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Splinter Cell: Blacklist

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Splinter Cell: Conviction fue un gran juego, aunque los numerosos cambios que introdujo preocuparon a los fans más puristas de la franquicia. Al fin y al cabo, ese toque «Bourne» hizo que el juego se enfocara más en la acción que en el sigilo como tal, además de que se eliminaron muchos modos clásicos como «Espías vs Mercenarios». Los chicos de Ubisoft se dieron cuenta, y por eso con el recién lanzado Splinter Cell: Blacklist, han pretendido contentar a todos los usuarios, tanto los que acabaron encantados con la anterior entrega y a los que les va el sigilo como única opción a la hora de avanzar. Parecía un reto muy complicado, pero afortunadamente, lo han conseguido.

La historia nos muestra a un Sam Fisher que ya no es fugitivo, sino todo lo contrario. La Presidenta Cadwell nos ha puesto al mando de la reformada Fourth Echelon, además de garantizar la Quinta Libertad para tener todos los medios necesarios para acabar con las amenazas a la paz nacional. Sus servicios no tardan en ponerse a buen uso, ya que el grupo de los Ingenieros tiene planeados unos golpes estratégicos contra Estados Unidos, a los que han llamado la Lista Negra. Su única demanda: que las tropas americanas dejen todos los países donde están desplegadas.

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Aunque el argumento no es tan espectacular como el de Conviction, está muy bien llevado a cabo, presentando de una forma genial a los nuevos miembros del equipo de Sam, además de ver cómo se las apaña el bueno de Fisher al dar él las órdenes en lugar de recibirlas. Además, la amenaza de los Ingenieros resulta muy real, con acciones por parte de su líder realmente interesantes y que mantienen en vilo desde el primer momento.

En la jugabilidad, como ya comentaba más arriba, se ha optado por evolucionar la mecánca de la entrega anterior, pero haciendo que el sigilo sea realmente la verdadera estrella del título, como siempre debería de ser en la franquicia. Así que Sam vuelve a tener una agilidad increíble (a muchos nos gustaría envejecer así de bien), lo que le permite moverse con gran velocidad entre diferentes coberturas, o incluso escalar muchas partes del escenario. Esto nos da completa libertad para explorar todos los niveles del juego, buscando siempre el camino que mejor se adecue a nuestro estilo de juego.

Por ejemplo, si lo que nos va es pasar por el nivel sin que nos detecten, pues buscaremos conductos de ventilación, tuberías en el techo o zonas oscuras para ocultar los cuerpos que vayamos dejando. Además, habrá muchos gadgets que apoyen esta aproximación, pudiendo usar un pequeño vehículo aéreo por control remoto para investigar las zonas a las que vamos a ir, o una cámara adhesiva con la que poder crear distracciones y así evitar a los enemigos. La IA es muy buena, por lo que habrá que darle al coco para salir de muchas situaciones complicadas, o para despistar a los dichosos perros guardianes.

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Si por otro lado queremos ir pegando tiros por los niveles, también podremos hacerlo, ya que hay muchas coberturas donde ocultarnos de los disparos, y el movimiento rápido entre ellas no solo sirve para movernos con sigilo, sino para rodear eficientemente a los enemigos. Eso por no mencionar que podemos llevar armas bastante poderosas si así lo deseamos, por lo que aquí Sam se convertiría en un soldado más que un espía.

A la elección de ambos estilos de juegos, se suma la de si queremos actuar de forma letal o no letal. Esto a su vez divide el cómo afrontamos las zonas de sigilo, ya que no es lo mismo ir disparando con la pistola que con la ballesta de dardos eléctricos, por ejemplo. A su vez, no usaremos tanto la habilidad de marcar y ejecutar a los enemigos si intentamos no dejar cadáveres, por lo que nos valemos más por nuestra habilidad que por otra cosa.

Dependiendo de cuál de los tres estilos adoptemos, nos irán dando puntos en función de nuestra actuación. Si somos sigilosos y no letales, aumentará la puntuación de «Fantasma», siendo el estilo que más puntos nos da. Si también vamos sin que nos detecten, pero dejamos detrás una buena ristra de cadáveres, seremos una «Pantera». Y el estilo «Asalto» como que se autoexplica bastante bien. La puntuación es muy importante, ya no sólo por competir con nuestros amigos, sino porque será el indicador por el que obtendremos más o menos dinero después de cada fase.

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Lo bueno es que, al tener tanta libertad en las misiones, podemos adoptar el estilo que queramos, salvo en unos momentos concretos donde el sigilo es imperativo. Así, cualquiera puede jugar y pasárselo en grande, y no por ello hacerlo mejor o peor. Además, da pie a mucha más variedad de situaciones y una gran rejugabilidad, ya que la misma zona se puede superar de formas completamente diferentes.

Con el dinero obtenido por nuestra puntuación y los objetivos secundarios de cada fase (encontrar «buzones muertos», capturar objetivos de alto valor y piratear ordenadores), podremos mejorar nuestro equipamiento, desde el visor al traje, pasando por las armas. De nuevo, aquí tenemos una gran libertad, y dependiendo de nuestro estilo de juego favorito, mejoraremos unos aspectos u otros.

Otro aspecto importante será el mejor el Paladín, el avión que sirve como base de operaciones de Fourth Echelon. Desde aquí accederemos a todos los aspectos del juego, recordando en gran medida a la «Normandía» de Mass Effect, ya que podemos hablar con nuestros compañeros para saber más sobre ellos, e incluso nos mandarán misiones secundarias que son totalmente opcionales, pero que desbloquean equipamiento de muy alto nivel.

Splinter Cell: Blacklist

Dependiendo de quién sea la misión, será completamente diferente. Por ejemplo, las de Grim son de sigilo absoluto, por lo que al sonar una alarma, fin de la partida. Las de Kobin serán de eliminación, mientras que las de Charlie consisten en superar oleadas de enemigos cada vez más numerosas y complicadas. Por último, tenemos las de Briggs, que son exclusivamente cooperativas, a diferencia de las anteriores, que se pueden superar solos o acompañados (con rutas a las que sólo pueden acceder dos personas).

Estas misiones cooperativas son todo un acierto, ya que están muy pensadas para que, o cooperamos con nuestro compañero, o nunca las podremos superar. Aunque claro, también traen ciertas ventajas frente a las fases individuales, porque se puede derrotar a los soldados pesados sincronizando los «marcar y ejecutar» de ambos jugadores para que uno le quite el casco y el otro le reviente la cabeza.

Estos enemigos con armadura y cascos son uno de los elementos pensados para que el «marcar y ejecutar» no sea tan efectivo siempre, ya que cuando un enemigo lleva casco, en lugar de matarle, sólo le quitaremos la protección. Si además lleva una armadura pesada, sólo podremos acabar con él cuerpo a cuerpo por detrás o desde arriba, lo que anula tácticas como atraerle y esperar tras una esquina a que se acerque. Su presencia siempre es muy importante, y hace que sea todo más intenso, ya que si nos descubren, derrotarle a tiro limpio es también bastante complicado. Son mejoras así las que hacen más grande todo el juego, y lo devuelven más a sus raíces de tener que usar el sigilo como herramienta principal.

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Si bien las misiones principales duran alrededor de 6-8 horas, todas las secundarias y la alta rejugabilidad para buscar otras formas de superar un nivel, aseguran que Splinter Cell: Blacklist estará muchas horas en nuestra consola o PC. Pero por si esto fuera poco, también tenemos el modo «Espías vs Mercenarios», que hace un glorioso debut lleno de novedades, pero manteniendo su idea base e intensidad de las partidas.

Aunque de vez en cuando hay alguna que otra variedad en las reglas, lo que hay que saber es que los espías (que se controlan como Sam o Briggs) tienen que hackear varios terminales, que los mercenarios (con una perspectiva en primera persona) tienen que defender a cualquier precio. Cada equipo tiene varias habilidades y equipamiento para potenciar el sigilo en el caso de los espías, y la fuerza bruta en el de los mercenarios.

Las diferencias entre ambos bandos son muy palpables, pero eso no significa que uno esté en desventaja respecto al contrario, ya que los escenarios estén pensados para que los espías tengan montones de rincones desde donde esconderse y atacar rápidamente a los mercenarios. Por lo que éstos tienen que estar muy atentos a cualquier cosa para no ser sorprendidos constantemente. Algo que me ha sorprendido es que, a pesar que en un modo los equipos pasan de ser de dos usuarios como antaño a cuatro, no varía la filosofía de juego, y las partidas siguen siendo igual de divertidas. Sin duda, el multijugador es otro gran motivo por el que recomendar el título.

