[E3 2021] Impresiones de Ruin Raiders. Cuando Mario + Rabbids se pasa al rogue-like

Ruin Raiders

Los chicos de OverPowered Teams llevaban ya un buen tiempo con el frenetismo por bandera, gracias a su genial título Profane, que ahora se llama Godstrike en su nueva versión. Por eso, es normal que quisieran optar por algo más pausado, y como muchos miembros del equipo se habían enganchado a lo grande a juegos como Mario + Rabbids, ¿por qué no hacer su propuesta para este género? Y no de cualquier forma, sino dentro del formato rogue-like, para que los usuarios tengan mazmorras y combates donde siempre combatir. Así nació este Ruin Raiders, que estará disponible en PC y Nintendo Switch (con planes para llegar a Playstation y Xbox, pero nada cerrado) dentro de muy poco tiempo.

Controlando a una serie de animales antropomórficos, nos adentraremos en una serie de niveles para desentrañar los grandes misterios de una antigua civilización, mientras acabamos con montones de monstruos usando un arsenal de lo más variopinto. En la demo del E3 que he podido probar, ya tenía todo bastante avanzado, por lo que no será representativo de las primeras runs que podamos tener en Ruin Raiders. Pero como se suele decir, vayamos por partes, que estos animales tienen mucho que contarnos.

Cuando empecemos una partida, podremos usar la moneda global del juego para mejorar varias de las estructuras de nuestro campamento base. La idea es que dichos campamentos nos darán varias ventajas permanentes, como hacer que los animales puedan subir hasta niveles más altos, que puedan equiparse armas de mayor nivel, o directamente, desbloquear nuevas razas de animales y armas.

Ruin Raiders

Una vez tenemos las mejoras claras, toca crear nuestro escuadrón de tres animales. Aquí Ruin Raiders nos ofrece una serie de animales generados de forma aleatoria dentro de las razas ya establecidas, como el perro, el pájaro, la foca o el rinoceronte por citar varios ejemplos. Cada raza tiene sus habilidades propias, como por ejemplo, el perro es capaz de disparar y moverse a la vez, mientras que el rinoceronte es capaz de sumar varios puntos de defensa para un turno en concreto. Esto nos permitirá crear un escuadrón según nuestro estilo de juego, con un tanque para proteger a sus compañeros, un francotirador que dé soporte desde la distancia, o como prefiramos jugar.

Estos estilos se ven complementados por las armas que podemos equipar. Ya os voy diciendo que el lanzallamas es el arma más potente de las que he probado en esta demo, al no tener en cuenta los obstáculos, y además hacer daño de zona y a largo plazo. Por este motivo, será de las últimas armas que desbloqueemos, empezando a jugar con pistolas, fusiles de asalto o escopetas.

Con nuestros animales (a los que podemos nombrar como queramos, por si queremos hacer que nuestra mascota se vaya a pegar tiros) ya equipados, es el momento de empezar la exploración. La demo de Ruin Raiders que probé consistía en el segundo bioma del juego, de los 3 que habrá. En cada uno de ellos habrá tanto enemigos en común como únicos de cada región, destacando en este caso los golems de piedra. Como ocurre en otros juegos de acción táctica, nos moveremos libremente por los escenarios mientras no haya enemigos. Así exploraremos la mazmorra, encontrando tesoros, objetos con los que equiparnos (como granadas o perks que mejoran las estadísticas), nuevas armas, o resolviendo sencillos puzzles. Algo bueno de esta parte es que, si necesitamos volver a una sala anterior, podremos teletransportarnos a ella en cualquier momento, lo cual reduce notablemente el backtracking.

Ruin Raiders

Cuando entremos en una habitación con enemigos, entonces empezaremos a combatir, con unas mecánicas que nos serán familiares si ya hemos jugado a Mario + Rabbids o X-COM. Básicamente, nosotros y el enemigo nos turnaremos para aniquilarnos, teniendo cada personaje dos acciones. Algunas habilidades consumen dichas acciones, como por ejemplo, el francotirador, que necesita dos puntos de acción para disparar, por lo que en su turno, si lo movemos, no podrá hacer nada más.

Por otro lado, el escopetero puede moverse a una cobertura, tener a la vista al enemigo, y atacar, en un único turno. Además de las armas normales, podemos usar varias habilidades activas con cierto cooldown de los personajes, como la habilidad del francotirador de dar una acción extra a un compañero, o la del perro para atacar y ponerse en modo vigía. Los combates de Ruin Raiders son muy, muy desafiantes, ya que matamos y nos matan con bastante facilidad. Además, no es todo tan directo como en Mario + Rabbids de 50% ó 100% de probabilidad de impacto en función de si nos cubrimos con un muro de media altura o uno completo. En su lugar, seguimos teniendo probabilidad de fallos aunque estemos al lado de un rival… Y sí, mi personaje falló un buen escopetazo a bocajarro. Ahí el perrete dejó de ser un buen chico, para que maldijera como si no hubiera un mañana. Es también la gracia del género, ya que esa incertidumbre hace que siempre tengamos que estar atentos para replantear nuestras estrategias.

Una de las mecánicas que más me gustó es la de la recarga de las armas, ya que si vaciamos un cargador, tendremos que sacrificar un turno para recargar el arma. Otra alternativa es cambiar de arma en el mismo turno, que igual es menos potente, pero nos puede servir para acabar con un enemigo y finiquitar el combate.

Ruin Raiders
Si exploramos, podremos encontrar una fuente curativa, que ya os adelanto, viene de perlas dada la alta dificultad del juego

Estas opciones tácticas, junto a la variedad de los enemigos, las coberturas destructibles mediante explosivos y la alta dificultad, hicieron que me lo pasara muy bien combatiendo en Ruin Raiders. Esto llegó a su máxima expresión con el jefe final, al no ser una simple esponja de daños, sino tener unas mecánicas propias que alteran por completo nuestra forma de afrontar el combate. Y sí, tiene varias fases, por lo que en mitad del encuentro, tendremos que adaptarnos nuevamente a lo que ocurra, algo que siempre me parece muy divertido en esta clase de obras.

En general, Ruin Raiders me ha gustado mucho, pero hay dos cosas que me preocupan un poco. Primero, si las primeras partidas serán excesivamente frustrantes o no. Es algo que siempre me preocupa con un rogue-like, y aquí ya sé que con buenas armas y personajes, es posible progresar con algo de sufrimiento, pero en condiciones. ¿Será así al principio, o será todo excesivamente frustrante al sentirnos tan débiles frente a los enemigos?

Luego está el tema de la exploración. Cuando no hay combates, las salas están muy, muy vacías. Sí, igual tenemos que pulsar algún botón, pero no mucho más. Me preocupa que la parte que no sea combate sea algo aburrida, sobre todo cuando ya llevemos unas cuantas horas de juego.

Quitando estas dos preocupaciones, tengo muy claro que Ruin Raiders nos va a dar más diversión a los que nos enganchamos a lo grande a Mario + Rabbids. Sí, hay una secuela oficial en camino, pero el equipo de OverPowered Team sabe ofrecer algo único, gracias a los elementos rogue-like, las grandes diferencias entre personajes y armas, y una alta dificultad para que estemos siempre con la muerte acechando tras cada turno. Así que, si os gustan este tipo de juegos, muy atentos a Ruin Raiders, porque nos va a enganchar de lo lindo una vez se ponga a la venta para PC y Nintendo Switch próximamente.

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