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Castlevania: Belmont’s Curse

    Publicado hace 32 minutos por Ricard Vergés Leave a Comment

    Keyart de Castlevania: Belmont's Curse, el regreso de la saga en PS5

    Hay sagas que descansan en paz y luego está Castlevania, a la que Konami enterró viva hace doce años —justo después de Lords of Shadow 2 (2014)— para dedicarse a cosas más «nobles» como los pachinkos. Desde entonces hemos vivido de recopilatorios, de algún gacha para móviles, de cameos en juegos ajenos y de una serie de Netflix (2017) que hizo más por el Conde que su propia casa. Y los fans, a lo nuestro: llorar en foros y comprar cualquier cosa con un castillo y un mapa cuadriculado. Así que cuando por fin llega Castlevania: Belmont’s Curse, lo hace con más sospecha que ganas.

    La solución la tenían delante de las narices. Motion Twin creó uno de los mejores roguelites que existen, Dead Cells (2018), y de ella salió Evil Empire, el estudio que ha mantenido vivo el juego a base de actualizaciones y DLC. Entre las dos firmaron Return to Castlevania (2023), un DLC que entendía la saga mejor que la mitad de las entregas oficiales. Aquello fue la entrevista de trabajo mejor pagada de la historia, y Konami, en un ataque de lucidez impropia, le ha dado a Evil Empire el premio gordo —las llaves del castillo—, con Motion Twin de asesora vigilando desde la grada.

    La pregunta es obvia: ¿puede un estudio francés cargar con cuarenta años de legado? Los esencios de la saga ya habían respondido. Les bastó una demo que no pasa de tutorial para sentenciar que «esto no es un Castlevania». Pues sí puede, y además os deja sin excusas, que es lo que más os va a joder. Os habéis equivocado de juego. Si lo vuestro es la fórmula involutiva de Igarashi (que a mí me encanta, ojo), vuestro princeso se encuentra en otro castillo.

    23 años después de la maldición de Drácula…

    Año 1499. París arde y las criaturas de la noche campan por sus calles. El castillo no llega hasta que se juntan las tres llaves —al más puro estilo piedras espirituales de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)— y entonces se planta sobre la ciudad como un Airbnb que nadie ha pedido. En la cronología de la saga, han pasado 23 años desde Castlevania III: Dracula’s Curse (1989) y veinte desde Curse of Darkness (2005), y el encargado de arreglar el desaguisado vuelve a ser Trevor Belmont, que ya peina canas y viene acompañado de su hija, Rose Belmont, que adopta el papel de protagonista en solitario.

    Aquí todo es un guiño, empezando por el reparto. Rose es hija de Trevor y de Sypha Belnades: el látigo de papá, la magia de mamá y una herencia bastante mejor que la que nos tocará a la mayoría. Por el camino asoman Isaac, la Muerte, Carmilla, Medusa y media orla de la saga. El veterano se pasará la partida señalando la pantalla como el meme de DiCaprio. El novato no se perderá, pero que sepa que le están contando chistes internos.

    Captura de pantalla de Castlevania: Belmont's Curse en PS5 (02)

    La vuelta de tuerca está en el título: la maldición ya no es cosa del Conde, la porta la protagonista. Rose, la última Belmont, carga con una marca carmesí en el brazo que crece con la rabia y amenaza con consumirla, y eso la convierte en el premio que Drácula quiere cobrarse. No es Shakespeare, ni falta que hace. Le da a la aventura una urgencia que la serie rara vez ha tenido, y eso ya es mucho en una saga donde el argumento competía en profundidad con el de un Super Mario.

    La ambientación es uno de sus puntos más fuertes. El París medieval, con sus catacumbas, sus tejados y su Palacio de Justicia, aguanta un castillo de Drácula encima sin despeinarse, y el juego se toma licencias históricas con un descaro admirable. Que Juana de Arco se presente a repartir estopa casi setenta años después de la hoguera hará llorar a un historiador y aplaudir a cualquiera con sangre en las venas. Los franceses jugando en casa, y se nota.

    Captura de pantalla de Castlevania: Belmont's Curse en PS5 (03)

    El apartado visual es más discutible. Se ha optado por una estética que bebe sin complejos de la serie de Netflix: trazo limpio, colores muy intensos y personajes que parecen salidos de un episodio. En movimiento es fluido y se lee de maravilla, pero a más de un escenario le falta mugre y le sobra dibujo animado de sobremesa. Eso sí, que una cosa es ponerle pegas y otra sumarse a la procesión de adoradores de Symphony of the Night (1997), que llevan desde la demo llorando porque esto no es pixel art gótico con retratos de Ayami Kojima. No va a volver por muchas velas que encendáis. Konami sabe dónde conoció a Trevor y a Sypha la mitad de su público, y no fue en una NES.

