Impresiones del Early Access de The Waylanders. Disfrutando de un RPG basado en la mitología celta con mucho potencial

The Waylanders

Los chicos de Gato Salvaje llevan ya dos años sin parar de dar guerra con The Waylanders, su ambicioso RPG con muchas similitudes a Dragon Age: Origins en el que aprovecharán la mitología celta para traer el género al territorio español como ningún otro RPG ha hecho anteriormente. Estamos ante uno de los juegos españoles más ambiciosos, con colaboraciones con grandes desarrolladores o artistas internacionales que prometen llevar el juego al próximo nivel.

El desarrollo del título va viento en popa, lo que ha permitido que The Waylanders llegara hace varias semanas a Early Access. De este modo, el equipo puede ir mejorando su obra en base al feedback de la comunidad, antes de su lanzamiento definitivo el año que viene tanto en PC como en consolas. Tras echar unas cuantas horas roleando sin parar, aquí os cuento por qué merece tanto la pena el juego, junto a varios aspectos que todavía tienen que pulirse.

Lo primero, la versión actual del juego nos permite disfrutar de parte del primer tercio de la historia principal. Esto nos permite hacernos una idea de la premisa de la historia, pero con muchas partes que todavía faltan por implementarse. Básicamente, al empezar a jugar nos crearemos a nuestro personaje pudiendo elegir entre varias razas posibles, incluyendo una especie de hombres lobos (que no se transforman sino que son siempre en plan lobeznos) o unos seres semi-inmortales. Por ahora, da igual la raza que escojamos, ya que formaremos parte de la guardia del Rey Ith, quien va al encuentro de sus dioses, los Tuatha de Danaan.

The Waylanders

Obviamente, este encuentro no va muy bien, lo que libera a las criaturas mágicas por nuestro mundo. No quiero mencionar mucho más de la trama, pero tampoco puedo entrar en muchos más detalles, al haber montones de escenas y diálogos que faltan. Parece que el príncipe ha tenido algo que ver, pero básicamente pasamos de la introducción de los personajes al desastre una vez ya ha pasado. Esto ocurre varias veces en el Early Access, lo que da complicaciones para sentirnos plenamente inmersos en la trama o el universo.

Al menos, la premisa me gusta, pero sobre todo, veo mucho potencial en los personajes. Tenemos a un mago bastante carismático Amergin, al fortachón Heraklios o incluso algún que otro inmortal. Los diálogos entre ellos me han gustado bastante, pese a que por ahora no nos traten de manera diferente si somos de una raza u otra. Por ejemplo, si tenemos parte de la raza de los inmortales, nos seguirán hablando de ellos como si no los conociéramos, lo cual no es que tenga mucho sentido.

Lo mismo ocurre con todo el tema de la evolución del argumento o las consecuencias de nuestras acciones. Al ser sólo el inicio de The Waylanders, no podemos ver cómo afectará lo que hagamos o cómo tratemos a los personajes, ni podemos ver plenamente una de las características principales del juego: el viaje en el tiempo. Porque sí, estaremos en «el presente» y en la Edad Media, lo que afectará a nuestros compañeros junto a la geografía.

The Waylanders

Así que, prefiero centrarme ahora en el sistema de combate. Estamos ante un juego con un combate en tiempo real, pero donde la toma de decisiones tácticas es clave. Podremos jugar en tiempo real, o usando la pausa táctica para dar órdenes a nuestros compañeros, lo que nos permitirá ser más eficientes. Por tanto, es muy útil poner al curandero en la retaguardia para que se centren en la curación, algún mago por ahí cerca para que vaya lanzando sus hechizos con cierta seguridad, y luego los tanques o DPS para atacar cuerpo a cuerpo. Los personajes tienen clases muy claras para usarlos de una forma u otra, además de poder seguir desarrollándolos para que vayan ganando más habilidades.

Esto es algo que me gusta, pero por ahora, hay un problema si no somos tan tácticos de ir personaje por personaje dándoles todas las órdenes del mundo: la IA. Todavía tiene que mejorar bastante, ya que los compañeros en The Waylanders son bastante torpes, quedándose quietos o no curando cuando deben. Es algo que creo que se debería solucionar, ya que si bien no es un problema para los combates normales, contra los jefes finales sí lo es. Sobre todo lo notaremos si jugamos con mando, donde creo que es más propicio el usar el combate en tiempo real.

Un aspecto más único del juego es el sistema de formaciones. Podremos juntar a todos los personajes (o varios) en una única unidad que potenciará notablemente su poder. Por ejemplo, podemos hacer una formación tortuga que tiene una gran defensa, o una torre mágica que ayudará a la potenciación de hechizos. En función de quién sea la base para la formación tendremos unos efectos y habilidades u otros, lo cual ofrece mucho potencial táctico.

The Waylanders

Sin embargo, lo dicho, el combate tiene que mejorar la IA de los aliados. Entiendo que a algunos les gustará más estar dando órdenes todo el tiempo, pero debería de haber cierto equilibrio para que puedan ser lo suficientemente autosuficientes como para funcionar por sí mismos. Quizá algo como un sistema de gambits ayudaría bastante para poder indicar cómo se deben comportar y que, una vez hayamos programado su comportamiento, podamos disfrutar de peleas más dinámicas.

Junto a estos problemas, The Waylanders presenta las típicas pegas de un lanzamiento en Early Access, como bugs varios, un desajuste de los niveles de audio importante (las voces apenas se escuchan durante los diálogos, por ejemplo) o crasheos de todo tipo. Aun así, la base es bastante buena para seguir evolucionando añadiendo más contenido, puliendo todo lo que hay, y en definitiva, acercándose a lo que nos encontraremos en la versión final. Me lo he pasado bastante bien roleando de lo lindo, y Gato Salvaje tiene a todo un ganador entre manos. Aun así, es posible que esta versión sea demasiado prematura para más de uno, pero lo importante es que The Waylanders tiene potencial para hablarle de tú a tú a muchos de los grandes RPGs occidentales de los últimos años.

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