Splinter Cell: Blacklist

Si recordáis en la anterior generación, la saga era siempre sinónimo de brillantez técnica, sobre todo gracias a Chaos Theory, que a día de hoy está considerada por muchos como mejor entrega de la franquicia. Por desgracia, con Blacklist no se puede decir lo mismo, ya que si bien no está muy mal, hay algunos aspectos muy mejorables. El mejor ejemplo está en las animaciones de escalada de Sam, que no son nada realistas y destacan negativamente frente al resto de sus movimientos. Además, hay muchos escenarios con elementos muy mejorables y que te sacan momentáneamente de la acción. Pero ojo, para nada es malo, pero sencillamente es muy normalito en los gráficos.

En el sonido no se puede decir lo mismo, ya que el doblaje al castellano vuelve a ser sublime, como ya nos tiene acostumbrados Ubisoft. En este aspecto, los españoles salimos ganando respecto a los americanos, ya que allí el doblador de Sam ha sido cambiado, mientras que aquí tiene su misma voz de siempre. La música también está muy bien implementada, metiendo más tensión en todo momento y ayudando mucho a meterte en la acción. Lo mismo con los efectos de sonido, que están muy bien integrados, resultando cruciales para escuchar los pasos de los soldados o de dónde provienen sus disparos, por ejemplo.

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Conclusión

Splinter Cell: Blacklist es un juegazo, resultando en el mejor Splinter Cell desde el increíble Chaos Theory, juego con el que puede hablar de tú a tú sin despeinarse. Las mejoras jugables que se han hecho ayudan a que podamos afrontar el juego como queramos, lo que lo hace perfecto para todo tipo de jugadores. Si a esto le sumamos un montón de contenido y una historia bastante interesante, tenemos uno de los mejores juegos que podemos disfrutar este año.

Cuando la única pega que se le puede poner realmente es que los gráficos no están a la misma altura que el resto del conjunto, sabes que Ubisoft ha hecho un trabajo formidable para traer de vuelta al mejor Sam Fisher de todos los tiempos.

9

Nos consolamos con:

  • Historia interesante que motiva a seguir avanzando.
  • Gran libertad para afrontar los niveles.
  • Toda la experiencia completamente unificada desde el Paladín.
  • Muchísimo contenido.

Nos desconsolamos con:

  • Los gráficos podrían ser mejores.
  • La campaña principal se hace algo corta, a pesar de su alta rejugabilidad.

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 22/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 69,95 € (49,95 € en PC)
5

Snowy: Cazatesoros

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Snowy es un osito blanco polar bastante peculiar, seguramente guarda parentesco con la mascota del pan Bimbo, y es que ambos son la mar de trabajadores. Snowy se ha dedicado durante años a buscar tesoros, ya sea en dispositivos móviles u otras plataformas como PC, e incluso allá por el 2011 hizo aparición en PSP y PS3 . Así que no es extraño que repita aventura aunque en esta ocasión en exclusiva para la consola de sobremesa.

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Su objetivo es viajar por todo el planeta, a lo largo de 145 niveles, en busca de tesoros y podrá alcanzar nuevas zonas al completar las anteriores, es decir, al recoger todos los tesoros y gemas del nivel y desaparecer por la puerta que se activará en una parte del escenario al ocurrir esto. Snowy puede moverse en todas direcciones, incluso subir o bajar escaleras, aunque no saltar. Pero este inconveniente se suple con la posibilidad de poder cavar gracias a un pico que posee. Podrá cavar ciertos materiales, pero no todos, algo que ayudará a descender, conseguir algún tesoro escondido o incluso atrapar algún adversario.

Estos aparecerán en algunos niveles, ya sean monos, cocodrilos, caballeros, fantasmas u otros personajes, y no pararán hasta darnos cazas. Una vez lo hayan hecho tendremos que reiniciar el nivel. Snowy cuenta con otra ventaja y es que durante los niveles a veces encontraremos ciertos objetos que nos ayudarán a parar o distraer a sus enemigos como cárceles portátiles o un Snowy hinchable. Otros elementos como calabazas explosivas o martillos neumáticos nos ayudarán a abrir caminos dónde parece que no hay salida.

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El juego de plataformas que aparentemente al principio parece fácil, se va volviendo cada vez más y más difícil. Pondrá a prueba nuestra paciencia, nuestra agilidad al mando ( y es que el control es bastante tosco y a veces tendremos ganas de lanzárselo al propio Snowy) y nuestro oído, pues la banda sonora tras varios minutos de juego resulta un tanto repetitiva. Los gráficos y efectos tampoco son para lanzar cohetes, así que por lo que parece Alawar Entertainment y Beatshapers se han dedicado a realizar un port de la versión de PC. La diferencia es que la versión de PC es gratuita mientras que el juego en su versión de PS3 tiene un precio muy superior, casi ocho euros.

Si has llegado al punto de frustración máxima quizás quieras jugar alguna partida al multijugador con algún amigo en local. Tienes dos modos de juego, cooperativo en el que tendrás que aguantar el mayor tiempo posible junto a tu compañero mientras recoges tesoros y no acaban con vuestras vidas. Y el modo Versus que os enfrentará por ver quién es el más rápido cazatesoros del salón.

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Conclusión

El pobre oso polar Snowy me ha dejado helado con Snowy: Cazatesoros, sobretodo por su precio y su tosco control. Un juego que prometía horas y horas de juego al estilo Spelunky, pero que no llega a este ni por asomo. Su mayor virtud es hacernos pensar antes de enfrentarnos al nivel cómo tenemos que superarlo y el camino a recorrer, pero a veces el control frustra cada intento por superarlo.

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Nos consolamos con:

  • 145 niveles repartidos en cinco niveles de dificultad
  • Antes de enfrentarte al nivel puedes darle un vistazo rápido

Nos desconsolamos con:

  • El precio es su mayor problema
  • El control no es del todo lo preciso que un juego de este tipo requiere
  • Cuando cambia la música el juego se ralentiza

Ficha

  • Desarrollo: Alawar Entertainment
  • Distribución: Beatshapers
  • Lanzamiento: 14/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 7,99 €
8

The Bureau XCOM Declassified

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Cuando hace un tiempo 2K Games anunció a bombo y platillo que haría un shooter basado en la saga de estrategia XCOM todos nos sorprendimos a la vez que nos preguntábamos si de esa combinación saldría realmente un buen juego. El desarrollo por parte de 2K Marin era sinónimo de garantía, así que pensamos que todo iría sobre ruedas y seguro que de nuevo nos dejarían con buen sabor de boca tras su buen hacer con Bioshock. Pero, las cosas no debían ir demasiado bien, el tiempo iba pasando y poco o nada se sabía sobre esta nueva entrega de XCOM. Así que decidieron dejar de lado la idea original de presentarnos un shooter tal y como lo conocemos actualmente y que tantos beneficios está dando a muchas desarrolladoras en la actual generación y decidieron tomar ciertos aspectos de la jugabilidad de XCOM Enemy Unknow, juego de estrategia que también estaba en pleno proceso de desarrollo.

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El resultado es que en The Bureau XCOM Declassified encontramos un shooter táctico, es decir, una mezcla de shooter y estrategia bastante equilibrado, en principio. Podemos balancear la acción hacia un lado u otro, y jugar de la forma que nos resulte más cómoda, pero en realidad es que si queremos superar el juego, ya sea en modo fácil o en el resto de las tres dificultades superiores, tenemos que sobretodo dominar las órdenes que daremos casi constantemente a nuestros dos compañeros que forman el grupo que nos acompaña.

Pero pongámonos en situación. Nos encontramos en los años 60 en Norteamérica, en plena guerra fría con la URSS, mientras gobernaba John F. Kennedy. Los Estados Unidos se preparaban militarmente ante un posible ataque soviético, sobretodo, por la cercanía de la Isla de Cuba que estaba bajo protección rusa. La población estaba al tanto de cada movimiento, muy bien informada por los medios de comunicación y sometida por el miedo ante un inminente ataque nuclear. Aunque el peligro real no venía de Rusia, sino del espacio exterior. Una serie de sucesos que suceden en el país y en varios puntos del planeta activan La Agencia cuyos miembros llegan de varias partes, uno de ellos es el agente Carter.