    …vuelve el Metroidvania con mayúsculas

    Aclaremos una cosa, porque lleváis quince años llamando metroidvania a cualquier juego con un mapa y un doble salto. Metroid (1986) es Metroid. Y Metroidvania, con mayúscula, es lo que pasa cuando Castlevania hace de Metroid. Punto. Ese millón de indies con bichitos melancólicos y piano triste son juegos de exploración en 2D que han cogido prestada la etiqueta porque vende. Pero hoy el término vuelve a casa.

    Segunda aclaración, y esta va para la secta: esto tampoco es un IGAvania, ni falta que le hace. Tiene gracia que los que más gritan «esto no es un Castlevania» sean los devotos de Symphony of the Night, es decir, del juego que cogió la fórmula original de la saga y la tiró por el retrete. Adiós a las fases, adiós al látigo, hola a subir niveles y a farmear espadas. Fue un juegazo, nadie lo discute (de hecho, es mi juego favorito de toda la vida), pero luego vinieron seis portátiles calcando el invento hasta la saciedad, de Circle of the Moon (2001) a Order of Ecclesia (2008), y a eso lo llamáis «la esencia». La esencia, queridos, es un Belmont, un látigo y un castillo lleno de pinchos que quieren matarte. Quien busque lo otro, que se vaya a pastar a Bloodstained (2019), que para eso está.

    Captura de pantalla de Castlevania: Belmont's Curse en PS5 (04)

    Lo que propone Castlevania: Belmont’s Curse es una jugabilidad directa y ágil hasta el descaro. Rose responde con una inmediatez que delata de dónde viene el estudio: si habéis jugado a Dead Cells o a The Rogue Prince of Persia (2025) —el roguelite que Evil Empire hizo para Ubisoft—, conocéis esa sensación de que el personaje va medio segundo por delante de vuestros pulgares. Hay varias armas para ir alternando, pero el látigo es el eje de todo: sirve para pegar, para engancharse, para balancearse y para enlazar saltos, y combate y plataformeo van de la mano. Nada de esto es nuevo para la saga: Super Castlevania IV (1991) ya se columpiaba con el látigo y Lords of Shadow (2010) lo usó para pelear y para plataformear años antes de que nadie lo llamara innovación. Lo que cambia es la rapidez con la que todo responde.

    Habilidades secundarias que le dan más variedad al plataformeo

    Sobre esa base se van sumando habilidades de movimiento que abren zonas del castillo que antes solo podías mirar con envidia. Lo de siempre en el género, pero bien dosificado: cada una llega cuando empezabas a dominar la anterior, y el juego no tarda ni cinco minutos en exigirte que las combines todas. En PS5 todo va fluidísimo, y se nota: la fluidez acompaña a la acción y el juego se ve realmente bien en movimiento. No todas las versiones pueden decir lo mismo: la de Switch va bastante justa, y en Switch 2 mejora mucho por pura fuerza bruta, ya que el juego no tiene los frames bloqueados y la consola lo empuja a 60. Funciona, salvo en momentos concretos, pero es una lástima que no exista un parche dedicado para Switch 2.

    En el combate, la clave es el parry y el dash. Se puede terminar la aventura esquivando y pegando de lejos, igual que se puede comer sushi con tenedor, pero quien quiera dominar el sistema tendrá que aprender a devolver los golpes. Y a los mancos que ya estáis redactando la queja: no, no está roto, es que hay que mirar al enemigo y no al TikTok. A esto se suman los accesorios, con habilidades pasivas y activas para ajustar a Rose a vuestra forma de jugar. No todos valen lo mismo, y alguno parece diseñado por alguien que perdió una apuesta, pero los buenos cambian de verdad cómo afrontas una zona.

    Captura de pantalla de Castlevania: Belmont's Curse en PS5 (01)

    La otra gran influencia tiene nombre y apellidos: Prince of Persia: The Lost Crown (2024). El diseño de los retos de plataformas le debe mucho al juego de Ubisoft, ese que la propia Ubisoft premió disolviendo al equipo que lo hizo, porque así de bien funciona esta industria. La herencia se nota sobre todo en los pinchos. Muchos pinchos. Muchísimos. Hay salas en las que suelo, techo y paredes son pinchos, y uno sospecha que el arquitecto de Drácula tenía acciones en una fundición.

