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Impresiones de Final Fury. La lucha más clásica, ahora en VR

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8 mayo, 2025 por Luis Miguel Calzada Leave a Comment

Final Fury

Si bien hay muchísimos géneros que se pueden adaptar fácilmente a la Realidad Virtual, el de la lucha trae muchos problemas. ¿Cómo trasladar los complejos combos y mecánicas propios del género a la primera persona? ¿Pueden los movimientos físicos emular los gestos imposibles de los luchadores? Hasta ahora, la única propuesta real que pretendía trasladar el género de una manera muy original era el genial Broken Edge. Ahora nos llega Final Fury, una propuesta mucho más clásica, que mira a los arcades de antaño, y se plantea, ¿cómo hacer que esto funcione en VR?

La respuesta es fijándose más en Street Fighter o Mortal Kombat que en juegos donde encadenar combos y llaves imposibles es la norma, a lo Tekken. Por tanto, aquí se basa todo en un duelo de mecánicas. Ver qué está haciendo el rival para contrarrestarlo, e iniciar así nuestra ofensiva. Esto da pie a un ritmo algo más «pausado», pero que permite encuentros muy tácticos. Y pese a que Final Fury se ha lanzado en Early Access para Meta Quest y Steam VR, deja bien claro que Kluge Interactive tiene una base increíble entre manos.

Final Fury VR

Todo buen señor infernal debe tener un trono acorde a su leyenda

El club de la lucha virtual

Desde una perspectiva en primera persona, nos pondremos en la piel de uno de los 6 luchadores disponibles en este lanzamiento en Early Access. Todos comparten las mecánicas básicas, que van desde soltar puñetazos, realizar bloqueos, reversals a agarres. De una manera similar a Arms de Switch, estos «putiasos» no tienen que hacerse desde cerca, sino que se pueden hacer a distancia, con nuestros puños saliendo de nuestras manos hasta llegar a nuestro oponente.

Aquí ya tenemos una base interesante, al poder ver cómo las mecánicas se contrarrestan entre sí. Con los bloqueos, los puñetazos no nos harán ni cosquillas, pero nos deja expuestos a un agarre. Por contra, si siguen lanzando golpes, un reversal atontará al rival unos momentos para poder pasar nosotros a la acción. ¿Vemos un agarre desde lejos? Nada como una esquiva lateral, para así atacar desde el punto ciego del oponente sin que pueda defenderse al quedarse totalmente al descubierto.

Cada luchador de Final Fury tiene unas estadísticas diferentes, permitiendo que tengan unos puñetazos más lejanos, otros más velocidad, etc. Cómo no, hay que sumar luego las habilidades especiales de cada personaje, que son únicas de cada uno y se realizan con diferentes movimientos físicos. El guitarrista Diesel puede usar un acorde para atraer al rival, y luego cuando esté cerca, nada como coger el instrumento para hacer un buen combo. ¿Preferimos las distancias? Nada como los misiles o las bombas para controlar el campo de batalla con el robot Glitch. Combinando todo, se tienen duelos de lo más intensos y dinámicos, viendo siempre qué hará el rival para actuar de manera acorde, justo como en los grandes juegos de lucha.

Final Fury VR

Está el poder del rock y luego lo del bueno de Diesel

Peleas de otra galaxia

Las mecánicas por lo general funcionan muy bien, y aunque algunas habilidades especiales no terminan de funcionar al 100% (te miro a ti, movimiento similar al hadouken), es una muy buena base sobre la que Final Fury puede ir creciendo. En las dificultades más altas, las peleas son francamente divertidas, y aunque aún tengo que probar el online, ya es una buena manera de pasarlo en grande en combates individuales o en el básico Modo Arcade.

Dicho esto, creo que aún hay margen de mejora. Quizá añadir más movimiento especiales daría todavía más posibilidades y haría aún más únicos a los luchadores. O para fomentar aún más la parte táctica, hacer que estas habilidades no se puedan lanzar casi sin ton ni son. Apenas tienen cooldown, y no hay sistemas de energía para que luego podamos hacer reversals especiales, ataques definitivos o similares. También está el tema del contenido, ya que se echan en falta más modos (¿quizá alguna historia sencillita?) para un jugador y más luchadores. Si no sois mucho del online, está claro que el juego se puede quedar algo corto a día de hoy.

Al menos, lo que sí tienen más que controlado es el tema de la presentación. Pasar a una perspectiva en tercera persona al hacer varias habilidades o combos automáticos es fantástico, al darnos la fisicidad de haber iniciado el ataque, pero luego ver cómo nuestro luchador desata todo su poder. A nivel visual también es de lo más llamativo, con geniales efectos que no restan visibilidad para poder leer al oponente, pero sí ofrecen un buen espectáculo.

Final Fury VR

Alguien ha traído un cañón a un duelo a muerte con cuchillos

Un primer asalto muy victorioso

Este es sólo el comienzo para Final Fury, y estoy deseando ver cómo sigue creciendo el juego en este periodo de Early Access. Ya sea añadiendo más contenido en la forma de modos o luchadores, o potenciando las mecánicas para construir sobre su gran base. El título tiene un potencial enorme, e incluso ahora ya es de lo más divertido, pudiendo dar mucho juego si os gustan los duelos online. En solitario igual se queda algo corto, pero lo dicho, este sprint no ha hecho más que comenzar.

Lo que está claro es que Kluge Interactive ha sabido trasladar muy bien la esencia de los juegos de lucha en plano para ser ahora nosotros estos feroces combatientes. Con que si os gusta el género y la VR, no dudéis en saltar al ring con Final Fury.

Impresiones realizadas con una copia cedida por Kluge Interactive para Meta Quest 3.

Filed Under: Avance, Categoría general, HTC Vive, Meta Quest 3, Oculus Quest, Oculus Rift, PC, Portada Tagged With: Early Access, Final Fury, Kluge Interactive, Lucha

About Luis Miguel Calzada

Jugón desde la era PSX, me inicié con los plataformas, pero no me enganché con ningún juego como con Metal Gear Solid. Desde entonces, fan incondicional de Snake y de las consolas de Sony…. hasta que me volví multiplataforma total para probar todos los juegos posibles como un buen Desconsolado.
Adicto máximo a la VR. En cuanto descubrí esta tecnología, ha sido un no parar. Sea el casco que sea y el juego que sea, ¡a tope con la Realidad Virtual!

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