The Bureau: XCOM Declassified

Mientras descubrimos el avance de los alienígenas y contraatacamos se van sucediendo varios retazos del pasado de Carter junto con varios sucesos que no dejarán de sorprendernos. El objetivo, es claro, rechazar la invasión alienígena y que La Agencia consiga que las personas del resto del país no se enteren de lo que está sucediendo justo a su lado. Como buen juego de 2K Marin iremos conociendo más información visionando notas, fotos y grabaciones que encontramos durante el juego, al más puro estilo Bioshock. El control de Carter en tercera persona y su jugabilidad es al más puro estilo shooter con la posibilidad de llevar un par de armas (ya sean terrestres o alienígenas), unas habilidades que irá obteniendo y una mochila que irá potenciando estas y otras habilidades.

Nuestros compañeros de igual forma irán ataviados con una mochila y diferente armamento, podremos reclutar a varios, al más puro estilo XCOM y de igual forma podremos personalizarlos, ponerles nombres, encariñarnos con ellos e incluso perderlos. Pueden ser de cuatro tipos (ingeniero, soldado reconocimiento, soldado de apoyo o comando) y de su elección dependerá en buena forma nuestro partida. La forma de enfrentarnos a los enemigos dependerá de las habilidades de cada uno de estos y la manera de combinarlas. La elección de los miembros de nuestro escuadrón podremos hacerlo desde nuestra base de operaciones. Evidentemente no podía faltar, otra clara muestra de elemento elegido de la saga de estrategia, que tendremos que ir recorriéndola para hablar con varios miembros del equipo y estar todavía mejor informado.

The Bureau XCOM Declassified

El sistema Battle Focus diseñado para este shooter táctico se vuelve fundamental y dominarlo será pan comido, la verdad que se agradece dar órdenes a nuestro escuadrón y casi a tiempo real, ya que al mostrar este panel la acción continúa aunque a cámara lenta y podremos realizar acciones como mover a un miembro del escuadrón, marcarle su objetivo a disparar, crear fuerzas de ataque o defensivas, o incluso curar a otros miembros del grupo o incluso a Carter si estos han sido abatidos. Porque recordad, la muerte de uno de los miembros del escuadrón nos hará perderlo para siempre, como en el juego de estrategia, y la muerte de Carter nos hará reiniciar el nivel.

Completar el juego me ha llevado unas doce horas, con misiones secundarias incluidas, aunque estas ya os digo que no son muchas, pero sí variadas y en diferentes escenarios. La ambientación años 60 al más puro estilo serie Mad Men está muy bien resuelto, algo a lo que nos tiene acostumbrado 2K Marin, con multitud de detalles, aunque el aspecto gráfico no está a la altura de los grandes títulos de la actual generación. Pero le sobra y le basta porque el argumento está ahí para equilibrar la balanza, de la misma forma que el gran doblaje a nuestro idioma o los efectos sonoros.

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Varios detalles ensombrecen The Bureau: XCOM Declassified, pero que no restan un ápice de valor al producto. Momentos de conversaciones que se sobreponen, movimientos raros de nuestro escuadrón, niveles demasiado previsibles, claramente franqueables y bastante lineales. Pero, os tengo que ser sinceros, es un título que ya me atrapó en la demo que pude probar en Barcelona gracias a 2K y que me ha mantenido atrapado hasta el final como hacía tiempo no lo lograba otro título también de 2K Games, estoy hablando del primer Borderlands.

Conclusión

The Bureau: XCOM Declassified es un juego que arriesga claramente en su planteamiento y que gustará seguramente más a los seguidores de la saga de estrategia que no a los seguidores y fans de los shooters clásicos. Hay que dejarse atrapar por la historia y personalidad de Carter, de los sucesos que La Agencia no quiere que la humanidad sepa y del buen hacer a la hora de manejar nuestro escuadrón y dar órdenes en los combates contra los alienígenas.

8

Nos consolamos con:

  • Excelente acierto a la hora de la jugabilidad con el Battle Focus
  • La historia engancha de principio a fin
  • Gran acierto al no incluir un multijugador. Con el modo campaña basta
  • Buena ambientación…..

Nos desconsolamos con:

  • …. aunque el aspecto gráfico es un pelín pobre
  • Misiones secundarias escasas
  • Los movimientos de los enemigos son bastante predecibles

Ficha

  • Desarrollo: 2K Marin
  • Distribución: 2K Games
  • Lanzamiento: 23/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 59,95 €
7

Payday 2

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Payday 2 nos pone en la piel de uno de los cuatro atracadores profesionales que hay disponibles, aunque a nivel jugable no importa cuál elijamos (al igual que en otros juegos, como por ejemplo en Left 4 Dead, lo único que cambiará al elegir un personaje u otro serán la ropa que llevan y su voz, pues los diferentes protagonistas no cuentan con habilidades únicas y especiales).

El juego, para los que no lo conozcáis (que, como el 2 del título indica, es una secuela de otro juego llamado Payday: The Heist que salió en plataformas digitales para PC y PlayStation 3 allá por 2011), es una suerte de simulador de atracos, algo que puede recordar al multijugador de la saga Kane & Lynch, aunque una vez lo pruebas se notan diversas diferencias.

Jugando en primera persona y de modo cooperativo (tanto on-line con otros jugadores como off-line con la IA del título), se nos propondrán diferentes golpes con diferentes recompensas monetarias que vendrán determinadas por la dificultad intrínseca del tipo de golpe, y además por la “extra” que tenga ese nivel en concreto.

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¿Que qué quiero decir? Pues muy sencillo: las misiones más fáciles (por ejemplo, una de un atraco a una joyería, una de robar en cuatro tiendas diferentes o una de destrozar un centro comercial) tienen una dificultad base bastante baja ya que sus objetivos son relativamente sencillos (robar entre 3 bolsas de joyas, reunir 15.000 dólares de las cajas registradoras y las cajas fuertes o causar daños por valor de 50.000 dólares, respectivamente), aunque en ocasiones pueden sufrir picos de dificultad (por ejemplo, en el de la joyería se nos pueden pedir más bolsas). A esto, hay que añadir la dificultad del nivel concreto, que significa una mayor resistencia policial, representada por estrellas amarillas: si no hay ninguna la misión es “normal”, y cuantas más haya más difícil será, hasta llegar a un máximo de tres, donde la misión es de nivel “Overkill” y la cosa se complica bastante por una mayor fuerza policial desde el primer segundo (aunque con ello también crece, y mucho, la recompensa).

Por cierto, os he hablado ya de la resistencia policial pero no os he contado nada de ella. A medida que pasa el rato desde que salta la alarma (porque, por lo general, saltará, os aviso ya), las fuerzas policiales estarán cada vez mejor preparadas: francotiradores, agentes especiales, FBI, SWAT, policías con escudos, etc. Estos policías no irán viniendo de uno en uno, sino que se acercarán en oleadas y atacarán por los flancos siempre que puedan gracias a una IA llena de claroscuros (porque igual que planean asaltos de forma muy inteligente, encuentras agentes que te dan la espalda porque siguen avanzando centrados en otro jugador). Lo curioso es que pueden llegar de muchas formas, haciendo que incluso el jugador más experimentado no tenga la certeza de saber cómo reaccionarán los agentes del orden. Por ejemplo, intentarán entrar por las ventanas (incluso si estamos a un piso que no está a nivel del suelo, ya que subirán con cuerdas), se descolgarán por el techo, vendrán andando, en coche o helicóptero, etc.

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¿Os habéis dado cuenta que acabo de decir que la policía puede llegar de muchas formas? Pues no es lo único que puede variar, ya que los niveles presentan muchísimos elementos aleatorios: desde la aparición y localización de cámaras de seguridad (es posible que en algunos niveles, en ocasiones, no las haya), la presencia de más o menos guardias en una zona concreta, los objetos que podemos robar (fajos de billetes, joyas pequeñas, lingotes de oro…) o incluso caminos accesibles (puertas que están abiertas o no, verjas que nos bloquean el paso o incluso un contenedor que tapa ventanas por las que normalmente entraríamos o saldríamos de un edificio), entre otros.

