de la Gamescom, esta mañana he tenido la oportunidad de probar de primera mano el modo multijugador de Killzone Shadow Fall. Y no simplemente ha sido este mi primer contacto con el juego, que se encuentra en desarrollo para PS4, sinó que también ha sido la primera vez que he jugado con un mando de PS4 en la mano. Hablaré sobre esto más adelante.

    Según palabras de Steven Ter Heide, el director del juego, Killzone Shadow Fall debe ser «fácil de empezar a jugar«, así como tener una «jugabilidad que puedas llegar a dominar«. Si algo tiene este Killzone a diferencia de otros títulos, es que todos las armas y habilidades ya se encuentran desbloqueadas desde el inicio. La progresión se basa en un sistema de retos -más de 150 previstos- que permitirá conseguir nuevas personalizaciones y mejoras de nuestro armamento.

    Los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis

    Hay un claro enfoque, según palabras de Steven, en «personalizar tu juego», donde cada jugador puede crear y compartir Zonas de Guerra. Una Zona de Guerra es una combinación, determinada por el jugador, de armas, facciones, mapas y otros elementos personalizables. Killzone Shadow Fall vendrá de fábrica con una serie de Zonas de Guerra recomendadas, pero realmente hay interés en ver que es lo que la comunidad creará. Guerrilla Games, el estudio detrás del juego, tiene ganas de ver como el juego irá evolucionando.

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    Steven afirma que «hay extensos planes para crear contenido posterior a la salida al mercado del juego» y, lo que es más interesante, los nuevos mapas que se creen posteriormente al lanzamiento serán gratis.

    Tras la explicación del director del juego, hemos pasado manos a la obra y hemos realizado un par de partida con 15 jugadores. La primera partida, de 15 minutos de duración, ha servido como toma de contacto. Las opciones de customización no estaban disponibles, para poder focalizar nuestros esfuerzos en el control del personaje. Así pues, fusil en mano, hemos empezado a correr como pollos en un mapa realmente diferente a lo que la saga Killzone nos tiene acostumbrados. Era un mapa de colores vivos -pero no cantones-, en plena luz del día. El típico lugar donde uno se sentaría un rato en un banco del parque a descansar.

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    Pero descanso más bien poco, que tenemos una partida que ganar. Si algo no supone ningún problema, es adaptarse al nuevo mando de la PS4, aunque el diferente peso y textura al principio se hace algo extraño. En todo caso, el mando se siente como algo sólido en nuestras manos y agradable al uso y tacto. Los botones análogicos son más sensibles, cosa que ha supuesto en algún momento que me costara apuntar a mis enemigos al mover el botón de forma demasiado brusca. Pero a los pocos minutos es como si ya lo hubieses tenido en tu mano toda tu vida.

    Curiosamente -o no- nadie ha mencionado ni PlayStation Move, ni 3D ni nada por el estilo. Eso ya está pasado de moda. El mando siempre tendrá mayor precisión.

    El salto a PS4 se nota por la cantidad de detalles y los juegos de luz presentes en los nuevos mapas, cosa que hace que el mundo sea más realista. Nuestro personaje es capaz de saltar y trepar plataformas, o sacar la cabeza para disparar si estamos escondidos detrás de un obstáculo.

    En todo caso, en el primer mapa hemos ido todos bastante a saco, corriendo desde nuestra base en búsqueda de enemigos.

    El seguno mapa hemos jugado ha sido una experiencia completamente diferente. En este caso, hemos podido escoger entre las tres clases -scout, asalto y soporte-, así como elegir habilidades y otras personalizaciones. Por ejemplo, en mi mejor espíritu de camper suicida, he empezado con la clase scout y un rifle de francotirador. Una de las opciones era la de escoger la magnitud de aumentos de la mirilla y yo, ante la duda, he escogido la que parecía ser un punto medio. Pues si ese es el punto medio, no quiero ni pensar como irá la de gran aumento, ya que me he sorprendido de su potencia.