    La diferencia es que aquí el castigo viene con premio: cada reto superado abre un atajo para que no tengas que repetirlo jamás. Sufres una vez, se abre la puerta y esa sección infernal pasa a ser un pasillo. Es sencillísimo y satisfactorio a rabiar: el castillo se va plegando sobre sí mismo a medida que lo conquistas y volver sobre tus pasos deja de ser un trámite para convertirse en un paseo triunfal.

    Captura de pantalla de Castlevania: Belmont's Curse en PS5 (05)

    Y volverás, porque el mapa está sembrado de secretos y desafíos opcionales: paredes sospechosas, salas ocultas y retos pensados para humillarte, con premios que casi siempre merecen la pena. Hay horas y horas de juego fuera del camino principal, y me atrevo a decir que son las mejores. El camino principal es casi una excusa: quien se limite a seguir la historia terminará pronto, con media aventura sin tocar, y luego irá por ahí diciendo que le ha durado poco.

    El Tarot de Castlevania: Belmont’s Curse, el legado que se transforma en mecánica

    Si el látigo es la herencia de papá, la baraja es la de mamá. Rose lleva consigo el tarot de Sypha, quince cartas que se van llenando con cada jefe derrotado: lo tumbas, absorbes su esencia y queda sellado en un naipe, convertido en un Arcano que invocas a cambio de maná. Los jefes dejan de ser un trofeo y pasan a ser tu mejor arma: cada uno acaba en la baraja con nombre, cara y muy mala leche.

    A los veteranos esto os sonará, y con razón. El parecido con Order of Ecclesia es evidente: Shanoa absorbía glifos de enemigos y jefes para convertirlos en su arsenal, y Rose hace lo mismo con cartas en lugar de tatuajes. También hay algo de las cartas de Circle of the Moon y de las almas de Aria of Sorrow (2003), porque Evil Empire ha hecho los deberes y ha saqueado lo mejor de cada casa. La diferencia es que aquí el invento no se queda en un menú de hechizos: es el corazón del juego.

    Las cartas son, además, el mayor almacén de guiños de toda la aventura. La Muerte, Medusa, Carmilla y compañía acaban encerrados en la baraja, y desde ahí comentan la jugada, sueltan pullas y dejan caer datos que harán salivar a cualquiera que se sepa la cronología de memoria. El castillo —que en esta saga siempre ha sido un sitio muy callado— gana una vida que no sabíamos que le faltaba.

    Cada carta tiene su poder, y cada poder un efecto concreto en el juego. Hay Arcanos de daño, de control, de curación y de movimiento, y los mejores sirven tanto para reventar a un jefe como para llegar a una cornisa imposible. Varios no son opcionales: hay secretos y hasta finales (en plural) que dependen de usar la carta correcta en el sitio correcto. Y sí, uno de ellos es el final malo, como manda una saga que desde 1997 castiga a quien se lanza a por el jefe final sin haber rebuscado antes.

    Pero lo que hace especial al tarot son los objetivos para potenciar cada carta. El juego no te marca nada en el mapa: te da una pista, a veces una ilustración, a veces un texto críptico, y te deja a ti deducir dónde y cómo. En 2026, un juego que confía en que sabes leer. Habrá quien lo denuncie por maltrato. Y lo dirán en una industria que lleva años poniéndonos una flecha encima de todo. Aquí te dan una pista, un guiño y la puerta de salida; el resto es cosa tuya.

    Captura de pantalla de Castlevania: Belmont's Curse en PS5 (06)

    Y el premio no es solo numérico. Completar las cartas desbloquea las historias personales de quienes las habitan, así que mejorar la baraja y conocer a sus inquilinos son la misma actividad. Mecánica y narrativa dándose la mano en lugar de estorbarse, y de paso dejando en evidencia a tanto juego que te cuenta su lore con cuarenta documentos tirados por el suelo, como si uno hubiera venido a hacer de forense.

    Completarlo todo en Castlevania: Belmont’s Curse es una invitación directa a la diversión

    Hay juegos en los que el 100 % es un trabajo no remunerado: trescientas plumas, doscientos cofres idénticos y un platino que solo sirve para que un desconocido en internet te diga que no tienes vida. Belmont’s Curse está en el extremo contrario. Aquí completarlo todo es seguir jugando a lo mejor que tiene el juego, sin lista de la compra que tachar, y el que se queda rascando los últimos rincones es porque le apetece.