Pero volvamos a los niveles: a medida que vamos progresando en el juego y nos labramos una reputación en Crime.net (una suerte de red social en la que se publican los contratos de los diferentes golpes) tendremos acceso a diferentes niveles, y cada uno se desarrollará en un escenario diferente (algunos trabajos se desarrollarán a lo largo de diferentes días, y cada uno de ellos tendrá lugar en un mapa distinto). Además de cambiar el escenario, estos diferentes trabajos nos retarán con diferentes objetivos.

Por ejemplo, hay un mapa en el que tenemos que entrar en una exposición de arte y robar unos cuadros determinados (a poder ser sin que salte la alarma, pues esta activa un sistema de seguridad que deberemos desactivar para continuar), otro en el que iremos hasta unos hangares para hacernos con las armas de un conocido narco, uno en el que robaremos en la casa club de unos moteros, un asalto a un banco (para reventar una caja de seguridad, robar lingotes de oro o dinero en efectivo) o una joyería en la que robar una tiara de la caja fuerte por citar unos ejemplos. Y, como el resto de elementos, pueden estar en diferentes partes del escenario para complicarnos un poco las cosas. Esto se ve compensado por la gran cantidad de opciones que tenemos a la hora de afrontarlos: podemos ir por la puerta principal, en ocasiones podemos cortar una verja, podemos forzar una puerta o reventarla con explosivos…

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Pasando a los modos de juego, decir que el título cuenta con una “campaña” infinita en la que nuestro único objetivo es ir progresando como criminal para poder continuar con nuestras fechorías, y por mucho que juguemos siguen apareciendo nuevos contratos. Para mejorar nuestra reputación criminal, deberemos subir de nivel gracias a la experiencia que obtendremos al finalizar los escenarios, y cuanto más progresemos más elementos desbloquearemos, ya sean elementos de personalización del personaje (nuevos trajes, armas, etc.) o nuevas misiones más complicadas con las que ganar más experiencia para seguir progresando.

Como he dicho casi al principio de éste texto, el título se puede jugar tanto en modo off-line (solos o en compañía de bots controlados por la IA del juego) como en modo multijugador (hasta cuatro jugadores simultáneos, aunque sólo en modo on-line o mediante interconexión de sistemas, nada de cooperativo local). Por desgracia, los bots sólo nos ayudarán a acabar con nuestros enemigos e intentarán reanimarnos cuando sea necesario, pero no cogerán rehenes (que sirven para intercambiarlos por un jugador que haya caído en combate) ni cargarán con las bolsas del botín.

Oh, me olvidaba, al terminar satisfactoriamente un nivel pasamos a la pantalla resumen en la que se nos entrega el dinero y la experiencia que hemos ganado con el golpe, y además podemos seleccionar una carta que nos desbloquea un objeto, como puede ser una nueva máscara, una nueva arma, un accesorio para un arma (un silenciador o una nueva mira, por ejemplo), un nuevo diseño o color para las máscaras o una bonificación de dinero. Lo malo, eso sí, es que aunque se desbloquee con una carta y pase a estar en nuestro inventario, para usar uno de estos objetos habrá que pagar (y no poco precisamente…). A la personalización de la apariencia del personaje hay que añadir las diferentes habilidades que podemos adquirir con los puntos de habilidad que se nos otorgan al subir de nivel y dinero, y que están divididas en cuatro árboles (por ejemplo podemos desbloquear mayor resistencia a los disparos o la posibilidad de correr más rápido cuando vamos cargados, entre otros).

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Para ir terminando, decir que a nivel técnico estamos ante un juego competente, y es que si bien no es el más puntero a nivel gráfico, la gran cantidad de modelados distintos en los personajes (aunque se repiten dentro de un mismo tipo, hay muchos tipos: civiles, guardias de seguridad, patrullas de policía, SWAT, FBI, moteros, etc.) y sus animaciones resultan convincentes. Lo mismo, además, puede aplicarse a los protagonistas, que además tienen un aspecto personalizable (traje, máscara y armas). Y los escenarios también cumplen con una recreación convincente y coherente. A nivel sonoro, la banda sonora resulta frenética y acompaña muy bien la acción, y el doblaje (en inglés) es más que correcto. En ocasiones, los diálogos se reproducen a menor velocidad y en un tono más grave de lo normal (justo cuando el juego se muestra como a cámara lenta). Esto no sería un problema (en teoría está pensado para que sea así, o eso creo) si no fuese porque, en ocasiones, el juego sigue reproduciendo el audio mal hasta el fin del nivel.

Conclusión

Payday 2 es un juego diferente, una propuesta distinta a lo usual. Y eso es bueno, porque no sólo la idea es bastante original, sino que además está bien realizada. Un título que engancha pese a que sus aspectos técnicos no son los más punteros (aunque sí son más que suficientes, todo sea dicho) gracias a una jugabilidad cuidada y a una relativa variedad.

7

Nos consolamos con:

  • Idea original
  • Adictivo
  • Su duración es infinita, el único límite es lo que nosotros queramos jugar
  • Muchos personajes simultáneos

Nos desconsolamos con:

  • Gráficamente no es muy puntero
  • La IA aliada no ayuda con las tareas de la misión, sólo sirve de apoyo
  • Problemas puntuales de sonido

Ficha

  • Desarrollo: Overkill Software / Starbreeze Studios
  • Distribución: Koch Media
  • Lanzamiento: 19/7/2013
  • Idioma: Voces en inglés, textos en castellano
  • Precio: 39,99€ en consolas, 29,99€ en PC
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Dynasty Warriors 8

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Dynasty Warriors 8 lleva unos días entre nosotros, y ahora es el momento de hablar sobre este juego. ¿Será la nueva entrega de esta veterana saga la definitiva?

Dynasty Warriors 8 es la nueva entrega de una veterana saga. Esto juega en su favor (por aquello de que poco a poco se van puliendo las imperfecciones que puedan quedar), pero también en su contra debido al género al que pertenece. Porque sí, los beat’m up y su evolución (hack’n slash) están en un momento álgido, pero hay que tener en cuenta que en occidente los musou no son tan populares como los otros géneros citados anteriormente, y menos tras haber visto cómo en esta generación se lanzaban joyas del calibre de Bayonetta, DmC (sí, el nuevo Devil May Cry) o God of War III y God of War Ascension (entre otros).

Esperad, ¿que no sabéis qué es un musou? Tranquilos, no pasa nada, ahora os lo explico. Musou es una palabra japonesa que se utiliza para agrupar a los beat’m up con combates masivos en los que interviene un protagonista y cientos de enemigos, literalmente. Esto es debido a que la primera saga de juegos de este estilo tenía este nombre (y, como spin-off se lanzaron los Dynasty Warriors y Samurai Warriors, entre otros), aunque actualmente otros juegos del género han incluido dicha palabra en sus títulos (por ejemplo, el juego de One Piece: Pirate Warriors, cuyo título original es One Piece Pirate Musou).

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¿Y por qué os suelto este rollo? Pues porque este subgénero tiene unas convenciones propias que hacen que lo ames o lo odies. Por ejemplo, la cantidad y variedad de combos que puede hacer un personaje es mucho menor que en los hack’n slash convencionales (normalmente encontraréis 7 u 8), pero lo compensan con una mayor cantidad de personajes jugables y una cantidad ingente de armas (que también proporcionan diferentes combos, especialmente al equipar las más afines al personaje porque desbloquearemos un movimiento extra devastador). En el caso de este Dynasty Warriors 8 encontramos más de 70 personajes diferentes (pudiendo seleccionar uno al iniciar cada capítulo), que se dice pronto, lo que le otorga mucha profundidad, pero no en el sentido que estamos acostumbrados a ver.

Los niveles, por cierto, están divididos en diferentes campañas (cada uno para uno de los reinos) y nos llevan a lo largo de la historia. Al empezar, en algunos de estos capítulos, podremos hablar con diferentes NPCs para tener información extra (generalmente para contextualizar la acción) e incluso podremos mejorar nuestro equipo. Y ya, después, empezarán las tortas.