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    Este segundo mapa era mucho más oscuro, con lluvia, y se centraba en una especie de control de zonas, donde el trabajo de equipo era más necesario. A parte de experimentar algún problema con el sonido y jugar en silencio durante algunos segundos -el juego está en fase pre-alfa-, la verdad es que todo iba rápido y fluido. Con más o menos exito, he ido probando diferentes combinaciones de clases y armas y por lo que parece hay una enorme variedad.

    Si tengo que escoger entre los dos mapas, yo me quedo con el primero. Hay algo en el hecho que el ambiente sea apetecible, hecho que se contrarresta con la muerte, que puede llegar rápidamente por cualquier lado.

    Killzone Shadow Fall de momento tiene muy buena pinta y me ha divertido. El salto a PS4 le va a venir bien.

    Blizzard anuncia la primera expansión para Diablo III

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    Esta mañana hemos asistido en la Gamescom (bueno, en realidad ha asistido Bruno) a la presentación de la primera expansión para Diablo III cuyo título es Reaper of Souls. En una sala ambientada en color rojo y bebiendo sangre (digo una especie de gazpacho) se ha presentado en sociedad con el tráiler que podéis ver a continuación un nuevo capítulo, oscuro y aterrador, en el conflicto que asola el reino de Santuario. Reaper of Souls incluirá un nuevo héroe con sus características específicas, búsquedas nuevas y épicas, nuevos monstruos que derrotar y novedades en la experiencia de botín que podremos obtener.

    Konami anuncia la fecha de lanzamiento de Castlevania: Lords of Shadow 2

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    Aún tendremos que esperar, en concreto hasta el próximo año 2014 y para ser más concretos hasta el 27 de febrero, para disfrutar de nuevo del desarrollo de MercurySteam basado en Castlevania. Estamos hablando como no de Castlevania: Lords of Shadow 2 que como seguro que ya sabéis se trata de la secuela del aclamado que apareció allá por 2010. Nuevas batallas épicas, una nueva aventura y mejoras en el combate nos esperan en Castlevania: Lords of Shadow 2.

    Las luciérnagas aumentan la temperatura de la Gamescom con Batman: Arkham Origins

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    El pobre Bruce Wayne no da para basto. Entre prepararse para volver al cine junto a Superman, tiene antes que recibir unos cuantos golpes, y encima para Navidad. Se nota que Santa Claus no quiere mucho al Hombre Murciélago. Pero oye, que así podemos disfrutar de un tráiler alucinante de Batman: Arkham Origins, con que por mí, Bruce puede sufrir un poco más.

    En el vídeo vemos a todos los asesinos que intentarán matar a Batman que ya estaban confirmados, anunciando también a Firefly, un asesino que emplea el fuego y la más moderna tecnología para acabar con sus adversarios. Entre medias, también podemos ver que Alfred saldrá en persona en esta entrega, y viendo su diálogo con Bruce, espero que también haga lo que le hizo a Batman en la actual historia de los cómics «Zero Year».

    Que hablando de los tebeos, también vemos un fugaz fragmento de uno de los momentos más icónicos del personaje, lo que aumenta al máximo el hype. Con la Gamescom y todos sus juegos dispuestos a que los probemos, una visita a Arkham está más que justificada.

    Titanfall enamora a cualquiera en esta Gamescom

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    En el E3, Titanfall no me sorprendió en absoluto, y no comprendía cómo estaba recibiendo tantos premio. Sin embargo, con la demo que se ha mostrado en la conferencia de EA, le he empezado a ver su atractivo en un momento. Y es que ver cómo una partida multijugador bien parece algo sacado de una campaña promete bastante.

    Gráficamente no es que parece que vaya a ser uno de lo pesos pesados de la próxima generación, pero momentazos como los de esquivar a un mecha usando parkour y el jet-pack, para entre varios jugadores destruirlo es una pasada. Y lo mismo se puede decir de cuando entras en el mecha y, tras cargarte uno enemigo, el segundo te destruye, pero te eyectas, y en el aire consigues acabar con él antes de que te remate.

    Mañana veré todo lo juego de EA, y Titanfall ha pasado de un plumazo de no interesarme para nada a levantarme el hype a lo grande.