    Conseguir todas las armas obliga a rebuscar en rincones que la historia ni roza, y cada una cambia lo bastante el ritmo del combate como para justificar el paseo. Reunir todos los accesorios es la excusa perfecta para enfrentarse a los retos de plataformas más retorcidos, esos que al principio parecen una broma de mal gusto y acabas repitiendo con sonrisa de idiota. Las mejoras de salud y magia están escondidas con mala idea, pero nunca con trampa.

    Captura de pantalla de Castlevania: Belmont's Curse en PS5 (08)

    Y luego están las cartas. Mejorar la baraja entera es la tarea más larga y la más agradecida, y además el pegamento de todo lo demás: buscando la solución de una carta acabas encontrando un arma, un accesorio y dos mejoras de vida que no sabías que te faltaban. Llegar al 100 % sale solo si te lo estás pasando bien. La mitad de los mundos abiertos de esta generación sigue buscando eso entre sus torres y sus iconos.

    Conclusión: Castlevania: Belmont’s Curse es un comeback inmejorable

    Castlevania: Belmont’s Curse es un comeback inmejorable. Evil Empire, con Motion Twin de asesora, ha cogido una saga que su propia dueña daba por amortizada y le ha devuelto el pulso, el colmillo y el sentido del humor. Es ágil, es exigente y está diseñado con cabeza: no te lleva de la mano ni te trata como a un cliente. Tras tantos años de sagas convertidas en calendario de eventos, se agradece un juego que empieza, se acaba y no te pide volver el martes a por el evento de temporada.

    Es, además, un punto de partida espectacular para futuras entregas. La base es tan sólida que cuesta no imaginar lo que haría este equipo con una secuela. Solo queda rezar para que Konami no decida que el siguiente paso lógico es una tragaperras. El listón queda alto, y los que llevamos más de una década esperando no vamos a conformarnos con menos.

    Perfecto no es. La música es, curiosamente, lo que menos encaja: hablamos de una saga cuya banda sonora es patrimonio de la humanidad, y de este castillo no he salido tarareando nada. Y las cinemáticas no están animadas, así que pierden toda la pegada justo cuando la historia más la necesita. Con la serie de Netflix de referencia, dejar las escenas en ilustraciones estáticas es diseñar un coche de carreras y entregarlo sin ruedas.

    Pegas menores para un juego de este nivel. Llevábamos doce años pidiendo que alguien se tomara en serio a Castlevania, y ya lo tenemos. A los esencios que seguís en la trinchera repitiendo que esto no es un Castlevania: tenéis un Belmont, un látigo, a la Muerte, a Drácula y una torre del reloj. Si eso no os vale, igual lo que echáis de menos no es Castlevania, sino perder la virginidad.

    Un miserable montoncito de secretos, sí… pero qué a gusto se rebusca en él.

    9

    Nos consolamos con:

    • Un regreso a la altura del nombre, ágil y directo, con el látigo como eje de combate y plataformeo
    • El tarot: guiños, poderes, objetivos e historia en una sola mecánica
    • El diseño del mapa es realmente bueno y cómo los atajos premian cada reto superado
    • Secretos y desafíos para horas y horas; el 100 % apetece, y en cierto modo, es obligatorio
    • El París de 1499, Notre Dame y sus licencias históricas

    Nos desconsolamos con:

    • Una banda sonora que no está a la altura del apellido
    • Cinemáticas sin animar, que pierden pegada con todo el contexto
    • Un apartado visual discutible, muy deudor de la serie de Netflix

    Análisis realizado gracias a una copia digital para PlayStation 5 proporcionada por Konami

    Ficha

    • Desarrollo: Evil Empire
    • Distribución: Konami
    • Lanzamiento: 15/10/2026
    • Idioma: Textos en Castellano, voces en inglés y japonés
    • Precio: 39,99€

    Filed Under: Análisis Juegos Tagged With: Belmont's Curse, Castlevania, Evil Empire, Konami, metroidvania, Motion Twin, ps5

    About Ricard Vergés

    Gamer desde que nací, Nintendero desde que tengo uso de razón y actualmente juego a lo que el cuerpo me pide. Recientemente he sido padre de un pequeño monstruito llamado Eric y desde que ha nacido solo ha visto Drakengard y Dark Souls en la pantalla. No va mal encaminado.

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