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Pasando a los combates, como he introducido anteriormente, se trata de enfrentamientos masivos en los que con una cantidad de combos relativamente reducida nos permite elevar el contador de golpes encadenados y el de muertes a niveles estratosféricos, algo que va muy ligado al género. Estos enfrentamientos se desarrollarán a pie, aunque podemos llamar a nuestro caballo para desplazarnos por el mapa. Esto nos reduce la cantidad de golpes que podemos efectuar, pero nos ayuda con la velocidad, algo que será crucial si en algún momento concreto nos vemos superados por las fuerzas enemigas. Y no me refiero a que sean más numerosas, porque por lo general así será, sino porque encontraremos generales enemigos en el campo de batalla que intentarán acabar con nosotros y que nos pondrán las cosas más difíciles gracias a su mayor ataque y resistencia.

Además, estos enfrentamientos con los generales, aprovecharán para poner en juego un sistema de afinidades/debilidades de armas basadas en tres elementos muy al estilo del juego “piedra, papel, tijera”: dos elementos iguales no tienen bonificación o penalización, pero la debilidad contra uno nos hará ser menos efectivos (les quitamos menos vida y ellos a nosotros más) y la resistencia tendrá efectos positivos (les dañamos más, y ellos menos a nosotros). La gracia es que podemos cambiar de arma en cualquier momento entre las dos que llevamos equipadas, así que siempre es posible tener cubierto todo el sistema para, al menos, no sufrir penalizaciones en el daño. Y si no, podemos realizar movimientos especiales devastadores o incluso desatar el modo “furia” en el que ser más mortíferos aún.

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En los aspecto técnicos, decir que si bien el juego no es puntero a nivel gráfico, sí se mueve con soltura incluso en combate con decenas de enemigos (clónicos, eso sí) y efectos. Las animaciones resultan, en ocasiones, un tanto ortopédicas (especialmente sus transiciones), pero salvo los problemas a nivel estético no hay mucho que objetar. Los diseños, por cierto, tanto de personajes como de escenarios es correcto, aunque sin muchos alardes. A nivel sonoro, destacar negativamente las voces. Ojo, que no porque el doblaje sea malo, sino porque resultan muy repetitivas.

Conclusión

Probablemente Dynasty Warriors 8 sea la entrega más completa y cuidada hasta la fecha, puesto que ofrece muchísimo material «nuevo» para los fans. Por desgracia, las mecánicas y convenciones propias de los musou no son del agrado de todos, y este juego no hace una excepción en este aspecto.

7

Nos consolamos con:

  • Muchísimos personajes jugables
  • Variedad de armas
  • Solvente a nivel gráfico pese a las multitudes…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque las acartonadas animaciones afean el conjunto
  • Las voces repetitivas

Ficha

  • Desarrollo: Omega Force
  • Distribución: Tecmo Koei
  • Lanzamiento: 19/7/2013
  • Idioma: Totalmente en inglés
  • Precio: 54,99€
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Beatbuddy: Tale of the Guardians

Beatbuddy - Desconsolados

Tap, tap, tap, tap… mi pie repiquetea mientras juego a Beatbuddy: Tale of the Guardians en el PC, y es que el ritmo se mete en la cabeza y no te deja, pero más vale que sea así porque nos va la vida en esto. Por suerte, no es la mia sinó la de nuestro amigo Beatbuddy, un habitante de las profundidades de Symphonia con la misión de salvar a sus hermanas del malvado Principe Maestro. Pero todo esto, con simpatía y sin perder el compás.

Beatbuddy: Tale of the Guardians es un juego de plataformas que sigue los pasos de otros como el magnífico Sound Shapes para PS VITA, donde todo se mueve al ritmo de varias canciones. Por ejemplo, encontramos una especie de «anemonas» que marcan el compás con su sonido de bombo y que podemos usar para rebotar y destruir ciertos obstáculos. También están los geniales cangrejos que repican al sonido del charlie de la batería y que cuando molestamos hacen que los pinchos de una especie de caracoles cercanos se retracten para dejarnos pasar. Por supuesto, estos se despiertan a los pocos segundos con el redoble de la caja, y más vale que estemos al otro lado.

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Uno de los movimientos principales de Beatbuddy es el de impulsarse rápidamente, cosa que permite avanzar rápido y superar ciertos enemigos, como las hileras de burbujas que se pueden cruzar durante las pulsaciones del compás o que nos harán perder vida si calculamos mal. Básicamente deberemos ir avanzando por los laberínticos seis niveles del juego ya sea solos o en tramos donde nos ayuda nuestro amigo Clef y su máquina submarina, cuyo estado no inspira demasiada confianza. Dicha máquina, que danza como es de esperar al ritmo del compás -que es más trepidante en estos momentos- permite avanzar a lo grande y, más adelante, disparar contra enemigos y obstáculos. El alternar entre los momentos de ir solo o montar la máquina hace mantener más dinamismo al juego al ir cambindo de mecánica.

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Cada nivel gira en torno a una canción diferente de artistas entre los que encontramos Austin Wintory, uno de mis favoritos y el autor de la banda sonora de Journey y Monaco. Para superar cada mundo pasaremos entre 45 y 60 minutos. Por nuestro camino, podemos recoger cristales que sirven a modo de puntuación y para desbloquear una serie de extras. La rejugabilidad pasa por intentar encontrar más cristales y superar nuestros tiempos personales aunque, la verdad, con niveles tan largos intentar un speed run invita más bien poco. Lo interesante es que, incluso tras todo este tiempo con la misma base rítmica y sus variaciones, me sorprende que aún siga con mi tap, tap, tap, dándole al pie. La elección musical es excelente, aunque no esperéis largas melodías, sinó variaciones rítmicas de un tema cuyos instrumentos van entrando o saliendo en función del entorno.

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Y lo que también es muy bueno es el aspecto visual, basado en capas dibujadas a mano que consiguen dar al juego un toque de originalidad. Beatbuddy y los seres de Symphonia son simpáticos y entrañables y, si dejamos el control por unos segundos, el propio Beatbuddy, que lleva cascos de serie integrados en su cuerpo, se pone a bailar al ritmo del compás (aunque también le dará por bailar en algún tramo de silencio, nada como saber).

Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración

Sobre el control, lo más recomendable es usar un controlador y evitar el teclado o ratón. El teclado es un tanto incómodo, en comparación, centrando el movimiento con los cursores, el espacio para avanzar, la V para golpear y la F para agarrar. Mi técnica mejoró cuando saqué el mando de la Xbox, algo especialmente útil en zonas donde se requiere más precisión. El control no es todo lo sólido que podría ser y más de una vez nos encontraremos nadando contra una dichosa protuberancia de las paredes para terminar en las manos, o más bien, en los pinchos de los caracoles mortíferos.

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Beatbuddy no es un juego de niños, pero tampoco llega a generar frustración. El diseño de niveles es muy bueno y, aunque los elementos no cambien enormemente, los puzles se van complicando a medida que avanzamos. Y cuando pensamos que ya hemos visto todo, nuestro personaje ganará la habilidad de atacar rápidamente lanzándose al enemigo, una nueva mecánica que ampliará nuestras opciones estratégicas.

Conclusión

Beadbuddy: Tale of the Guardians es un excelente plataformas musical de aquellos en que realmente uno acaba coordinándose con el ritmo, cosa que es esencial para superar ciertos obstáculos. No sin fallos, especialmente en el control, algo nos hará que no dejemos el mando hasta llegar al final. Es bueno que el juego salga durante las vacaciones, porque con suerte, los vecinos del piso de abajo se han ido al pueblo.

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Nos consolamos con:

  • Ritmo pegadizo y original
  • Excelente diseño de niveles
  • Entrañable

Nos desconsolamos con:

  • La precisión del control no siempre es la que nos gustaría
  • Algunos fallos donde nos podemos encallar

Ficha

  • Desarrollo: THREAKS
  • Distribución: THREAKS
  • Lanzamiento: 06/08/2013
  • Idioma: Español
  • Precio: 13,99 €

Beatbuddy: Tale of the Guardians se encuentra disponible para PC, Mac y Linux.

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9

Brothers: A Tale of Two Sons

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Hoy en día, cuando alguien se va a poner a jugar a una aventura, se le vienen a la cabeza títulos como Uncharted, Assassin’s Creed o Prince of Persia, que son títulos que entran más bien dentro de la acción. Por eso, es una maravilla encontrarnos una aventura clásica a más no poder en Brothers: A Tale of Two Sons, el nuevo juego de Starbreeze donde la violencia se deja a un lado para lo que debería ser más importante en el género: explorar y dejarse atrapar por la historia. 

Como se puede deducir por el título, todo el argumento se mueve alrededor de dos hermanos, que tras perder recientemente a su madre, tienen que iniciar un viaje por todo el reino para encontrar el «Agua de la vida», el único remedio mágico que puede salvar la vida a su enfermo padre.

Brothers A Tale of Two Sons

Visto así, parece que estamos ante una historia muy básica, pero nada más lejos de la realidad, ya que bajo este simple inicio, asistiremos a una entrañable historia que nos hará reír, llorar y hasta estremecernos. Todo gracias a los dos hermanos, que se muestran su amor y compenetración constantemente, siendo ambos sorprendentemente complejos teniendo en cuenta que no escucharemos ningún diálogo en todo el juego.

Así es, los personajes hablan en un idioma inventado, siendo nosotros los que tenemos que sacar nuestras propias conclusiones de lo que se están diciendo en base a sus gestos y lo que les rodea. Puede parecer complicado, pero no lo es, y acabaréis pensando qué están diciendo cada uno sin daros ni cuenta.

El mundo que exploramos también tiene montones de historias que contarnos, y son todas completamente opcionales. Por ejemplo, por el camino hay un punto en el que nos encontramos a un hombre que se va a suicidar porque un terrible incendio ha acabado con su familia. Podemos dejar que muera o ayudarle rápidamente para que no se quite la vida. Otras son más simpáticas, como ver cómo un grupo de conejos de color negro discriminan a uno blanco, pudiendo ayudarle al echarle ceniza encima para que le acepten. También se pueden sacar más matices que los que nos muestran las escenas principales de ambos protagonistas, como ver que el hermano pequeño tiene un don para la música y es más travieso, mientras que el mayor es el responsable de los dos. Con todo esto, Starbreeze demuestra cómo crear una fantástica, sorprendente y emotiva historia sin la necesidad de recurrir a las palabras. En serio, sólo por vivir el argumento ya merece la pena el juego.

Brothers A Tale of Two Sons

Starbreeze demuestra cómo crear una fantástica, sorprendente y emotiva historia sin la necesidad de recurrir a las palabras

En la jugabilidad siguen las sorpresas al igual que en la historia, ya que a pesar de que estamos en una aventura donde los dos protagonistas tienen que cooperar en todo momento, el juego está pensado para jugar completamente solos. Con el stick derecho moveremos al hermano pequeño, y con el izquierdo al mayor. Luego, las acciones de uno u otro se realizarán con el gatillo del lado con el que lo movamos.

Este estilo es todo un acierto, ya que así no tenemos que depender de nadie, y al controlar a ambos hermanos y hacerles trabajar en equipo, la unión que tienen entre ellos se hace todavía más grande. Por desgracia, esta jugabilidad es también su aspecto más negativo, ya que al principio cuesta bastante a eso de controlar a dos personajes a la vez, siendo muy habitual ver cómo mandamos a uno de ellos a andar contra una pared hasta que paramos y volvemos a tomar el control bien. Hacia el final de la breve aventura (unas 3-4 horas) ya nos habremos hecho más con el esquema de control, lo que hace más satisfactorios los espectaculares niveles que nos vamos encontrando.

El desarrollo en sí del juego consiste en avanzar por un camino lineal desde una perspectiva más o menos cenital, donde hay algunas bifurcaciones hasta esos momentos opcionales que os comentaba más arriba, que aunque no nos den ninguna recompensa (exceptuando un logro/trofeo), realmente os recomiendo que busquéis todos estos caminos alternativos.

Brothers A Tale of Two Sons

Es muy habitual ver cómo mandamos a uno de los hermanos a andar contra una pared

Sin importar de cómo avancemos, nos encontraremos con sencillos puzzles que tendremos que resolver usando las habilidades de cada hermano. El mayor es más fuerte, mientras que el pequeño tiene un tamaño ideal para colarse entre los barrotes de las celdas o verjas. Así, un momento que usa muy bien a ambos hermanos es cuando hay que encerrar a un gigante en una celda, teniendo que usar al mayor para dejar abierta la puerta, que el pequeño lo atraiga al interior, y cuando ya esté dentro, salir entre los barrotes y que el mayor cierre la puerta, dejándolo por fin encerrado. Hay muchos otros momentos así, y aunque los puzzles a resolver no son nada complicados (ya sean para zonas plataformeras o para limpiar el camino), están muy bien diseñados y es imposible no poner nuestra mejor sonrisa al ir superándolos.

Gran parte de esa sonrisa la tiene el fabuloso apartado técnico del juego, que nos mete de lleno en un mundo de cuento realmente mágico. Los escenarios realizados con el motor Unreal Engine 3 son para quitarse el sombrero, siendo tremendamente variados entre sí, pudiendo pasar fácilmente de un entrañable bosque a los restos de una batalla entre gigantes con sangre corriendo por los ríos y cadáveres por todos lados. Con los personajes ocurre lo mismo, ya que tienen un gran diseño y unas animaciones geniales.

La música es también fantástica, dando más énfasis a ese toque de cuento, y al mismo tiempo aumentando la inmersión que ya tenemos, redondeando así una increíble experiencia.

Brothers A Tale of Two Sons

Titulo

Brothers: A Tale of Two Sons es, sencillamente, todo un imprescindible para los amantes de las buenas aventuras de antaño y de las grandes historias. Los que busquen acción y un ritmo trepidante que vayan mirando hacia otro lado, pero todos los demás se lo pasarán en grande con esta entrañable aventura de estos dos grandes hermanos.

Es cierto que el control puede resultar raro y hasta algo frustrante al principio, pero con el enorme trabajo que ha hecho Starbreeze en el apartado artístico, gráfico, sonoro y argumental, este problema es una pequeñez que no nos impedirá disfrutar al máximo de esta increíble aventura.

9

Nos consolamos con:

  • Controlar por nosotros mismos a los dos hermanos simultáneamente.
  • Increíble y emotiva historia. ¡Y esto sin una sola palabra real!
  • Fabuloso apartado artístico, gráfico y sonoro.
  • Las pequeñas historias opcionales.

Nos desconsolamos con:

  • Los momentos iniciales son algo desconcertantes por la jugabilidad.
  • Aventura bastante corta.

Ficha

  • Desarrollo: Starbreeze Studios
  • Distribución: 505 Games
  • Lanzamiento: 07/08/2013 (para PC y PS3 03/09/2013)
  • Idioma: Español
  • Precio: 14,99 € (1200 Microsoft Points)
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Take On Mars

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Nota del editor: por ahora no ponemos notas a los juegos disponibles como Early Access. Hasta que no nos decidamos sobre cual es la mejor forma de hacerlo. La «a» representa Alfa, o Early Access.

Ya desde pequeño, el Universo siempre me ha fascinado. Soy de esos que lee revistas sobre el espacio y me levanto a altas horas de la madrugada para ver el aterrizaje del Curiosity, el último robot enviado por la Nasa a Marte. Así que, ¿un simulador de investigación en marte usando robots? ¿Desarrollado por Bohemia Interactive, el estudio detrás de Arma? Antes de pensar la respuesta a la primera pregunta ya lo tenía en mi disco duro.

Hay que decir que Take On Mars sigue la moda reciente de aparecer como Early Access en Steam, lo que significa que la versión disponible no es la final. Algunos opinan que es una excusa de los estudios para sacar juegos incompletos y defectuosos, otros creen que es la oportunidad de los jugadores de ayudar a crear y definir el mejor juego posible. Supongo que hay un montón de grises en todo esto y todo dependerá del título en cuestión. Para mi, una versión Early Access debiera ser sólida, sin defectos y, por supuesto, con mucho potencial para crecer. Con esto en mente, estas son mis impresiones de Take On Mars.

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Tras un breve video de explicación, nos encontramos en nuestro centro de control, el típico lugar con ordenadores y un gran panel al fondo mostrando el mapa del Planeta Rojo. Aunque el café humea caliente en la taza, la sala está vacía y solitaria – algo que nos prepara para nuestra experiencia en Marte. Podemos usar el mapa para seleccionar la siguiente misión. Varios lugares están bloqueados hasta que tengamos el presupuesto suficiente, así que mientrastanto las opciones se limitan a una zona, el crater Victoria, donde podemos enviar el primer robotito.

Y eso es lo que hago, ¡lanzamiento!

Lo siguiente que sucede es confuso. En la oscuridad total simplemente oigo ruidos, lo que me parece ser el zumbido del viento mientras la sonda desciende hacia la superficie. De repente, un ruido fuerte y más viento – la cobertura que proteje la nave contra el excesivo calor en la entrada a la atmosfera se ha separado. Un ruido más y cesa la vibración, ¿hemos aterrizado? Esto está tan oscuro… ah mira, esos puntos deben ser estrellas.

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Empiezo a probar teclas, WASD, el ratón los cursores. El robot parece moverse, pero lo que veo ante mi es más bien poco. La imagen es en blanco y negro, eso parece una roca.

La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista

Es ahí cuando miro la hora, en una esquina de la pantalla. Es plena noche. En su afán por realismo, la primera misión empieza a la hora del sistema, y yo me encuentro probando el juego casi a media noche. Al empezar el modo «Programa Espacial», tenemos la opción de jugar siempre usando tiempo real, lo que se explica como un modo hardcore, o poder permitir adelantar el tiempo. Yo he escogido el segundo modo, así que adelanto doce horas el reloj y me conecto de nuevo al robot.

El Planeta Rojo se abre ante mis ojos, una árida expansión hasta donde alcanza la vista, con montañas, cráteres y muchas rocas, en blanco y negro, por eso. Es en este momento cuando pruebo todas las teclas del teclado, descubriendo la cámara externa y el color rojo por fin entra en acción. La simulación es muy real, así que por defecto vemos el escenario a través de las cámaras de la sonda que, por defecto, son en blanco y negro para más inri (o realismo, supongo).

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Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana

El primer vehículo que aterrizamos es estático, siendo peliagudo el primer momento en que nos queremos desplazar usando el brazo mecánico, tan solo unos centímetros, para analizar una roca cercana . Nuestro objetivo es el de realizar fotografias de determinados puntos, como cráteres o terrenos característicos, así como medir la radioactividad o analizar gases. Para ello disponemos de un arsenal de herramientas científicas, variables en función del vehículo. En misiones posteriores usaremos robots móviles, basados en los «rovers» que la Nasa ha enviado a Marte.

Take On Mars es un juego serio, tranquilo y solitario, de aquellos en que uno puede saborear el relax y admirar el paisaje. También requerirá cierta habilidad, siendo el control por ahora un poco engorroso. En la segunda misión, le di la vuelta al rover tan solo aterrizar (¿amartizar?), lo que supuso el final definitivo de la campaña, que el robot es muy caro y no es posible recuperar nuestro presupuesto por ahora. Perder un vehículo por un error estúpido o un fallo técnico es la permadeath de la investigación marciana.

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Siempre tenemos la opción de evitar errores de novatillo como los míos y practicar con los vehículos en el laboratorio. A medida que resolvemos misiones iremos desbloqueando nuevas piezas y herramientas científicas para poder montar sondas más sofisticadas, usando materiales de tres calidades diferentes. Si la calidad es muy baja, existe el riesgo de que el aparato se estropee en plena investigación.

Simplemente espero que para jugadores superhardcore lleguen a simular el retraso en las comunicaciones entre la Tierra y Marte, para cuando le debemos un comando al robot tengamos que esperar entre 4 y 22 minutos, dependiendo de la posición relativa de los planetas en el Sistema Solar, para que lo cumpla. O incluso peor, que nos pasemos un mes sin poder comuinicarnos con el rover porque este se encuentra al otro lado del Sol. ¡Eso sí que sería realismo!

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Conclusión

Así pues, tal como está ahora, se echa en falta algo de ayuda en como cumplir la misión. Hay un apartado de ayuda, cuyos videos estarán disponibles en el futuro. En este momento, solo lo recomiendo a apasionados del espacio como yo, que tengan ganas de perder el rato disfrutando del entorno marciano y trasteando a prueba y error. Es un título interesante, aunque sea por cumplir los deseos de un nicho del mercado que busca experiencias jueguiles diferentes. La creatividad se deja un poco de lado para dar paso a una simulación seria y realista. Aunque ojalá fuera tan fácil estudiar el Planeta Rojo como jugar a Take On Mars.

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Nos consolamos con:

  • Simulador realista
  • Los atardeceres en Marte
  • Sentir el peso de la ciencia a nuestras espaldas

Nos desconsolamos con:

  • La falta de ayuda
  • Bugs y errores, no sabiendo a veces si es un fallo o que no lo hacemos bien
  • La soledad del centro de control

Ficha

  • Desarrollo: Bohemia Interactive
  • Distribución: Bohemia Interactive
  • Lanzamiento: 01/08/2013 (Early Access en Steam)
  • Idioma: Inglés
  • Precio: 9,99 €

Take on Mars se encuentra disponible como Early Access en Steam.

7

Prince of Persia: The Shadow and the Flame

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No sé en qué estarán pensando en Ubisoft para no lanzar un nuevo Prince of Persia, ya que sigue siendo una franquicia muy popular, querida y demandada por los millones de fans que hay por todo el mundo. Por eso, es bastante desconcertante que el único que juego que vayamos a recibir de la saga respecto a Las Arenas Olvidadas sea este The Shadow and the Flame, pensado para los dispositivos iOS y Android. Al contrario que Prince of Persia Classic, este título no se trata de una adaptación completamente fiel del segundo juego de la franquicia, sino que se trata de un remake pensado para modernizarlo, modificando niveles, mecánicas y, cómo no, gráficos. Si bien en algunos aspectos el juego ha salido mejorado, en otros los resultados no son tan satisfactorios.

La historia es la misma, pero como que no es para nada importante. Tras derrotar a Jaffar en la primera aventura, el Príncipe cree que todo ha terminado, pero se da cuenta que Jaffar está vivo, ha usurpado su identidad y su derecho al trono, por lo que se ve obligado a huir e intentar contraatacar para recuperar lo que le pertenece, y así salvar al reino de la maldad de Jaffar. El argumento está contado a través de unas pequeñas secuencias antes de los 14 niveles del juego, donde vemos ocasionalmente una pequeña escena con el motor del juego, pero donde predomina una narración como si fuera el diario del Príncipe. Pero la verdad, no engancha en absoluto ni interesa, por lo que no da ningún motivo a avanzar para descubrir lo que pasará después.

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En lo más positivo tenemos la jugabilidad, ya que es increíble lo bien que se han adaptado los controles a las pantallas táctiles. El sistema de control de serie es el más recomendado, ya que apenas no hay que pulsar botones virtuales, y a la larga, es el más preciso. Los movimientos que hagamos en la parte izquierda de la pantalla se referirán al movimiento del Príncipe, teniendo que arrastrar ligeramente un dedo hacia derecha o izquierda, y luego dejando el dedo quieto para que nos movamos en esa dirección. El otro lado sirve para las acciones de saltar o agacharse, con tan sólo arrastrar un dedo hacia arriba o hacia abajo. Si entramos en combate, esta parte queda entonces para los ataques.

El otro sistema es con un joystick virtual y muchos más botones, que no sólo tapan más la pantalla, sino que hacen que sea más difícil jugar. Así que recomiendo que os quedéis con el de serie.

Una de las novedades que se han incluido es el botón para caminar, de forma que si tenemos que hacer algo muy preciso cerca de un saliente, o sorprender a un enemigo por la espalda (otra de las novedades), se puede hacer para que el Príncipe se mueva más despacio y evitemos caídas estúpidas.

Prince of Persia The Shadow and the Flame

Este gran sistema de control se emplea a las mil maravillas para explorar los 14 niveles, que se basan en los originales pero son completamente nuevos. Eso se nota en un aspecto clave: su bajísima dificultad. Sí, hay muchas trampas y saltos que realizar, pero no es nada complicado superar todas las fases, lo que hace que estemos ante una experiencia muy corta (de unas dos horas siendo generosos) y poco rejugable.

Un aspecto que reduce mucho la dificultad es la desaparición del reloj que nos obligaba a superar la pantalla dentro del tiempo establecido. Esto está bien porque nos permite explorar tranquilamente los niveles, para así encontrar todos sus tesoros, mejoras y pociones. Pero al mismo tiempo, elimina un factor de intensidad que no le habría venido nada mal.

El combate, a pesar de sus mejoras, no es que salga muy bien parado, ya que es soso, repetitivo y muy aburrido. Básicamente, tenemos que esperar a que al enemigo le salga una marca en su cabeza para bloquear su ataque y noquearle. Acto seguido, realizamos uno de los tres combos posibles para recuperar vida, empujarle o hacer más daño. Muchas peleas se hacen demasiado largas, y cansan desde el primer momento. Además de que no son nada desafiantes.

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Un aspecto muy importante a tener en cuenta es que, a pesar de estar ante un aplicación de pago, hay bastantes anuncios y microtransacciones en el título, lo cual no quedan demasiado bien. Lo de las compras, se hacen para conseguir mejoras, nuevas armas  o pociones, resultando todo bastante caro. Por suerte, dado lo fácil que resulta la aventura, no os resultará complicado amasar decenas de pociones de salud y de vida para que el Príncipe nunca tenga que preocuparse. Pero ya lo de los anuncios es imperdonable.

Al menos, los gráficos del juego son impresionantes, y desde el primer momento los escenarios, modelados de los personajes y sus animaciones entran por los ojos. El sonido no es tan impresionante, ya que las pocas melodías que hay se repiten constantemente, y no es que sean para tirar cohetes. Además, no hay ningún tipo de voces ni sonidos remotamente interesantes para las peleas, con que es una lástima que no esté este apartado tan cuidado como el de los gráficos.

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Conclusión

Como plataformas, Prince of Persia: The Shadow and the Flame resulta bastante entretenido, ya que el control es muy intuitivo, y sobre todo, preciso. Además, los espectaculares gráficos hacen que sea toda una delicia explorar todos los niveles al milímetro mientras vemos al Príncipe saltar con su gran agilidad. Sin embargo, tiene algunos aspectos en contra, como su bajísima dificultad, un combate aburrido y, para los más puristas, los numerosos cambios hechos respecto al original.

Aun así, si esto no os importa ni su breve duración, os encontraréis todo un espectáculo visual que os enganchará de principio hasta el final. Eso sí, esperemos que las peripecias del Príncipe en móviles vayan llegando a su fin, que va siendo hora de que regrese a la sobremesa con una aventura nueva de una vez por todas.

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Nos consolamos con:

  • Genial control pensado específicamente para tablets y móviles.
  • Apartado gráfico sensacional.
  • Plataformas y exploración divertidas.

Nos desconsolamos con:

  • Combates muy aburridos.
  • Tremendamente fácil.
  • La presencia de anuncios.

Ficha

  • Desarrollo: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Lanzamiento: 25/07/2013
  • Idioma: Castellano
  • Precio: 2,69 €
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Stealth Inc.

00 logoHace unos meses el juego saltó a los blogs de PlayStation como un juego que necesitaba ser renombrado. El título original era Stealth Bastards lo que no permitía ser publicado. Pero se organizó un buen concurso para conseguirle un nombre curioso que si lo permitiese. Ahora con su llegada a PS Vita vamos a analizar este juego de camuflaje.

Es un juego de avance lateral donde el objetivo es claro: llegar a la puerta sin morir en el intento. Con torretas, cámaras, guardias, puzles y plataformas móviles necesitamos un muy buen aliado: las sombras. Fijaos muy bien en la siguiente imagen.

01 luces y sombrasLa visión de las cámaras esta en verde, justo debajo de las cámaras hay un riel y un láser apagado. Una vez te vea la cámara se activa el láser a alta velocidad y acabará contigo. Lo que no he dicho es que esa fuente de luz en el centro del escenario esta rotando sobre si misma. Es decir, las luces y sombras vienen y van por lo que tienes que pasar muy rápido si quieres sobrevivir.

Este es el gran atractivo del juego: luces y sombras. Si no hay sombras es casi imposible avanzar así que si parece que no las hay, habrá que crearlas de donde se pueda, de una forma o de otra.

02 a cubiertoAquí me quedó muy ajustado, no creí que fuese a salir de ahí con vida. ¡Bueno volviendo al tema! Cámaras móviles, torretas, láseres mortales, sensores de presión, sensores de posición, láseres de detección. guardias fijos, móviles, guardianes, palancas, sistemas de seguridad, barreras, teletransportadores y un sin fin de cosas más harán de cada puzle un pequeño reto para nuestras mentes, obligándonos a calcular tiempos, proporciones, velocidades y mucho más para sobrevivir.

Pero, ¿Qué es de un juego si no tiene un jefe final? Pues nada, por eso aquí en cada mundo tenemos jefes finales y se llaman GUARDIANES.

03 el jefeEl Guardián suele ocupar gran parte de la pantalla, es un torreta láser giratoria 360º con una cámara frontal y un sensor de movimiento. Es decir, si nos movemos dentro de su círculo verde que es el sensor, nos disparará sin piedad aunque estemos a la sombra. Aunque deberíamos ser invisibles, lo cierto es que detecta el movimiento y una vez salgas de la zona de sombra más te vale tener un buen muro entre el Guardián y tu o te abrirá un buen agujero para tu próximo piercing. Tranquilos que no hay nada imposible.

Normalmente jugaremos con el clon básico que no tiene ninguna habilidad especial pero una vez completamos la misión y conseguimos los objetos ocultos en ella podremos desbloquear los demás tipos de clones, a uno por repetición.

04 clonesDe izquierda a derecha: básico, camuflaje (puede ocultarse con luz pero solo durante un tiempo), señuelo (crea un clon que atrae y despista a los sistemas de seguridad), distracción (crea una distracción sonora atrayendo a los sistemas de seguridad sin dar la alarma), ensombrecedor (tiras focos de sombra allá donde lo necesites) y teletransportador (crea portales para teletransportarte a ti o cualquier cosa que caiga en ellos). Por supuesto, hay algunos que son mucho más útiles que el resto pero recordad que vuestros récords de tiempo y puntuación no se subirán ni contarán para el juego si no estáis usando el básico.

Los puzles no son planes, hay una historia, un narrador detrás de ella, si estáis atentos a la pantalla mientras realizas los puzles verás que los mensajes no son un tutorial solo sino también alguien que se refiere a ti, se cachondea cuando te equivocas, te avisa de algunos peligros y poco a poco te cuenta quién es y cuál es su historia. Otras veces te manda correos graciosos simplemente.

05 avisosLos niveles no son ilimitados, pero el juego ya cuenta con un DLC gratis con unos pocos niveles más, y tiene un editor de niveles. Por desgracia aún no se pueden compartir ya que el editor tiene algunos fallos y se solucionará en futuros parches habilitando la opción de compartido de niveles por lo que las opciones y niveles empezarán a aumentar increíblemente para este título. Una captura de una de mis creaciones, cuando la plataforma móvil parece que te va a llevar a la salida directamente ¡BUM! Casi al llegar (el cuadrado naranja) se activan las torretas, invisibles hasta entonces y matándote en el instante. La solución es salta al vacío donde encontraréis que el suelo también aparece de la nada y se activa la plataforma que os acerca hasta la salida sin peligro. Bueno casi sin peligro.

07 editorEste juego es divertido, sencillo, curioso, con partidas que van desde los 30 segundos hasta los 10 minutos por lo que dependiendo de vuestra habilidad se os hará más corto o más largo.La curva de dificultad es suave pero inclinada, bien inclinada, evita con bastante sencillez que podamos repetir nuestros patrones de misión en misión y nos obliga a encontrar otra manera más compleja para solucionar el mismo problema.

¿Puntos en contra? Pues si, uno y grande. Cada dos por tres os pedirá que os conectéis a PSN, de hecho no os dará puntuaciones S si no estáis conectados. Entiendo que no suba las clasificaciones pero que la puntuación esté limitada si estás desconectado no me parece una buena idea.

Pero bueno, no pienso cerrar con algo malo, aquí os dejo el trailer de la versión de PC en la que incluyeron todo lo nuevo de la versión de PS3/PS Vita.

Nos consolamos con:

  • Divertido, emocionante y desafiante plataformas.
  • El editor de niveles nos permitirá expandir el juego de manera infinita…

Nos desconsolamos con:

  • … Cuando esté disponible claro.
  • Se pierden puntos si no se está conectado online al jugar.

Ficha

  • Desarrollo: Curve
  • Distribución: PSN, Steam
  • Lanzamiento: Steam 28/11/2012 PSN 24/6/2013
  • Idioma: Textos en español e inglés confirmados.
  • Precio: PSN --> Stealth Inc. --> 9'99€ Steam --> Stealth Bastard Deluxe --> 8'99€